世界第一遊戲外包,正在成都悄悄做自研

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哪怕已經過去了一個月,這次ChinaJoy值得關注的事情遠還沒有說完。比如在會場上展出的《唐傳奇:琵琶行》,這款遊戲DEMO在當時吸引了很多玩家的關注,葡萄君想排都排不上。

爲什麼大家都這麼想玩?因爲這款遊戲真的挺特別:它是一款以潛行爲主要玩法的買斷制遊戲,計劃在PC/主機端發佈。

目前《唐傳奇:琵琶行》所展示的故事比較簡單。它以唐朝爲時代背景,主角作爲一名僞裝成琴師的刺客,在經歷背叛之後,想要尋回她的弟弟。

在公開試玩版本中,玩家需要潛入一棟高樓樓頂。而無論在這座樓的門口,還是各層階梯入口,都有許多人員把守。不僅如此,每層還有很多巡邏人員。玩家可以從背後暗殺這些敵人,但如果玩家被這些人正面抓住,一般不過三個回合,就會被放倒。

由此可以看出,這款遊戲似乎並不主張玩家與守衛發生近距離纏鬥。不過好在,玩家的潛行能力道具夠多。

比如玩家可以在一些特殊的地點搭建傳送門,直接繞過守衛;還可以把琵琶弦做成絆索,綁在過道上,這樣就能解決部分追捕的守衛;玩家還可以用一種琴絃技能,在正面戰鬥的情況下將守衛一擊必殺,在緊急時刻爭取更多逃離時間。

總體來說,這款遊戲雖然還很早期,但無論是它的玩法還是它的美術品質,看着都很不錯。在如今國產PC遊戲熱潮下,他們如果能完善下去,很有機會成爲目前這一批遊戲中的前排產品。

那麼這樣一款遊戲,到底是誰做的?說出來可能你也會驚訝,它背後的團隊,就是那個知名的「外包品牌」維塔士。

作爲世界最大的外包公司,維塔士居然開始做自研了,難道他們之後要轉型?爲了得到真正的答案,我在CJ期間專門拜訪了維塔士中國區總經理田立。

田立自05年入行,如今已有近20年工作經驗。他先是作爲成都維塔士首批員工,工作了約三年時間,之後又轉去北京發展。直到2018 年,維塔士成都工作室想要招募新的總經理,田立也機緣巧合地回到成都,並經歷了後來幾年維塔士的高速增長。到了今年,他又成爲了維塔士中國區的總經理。

在和他的交談中,他不僅與我分享了維塔士與《唐傳奇:琵琶行》的現狀,也解釋了他們想要通過這款遊戲真正達到的目的——提前劇透,並不是爲了轉型。

01 維塔士,憑什麼成爲全球最大?

維塔士創始人蘭吉利是法國人。作爲育碧中國創始人,蘭吉利在 95、96 年左右就來到中國,幫助育碧建立了上海和北京工作室。他當時意識到,即使是像育碧這樣的頂尖遊戲開發商,自身體量也無法滿足開發需求。他認爲這裏蘊藏着巨大的機會,於是創辦了維塔士。

在早期,憑藉蘭吉利個人的身份背景,維塔士獲得了不少爲海外大型遊戲提供服務的機會,他們也通過這些機會證明了自身的能力。如今,維塔士現在已經是全球最大的獨立第三方開發商,擁有20多個工作地點。除了新加坡總部,和中國的上海、成都、西安三處工作室之外,維塔士還在日韓、東南亞、西歐、東歐、北美等地都設有工作室。最近,他們還收購了美國全方位視覺特效(VFX)工作室Beyond-FX。

維塔士官網展示的工作室分佈

即使如今的維塔士已經成爲了「世界規模最大」,他們目前全球也只有 4000 人左右的規模。維塔士內部做過一些市場調研,結果顯示他們佔整個 To B 遊戲產業還不到 5%,發展空間依舊不小。

爲什麼維塔士能做到全球最大?田立認爲,從內部來看,第一點是維塔士對自身的定位:他們想做高質量、高端的遊戲。這也是爲什麼他們做的遊戲基本以主機和 PC 遊戲爲主,並且大部分都是 3A 產品,或者一些比較知名的 IP。

在行業中,維塔士的美術外包服務更知名,但維塔士內部其實有兩個主要部門:美術部門和遊戲部門——只要是非美術的工種,比如策劃、工程師、音效等,全都歸類到遊戲部門。從業務收入構成來看,維塔士在美術外包與遊戲製作方面的收入幾乎各佔一半。

在維塔士看來,如果只做資產,就是把自己放在了價值鏈偏低的位置上。「價值鏈越低的地方,可能競爭對手也越多,因爲它門檻低,但是真正有能力從 0 開始把全套做出來的廠商還是更少的。」

第二點,是維塔士非常強調全球化發展。田立表示,創始人蘭吉利深信全球化是解決遊戲開發過程中人力、質量參差不齊等問題的重要途徑。全球化不僅可以讓維塔士在成本方面取得平衡,還可以利用世界各地不同團隊的特長。

第三點,是能力多元化。田立提到,他們的一些客戶,可能在過去很長一段時間都專注於一種風格或類型。他們的團隊也許是這種風格的專家,但需要嘗試新風格時,也要從頭開始。

而維塔士成立20年來,已經完成了1500多個項目,涵蓋了各種各樣的風格,在不同的時代背景和硬件條件下都有過嘗試。田立認爲,這就是維塔士做得好的原因:做得足夠多。

維塔士官網展示的部分客戶

第四點,則是維塔士非常重視經驗總結和人才培訓。田立表示,這也是維塔士美術實力雄厚的重要原因。

維塔士在成都和上海成立工作室的時候,國內還沒有太多遊戲培訓機構,也沒有做 3A 遊戲的團隊。爲了解決國內遊戲人才問題,他們推出了自己的「培訓班」。

維塔士會去高校招募那些對遊戲行業有熱情的年輕人,尤其是美術院校的學生。這些人不需要交任何學費,就可以參加爲期 3 到 6 個月、由維塔士老員工教學的小班化全職培訓。甚至在培訓期間,維塔士還會發放培訓津貼。而在課程結束後,維塔士會組織一場非常嚴格的考試,考試通過後,他們纔會和學員簽訂勞動合同。

對於正式員工,他們也建立了一套知識管理體系。維塔士在集團層面設立了專門的知識管理部門,負責從各個工作室的項目中提取與知識產權無關的製作經驗,並將其製作成培訓材料。然後,他們就會根據需求,組織員工學習。同時,當員工從其他項目轉到新項目時,也需要先完成一些強制性的培訓,以確保能達到項目所需的標準。

這樣一來,維塔士建立了人才梯隊,也完善了知識結構。田立告訴我,通過這種方式,他們已經爲行業培養了大量美術人才,這些人才除了在維塔士任職,也有不少正服務於他們的客戶或其他遊戲公司。

維塔士美術專家作品

02 當世界最大外包做起自研

提及《唐傳奇:琵琶行》,田立表示,這已經不是維塔士的第一款自研產品。

維塔士做自研遊戲的想法由來已久。早在 13 年左右,他們就和中手遊合作開發了一款名爲《吸血牙妹》的手遊,並且成功上線發行,但市場反響一般。

後來維塔士法國工作室先是開發了手遊《碳戰爭(Carbon Warfare)》,去年又在 Steam 上發行了一款名爲《魔法劍士》的卡牌遊戲。然而,這幾款自研遊戲都沒有取得他們預期的成績。

「當然,我們開發自研遊戲也是爲了鍛鍊團隊,讓大家積累從零開始製作遊戲的經驗。」因此,維塔士內部仍然在持續做自研,並且孵化了很多自研項目。

《唐傳奇:琵琶行》只是第一個在中國地區推出完整試玩版的遊戲。這款遊戲來自成都工作室。整個項目預期需要做兩年,目前只開發了6個月。

但是爲什麼要推出一款「潛行/國風/主機」遊戲?田立表示,這既與項目組本身的意願有關,也是基於公司定位做出的選擇。

「我們鼓勵內部的小團隊提出好的想法並進行開發。公司有專門的編輯團隊負責審覈這些想法。」這些小團隊在最初可能並沒有考慮太多市場因素或玩家喜好,更多是出於自身的興趣和熱情。田立透露,像是《唐傳奇:琵琶行》項目組,它的核心成員都是《羞辱》的忠實粉絲,因此,項目組從一開始想做一個潛行遊戲。

最初他們選擇的是西方題材,但因爲整個團隊都是中國人,對於西方文化沒有那麼瞭解。後來他們又想,如果使用中國元素,是不是可以做得更好?這時,維塔士恰好也找到了一位對中國古代文化非常瞭解的優秀編劇,可以幫助團隊構建遊戲的世界觀。項目組也就更加堅定了「中國風潛行」的方向。

維塔士還請到了西安旅遊設計研究院院長擔任顧問,幫助他們考究遊戲中唐朝建築和傢俱的細節,儘量原汁原味地呈現晚唐時期的風貌。

而選擇主機/PC端的理由,則明顯是因爲維塔士的經歷。他們在主機遊戲方面積累了足夠的經驗,也有着相應的玩家羣體,自然應該選擇這個方向。

田立表示,維塔士當然希望《唐傳奇:琵琶行》能取得商業成功,但他們並沒有給團隊設定很高的 KPI。他們認爲,如果它能在財務上獲得回報,那自然是錦上添花,但更重要的是這個項目對團隊的鍛鍊價值。

爲什麼做外包的維塔士,想要擁有做出完整遊戲的能力?田立說,其實維塔士絕大部分工作室,都已經具備了他們內部稱爲「整包」的製作能力。

在最開始,客戶只是將一些比較單一的工種外包給維塔士,比如場景物件的製作,而物件的設計規格則是由客戶自己制定的。

但隨着硬件提升,遊戲規模越來越大、越來越複雜。在遊戲開發過程中,即使是像桌子這樣的簡單資產製作完成後,在引擎中仍然需要進行大量的後續工作,比如寫腳本、製作光照等等。不少廠商已經無法事無鉅細地制定好所有細節,然後再交給外部團隊製作。他們越來越希望外包公司能夠擁有和他們一樣的設計能力,以及所有相關的製作知識。

所以從2015年開始,維塔士提出了「整包」或者「端到端」的服務模式。客戶只需要給他們一個非常簡潔的描述,甚至只是一個文字版的需求文檔,比如關卡想要做成什麼樣子、有哪些要求。剩下的工作,從設計、製作、集成,甚至到最後的測試和 Debug,都由維塔士來完成。他們最終會交付給客戶一個可以直接運行的遊戲版本。

田立表示,目前維塔士已經將這種模式發展了將近 10 年,他們的大型工作室,特別是中國工作室,完全具備這種從 0 到 1 獨立製作遊戲的能力。

比如需求明確的重製項目。很多老遊戲都需要重新制作,但現在更多遊戲傾向於在進行畫面升級的同時,在玩法上也加入一些與時俱進的元素,並以此來吸引新玩家加入。

在這類遊戲上,維塔士已經做得比較成熟。田立告訴我,他們最近完成的高質量項目是《合金裝備3 重製版》,它基本上已經制作完成,只等客戶確定最終的發售日期。

再比如定製開發項目。目前,維塔士接到的類似需求還比較少,但維塔士覺得除了被動等待客戶需求,他們也需要主動練習。他們最近研發《唐傳奇:琵琶行》等一系列動作,就是爲了這個原因。

田立表示,現在,客戶都希望能夠把遊戲製作交給有能力做「整包」的合作伙伴,甚至有些客戶只負責市場和發行,而製作環節完全外包。

維塔士的團隊在遊戲製作方面很有信心,但是從idea誕生到打磨的階段,他們還需要更多鍛鍊。所以,維塔士內部建立了自研項目計劃,除了《唐傳奇:琵琶行》,他們還有其他項目正在開發中,並考慮在未來適時推出。

03 未來的遊戲市場,更需要全能外包

去年 12 月,維塔士做了一些組織架構調整,也第一次提出中國區的概念。田立表示,維塔士成立中國區的目的非常明確,就是希望將上海、成都、西安三個工作室的力量凝聚在一起,針對中國的客戶,做一些定製化服務。

如今,手遊已經佔據了遊戲市場半壁江山,而手遊頭部廠商,幾乎都來自中國。所以他們希望除了主機和PC遊戲領域,也能在手遊領域和國內客戶建立合作。

如今手遊的發展趨勢,並不代表維塔士曾經在PC/主機遊戲的經驗不再有用。一來,中國主機遊戲發展趨勢比較樂觀。「最近也出現了一些利好消息,比如《黑神話:悟空》的發售。我相信這會給資本市場帶來一些積極的信號。」

從另一個方面來說,現在越來越多的遊戲廠商都採用全平臺發行策略,或者想要進軍 3A 遊戲領域。但是組建和維護一個主機遊戲開發團隊的成本非常高,尤其是對於第一次涉足這個領域的公司來說,挑戰更大。如果項目取消了,公司養着大量全職員工,又找不到合適的項目,會造成很大的負擔。

田立認爲,與維塔士這樣的外部團隊合作,就完全沒有這方面的顧慮。維塔士既能給他們提供整包服務,也能將主機遊戲的製作經驗應用到手遊項目中,幫助客戶提升遊戲質量,或者更快完成內容。

維塔士美術專家作品

但他同時也表示,客觀來說,維塔士的價格確實比較高。他認爲,這可以用一句話來解釋:最好的遊戲一定不是由最便宜的人做出來的。他們從一開始就瞄準高端市場,並一直堅持給人才最好的待遇,才走到了今天。

田立告訴我,維塔士非常重視「以人爲本」。他認爲,遊戲行業是一個健康且能夠長期發展的行業,如果想在這個行業長期發展,就應該秉持一種長期主義的心態。作爲一名遊戲人,只是爲了追求短期利益而選擇 996 甚至 007 的工作方式,可能兩三年後,無論項目成功與否,你都會因爲身心俱疲而離開這個行業。

以維塔士成都工作室爲例,這個工作室有 1000 多名員工,其中有 300 多人是工作了 6 年以上的資深員工。這也就說明,他們已經是第二次續簽勞動合同了,相當於終身員工。他們每年的員工流失率在業內也處於比較低的水平。

「如果你處在價值鏈的最低端,競爭肯定是最激烈的,到最後大家拼的都是價格。但在整個外包行業中,真正有能力做整包項目的公司並不多,而且我們還有着如此大的規模,這讓我們在價值鏈上處於一個比較高的位置。這個定位讓我們贏得了更大的發展空間,也讓我們的員工能夠享受到更好的待遇。」

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