《末日地帶2》17173評測:又來了一款末世刁民模擬器?

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前言

《末日地帶:與世隔絕》(Endzone - A World Apart)是一款末日生存題材的城市建設策略遊戲。在覈災難後的荒涼世界中,玩家扮演領導者,負責建設和管理一個倖存者社區。

在遊戲推出的2020年,全世界被共同的恐懼籠罩,遊戲的末世氛圍與玩家的不安心境意外契合,成爲很多玩家躲在家中“避難”時候的消遣品,併爲遊戲打出了好評。

遊戲開發商Gentlymad Studios在末日生存建造遊戲領域的專業開發而知名。他們的《末日地帶:與世隔絕》特色在於其動態的環境模擬,玩家需要通過精心規劃和策略運用來應對各種狀況,體驗重建文明的艱辛與成就。

雖然《末日地帶》有着不錯的玩法框架,但在AI智能和遊戲趣味性上存在單一性等不足。在玩家希望遊戲通過後續補丁提供更好的體驗時,官方出乎意料地推出了《末日地帶2》(Endzone 2),作爲他們在這個方向上繼續努力的證明。

沾上了點RTS的味道

在一代遊戲中,教程是在左上角給出一系列必須達成的系統任務,玩家通過完成一個個任務逐漸摸清遊戲的脈絡,但包括像鼠標的具體操作、哪裏找到需要的信息,還是得由玩家自行摸索。如果玩家不具備一定的策略遊戲經驗,在教程部分就會懵圈,很難將遊戲順利推進下去。

第二代的新手教程則到位得多,但是要做好心理準備:這個教程體驗特別長,不僅是因爲遊戲的引導得到了更好的細化,與此同時,遊戲開發者似乎想把所有的新內容都塞進這個教程裏(例如遊戲中幾乎所有的建築都要在教程裏搭建一遍),讓教程也變得有點坐牢,但這個教程的確讓玩家可以對遊戲的整體玩法有一個相對完整的認知。

開局的一輛車像是來自“瘋狂的麥克斯”,玩家通過點擊車輛掃清地圖迷霧,發現所需物資。在後面的遊戲過程中,我們將經常使用這輛車。這是遊戲新增的第一個東西“再聚系統”。通過開車探索,世界逐漸擴展,每個區域都有其獨特的資源,但同時也缺少其他資源。所以在遊戲的正式流程中需要玩家打造多個定居地,建造貿易路線和商隊,持續帶來各種資源,還能發展貿易來賺錢。

隨着遊戲的進展,還有機會建造額外的載具,非常適合建立貿易路線或前往危險的荒蕪之地探險。這很像帝國時代裏探路騎兵的功能,《末日地帶》也因此變成了有點像RTS的玩法。

說回到教程部分。開局這輛車上有15個人,有水、食物、木材等物資。玩家需要幫這輛車上的人們找到一個風水上佳的新家園,有水源、有森林,適合人類繁衍生息。前期人口數量不多。玩家如果想要居民都能夠活下來的話,那就必須安排好各個居民的工作崗位。

二代的定居點建造有一點不同,需要先建立一座輸送物資的接送站,才能正式建立營地。圍繞着營地,建造碼頭並派遣一些人員進駐獲取水源,建造採集小屋並派遣一些人採集食物——玩帝國時候派人殺羊宰肉、砍伐木材和採集石礦的感覺又回來了。

更多樣的玩法

一旦儲存了一些水和食物,玩家就得考慮進一步提高生產量。提升生產量的最直觀的方式就是增加人口。但是,就類似於現實中的馬爾薩斯陷阱,遊戲內的資源總歸是有限的。爲了用這個有限的資源去養活更多的人口,就必須提高生產效率,也就是提高生產力。研發科技、增加更多種類的資源獲取方式,都是提高生產力的方式。

於是,玩家爲了提高生產力,就必須獲得新的資源。獲得新的資源,又必須需要更多的人口。獲得更多的人口,又會逼迫玩家去更加提高自己的生產力……這就使得遊戲變成了“水多加面,面多加水”的和麪遊戲。這其中,玩家的遊玩正反饋就在於:不斷解決難題後,一步步見證自己的“小破地方”逐漸進化成爲廢土朋克風格的現代化大城鎮。

在二代中,一代中一些大而化之的籠統玩法被細化,從而增加了遊戲的策略性,抬高了遊戲的規劃難度。很多物資不能直接採集,比如房屋廢墟有廢料但不能直接派人收取,需要先建立廢料場;非純淨水源地的水(例如酸雨、沼澤地水源)也不能直接飲用,需要經由淨化器過才能使用……這樣一來,需要建造的單位類型就更多了。

除此之外,遊戲的最大變革是居民區和工業區的建造不再像以前一樣隨意,要根據特定的buff要求組合性地進行建造,例如廢料站建在其輻射範圍裏有路網、居民區和倉庫,都能得到加成。

所以這一代的難點在於每一個新建的建築都要考慮最佳地點,系統性地運作基地,才能在物資貧瘠的年代裏達到收益的最大化,提高末日中的生活質量。以往一邊建居民區、另一邊建工業區的粗放型建法是行不通的。

作爲末世題材的遊戲,自然會伴隨着一些不同於傳統模擬經營類遊戲的危機事件。《末日地帶2》最顯著的危機事件就是核輻射。作爲經歷過核戰爭之後的土地,玩家所管理的村民不可避免地會受到核輻射的影響。輻射影響大會導致人口急劇下降,特別是老年人容易死亡,同時不會再有新生兒出生。而解決村民受到核輻射影響的方法,也是玩家“和麪過程”的一部分。

《末日地帶2》中的居民狀態除了輻射污染和輻射保護值,還有信心和健康兩個指標也是需要密切關注的:信心低影響工作產能,健康低容易死亡,都不能輕疏。

最讓人眼前一亮的是這一代的探險模式被完全重構,不再是簡單的一個loading進度條讀條,而是搖身一變成爲一個類似任天堂《前進!奇諾比奧隊長》的箱庭解謎,又或者說像育碧《孤島驚魂》系列中爬塔玩法的上帝視角版。在模擬建造之餘,可以派遣冒險隊去執行任務,去收集散佈在各處的遺蹟和資源。

玩家指揮人物在廠房附近四處搜索,想辦法打開保險櫃,或者到達普通辦法無法到達的高樓層去搜刮物資。

沉浸的末世感

《末日地帶2》的故事和一代區別不大,或者說並沒有什麼鮮明的故事性劇情,玩家在一個惡劣而殘酷的世界中,面對輻射污染的土地、乾旱、酸雨和沙塵暴等威脅,發展和擴張定居地,研究技術,精煉資源,並通過建造高效的基礎設施來管理經濟。在二代中,玩家不僅要關心人民的需求,還要扶持定居點的發展,超越單純的生存,引領定居地走向繁榮。

遊戲的渲染系統和動畫效果經過了全方位的大修整,爲玩家提供了更精緻和沉浸式的體驗。系統開銷大的問題依然存在,沒有6G顯存無法顯示出遊戲最精細的一面,配置要求堪比3A。

但是當你使用滾輪將畫面縮放到最大的時候,看到房屋和人物的各種細節,就會覺得:雖然優化得不夠深入,但還是情有可原。

作爲一款以末日生存爲主打的模擬經營遊戲,《末日地帶2》的美術方面延續了第一代的灰暗、灰濛濛的末日題材風格。建築物充斥着一股真實感,彷彿在末日下我們所能夠建造出來的建築,破敗的房屋、荒涼的地面、隨時變化的輻射區域,不安的人在新建的城市裏徘徊——這是一個非常沉浸的荒蕪末世。

遊戲的界面UI做得比較豐富,相較於同類遊戲來說,《末日地帶2》的功能有種P社的感覺,但又不完全是,基本上該有的功能都有,呼出的建築系統,可見的天氣系統,各類數值的變動系統,讓整個遊戲看起來非常豐滿。

結語

《末日地帶2》在繼承前作核心玩法的基礎上,通過引入RTS元素、深化策略層面的設計以及重構探險玩法,爲玩家提供了一個更爲複雜和豐富的末日世界。從資源管理到居民生存狀態的維護,再到探險模式的創新,遊戲在多個維度上進行了擴展和優化,這使得遊戲的樂趣向更縱深處發展。

儘管存在系統開銷大、配置要求高的挑戰,但其精心設計的遊戲體驗和沉浸式的末日氛圍,使得《末日地帶2》成爲策略遊戲愛好者可以一試的選擇,探索這塊內容在同類遊戲中足夠新奇、潛力也很大,未來進一步完善的話,能夠進一步豐富遊戲內容——只不過對於一代玩家而言,恐怕後續再也等不來什麼像樣的大型更新了。

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