拿過TGA年度大獎、外服流水22億,網易要打下一張牌了

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《Marvel Snap》的國服,也就是《漫威終極逆轉》終於要上了。

遊戲設計上的牛逼之處,葡萄君在兩年前遊戲剛上時,已經做過了一些分享:簡化構築、壓縮流程、加註撤退......遊戲製作人Ben Brode作爲最早構建《爐石傳說》原型的核心成員,其新作不僅在競技博弈和娛樂性上完成了自我超越,還顛覆了《爐石傳說》當年所確立的CCG養成與付費模式。

它在各個方面都實現了品類的全新突破,所以它拿到2022年TGA年度手遊這個獎項時,我完全不意外。

遊戲也稱得上是近年來最大的CCG黑馬。根據Appmagic的數據顯示,遊戲上線近兩年,營收近2億美元。而與網易確認後,葡萄君得知產品實際的全平臺流水已接近3億美元(約等於22億人民幣)。SNAP成爲了《爐石傳說》之後,收入最高的CCG新品。

也許正因如此,遊戲開發商Second Dinner才得以在投資大環境不佳的情況下,在今年1月份拿到了由Griffin Gaming Partner領投的1億美元B輪融資,並計劃繼續開發卡牌手遊。工作室首席運營官表示,這筆投資旨在開發新遊戲並孵化原創IP。

當然,論對CCG品類的佈局,還得是網易。網易在Second Dinner成立之初,就投資了3000萬美元,也拿到了國服的代理發行權,也就是《漫威終極逆轉》。遊戲在前陣子正式定檔8月29日公測。

不過對於這款遊戲在國服的表現,大家還是會有不少疑問:漫威原著漫畫IP在國內仍處於“聽過的很多,認識的很少”的狀態,同時漫威IP電影也剛剛開始回暖,未來能否回到復聯4時期的巔峯仍是個未知數。

而更進一步的質疑在於,網易雖然深耕了CCG品類十年,有自研的《陰陽師:百聞牌》《祕境對決》,也有代理的《影之詩》《遊戲王:決鬥鏈接》......但這個品類的天花板似乎還是停留在十年前的《爐石傳說》。

《漫威終極逆轉》能改變現狀嗎?網易爲什麼如此執着於這個品類?這個品類的未來有機會做大嗎?爲此,葡萄君約上了遊戲的製作人Ben Brode,以及網易發行副總裁兼battle事業部負責人向浪,希望能夠得到解答。

以下爲整理後的對話:

01 “卡牌遊戲的樂趣之一是讓人覺得自己是天才”

葡萄君:你曾經提到不同廚師(遊戲設計師)使用相同食材,卻能創造出完全不同的菜餚,那SNAP的配方是什麼?

BB:我從小就玩桌遊和卡牌遊戲,我從一些我最喜歡的桌遊中汲取了靈感,比如說《指環王:對抗》《權力的遊戲》,它們都有同時翻牌機制。雙方玩家在做決定時會考慮對手可能會怎麼做,並祕密策劃自己的行動。

而當我在處理盲揭機制時,我發現需要一些情景來預測你的對手可能會做什麼。我很久以前玩過一款叫做《Smash Up》的遊戲,它有一些擁有特殊能力的區域。我當時想,“哦,你知道嗎?給SNAP添加情景的完美方法就是使用這種機制。”

我在設計遊戲時,一切都是關於收集各種“配料”,作爲遊戲設計師,你能接觸到的“配料”越多,你擁有的選擇和嘗試的機會就越多。

我們作爲遊戲設計師,愛用的一種技巧就是玩大量的遊戲,而遊戲展會是一個擁有許多遊戲的好地方。我會去遊戲展會,玩所有能找到的遊戲。觀看人們演示這些遊戲是快速學習各種不同機制的好方法,這些機制隨後可以轉化爲新的遊戲設計。

葡萄君:SNAP是從0往上開始構建,還是從已有成熟的產品裏往下砍?

BB:實際上,兩者兼有。我們知道“Snap”機制和加倍魔方的深度非常高,因此我們不需要非常複雜的規則集。我們一開始打算讓玩家構建兩副卡組:一副是英雄牌,一副是區域牌,然後玩家從區域牌中隨機選擇。後來我們發現,這事很複雜,並沒有增加多少樂趣,於是就被我們砍掉了。

葡萄君:爐石幫SNAP在設計上少走了多少彎路?

BB:我在開發《爐石傳說》時學到了很多。對於新手設計師來說,當你遇到設計問題時,這個問題是通過系統變化還是內容變化來解決更好?選擇正確的解決方式非常困難。

舉個例子,SNAP首測時,很多測試者要求加入“調度階段”,讓玩家可以選擇一些手牌重新洗回牌庫並抽取新牌。但這並不適合SNAP,因爲你的牌庫裏只有12張牌,遊戲對局也只有三分鐘。這太浪費玩家的時間了。

所以我們沒有選擇增加一個“調度階段”系統來解決這個問題,而是讓“快銀”(一張總是出現在起始手牌中的1費卡)這個卡牌內容來解決它。

這樣玩家就不會覺得需要一個“調度階段”,因爲他們總是有一張牌可以在第一回合打出。而當你出於某種原因將“快銀”從你的牌庫中移除時,你是在做出不總是有牌可打的決定。這種方法消除了我們收到的所有關於沒有“調度階段”的反饋。

葡萄君:你們花了多長時間纔想出現在這套商業化模式的?它和以前CCG邏輯完全不一樣。

BB:“如何讓玩家覺得收集卡牌有趣”一直是我們面臨的最大挑戰。沒有人做過類似的事情,大多數遊戲要麼有巨大的卡片庫,促使玩家收集卡牌,要麼提高卡牌能力,讓玩家花錢讓卡片比別人更強。我們不能簡單地複製,必須從頭開始真正發明一種新的方法,這真的很難。

我們想要構建一種非常容易理解的收集卡牌的循環——多玩遊戲,升級卡片,獲得新卡片。我們希望這種方式讓人感到公平,你可以不花錢獲得遊戲中的每一張卡片,如果你花錢可以加速這個過程。我們嘗試了四年時間,才找到了現在這種我們覺得真正有趣的形式。

葡萄君:CCG遊戲是不是沒有IP就很難成功?

BB:確實有影響。比如說,看到快銀能夠快速移動到你的手牌中,或者夜行者能夠傳送到另一個位置。看到遊戲開發者如何將這些標誌性能力轉化爲卡牌,這非常有趣。

但如果你沒有一個標誌性的東西作爲起點,那麼你就會失去這種樂趣。看到一個普通的“劍士”被做成卡片並不有趣,但看到金剛狼卡牌,瞭解他的癒合能力,就會令人興奮。所以IP可以讓事情變得簡單。

但我不認爲IP就等於成功,沒有IP就等於失敗。我認爲它更多是成爲一款優秀卡牌遊戲的第一步。事實上,我認爲任何遊戲都會因爲有一個好創意而獲得優勢。

葡萄君:卡牌遊戲的真正樂趣是什麼?

BB:我是一名卡牌遊戲設計的學生,對此思考了不少,我認爲有四點。

第一,收藏。人類的原始樂趣之一,我們都喜歡收集東西,無論是卡牌、瓶蓋還是郵票。

第二,創造。卡牌構築擁有創造的機會,建立一個前所未有的卡組,用一張所有人都不看好的卡牌擊敗別人。

第三,故事。每次你玩卡牌遊戲時,都會發生一些你從未見過的激動人心的事情。你會想打電話告訴朋友你剛剛玩了一場瘋狂的遊戲,卡牌遊戲會產生非常好的故事素材。

第四,策略。CCG非常擅長展示你在策略遊戲中的優勢。有時用腦子擊敗對手,讀懂他們的每一步行動,在關鍵時刻做出準確的選擇,讓對手潰敗,這種感覺非常令人滿足。你覺得自己像個天才。

02 “一波流的的發行思路有很大風險,我們會更注重長線運營”

葡萄君:《漫威終極逆轉》對網易來說有多特別?

向浪:這是一款在玩法機制和對戰心流設計上都非常特別的產品,尤其是在短短六個回合裏上演的策略拉扯並最終謀勝,膽略和運氣並存。由此,我們也爲SNAP中文定名爲《漫威終極逆轉》

而豎版對戰,單手操作,更是讓我們看到未來市場的可能性。當下,越來越多的遊戲比畫質、比操作,讓這樣一款隨時隨地來一把的策略卡牌顯得更爲“稀有”,輕量化的遊戲快樂何嘗不是手遊的本質呢?

葡萄君:網易打算如何發行這款豎版項目?

向浪:首先CCG是一個比較垂的品類,新用戶從新增到留存需要學習的,爲此我們在公測前新增了一週的不刪檔非標準賽季讓玩家熟悉規則和玩法。第二是強調豎版單手操作和3分鐘快節奏隨時隨地。第三是與漫威、研發一起創作國風內容,讓IP粉感受原汁原味的漫威同時又充滿驚喜,比如S1賽季即將上線的活躍活動送滅霸等等。

葡萄君:它的受衆和其他CCG產品有多大差別?

向浪:基於產品底層,作爲爐石之父的新一代作品,遊戲保留並進化了CCG內核,因此,我們認爲《漫威終極逆轉》的核心用戶依然是CCG玩家。但和過往作品不同的是,《漫威終極逆轉》摒棄了諸多傳統CCG被玩家詬病的體驗問題如單局時長、規則門檻等。我們相信這讓《漫威終極逆轉》有機會吸引到更多諸如自走棋、MOBA等泛競技對戰用戶。

副遊,是我們對這款遊戲的定義。當下年輕人很多時候更需要一些碎片化的時間,放鬆或者尋找點滴的樂趣,這就和《漫威終極逆轉》快節奏易上頭的遊戲特性一致。地鐵時間、排隊空隙或者休息的時候都能掏出來玩一把,隨時隨地體驗超級加倍的刺激。

《漫威終極逆轉》雖然一局只有三分鐘,但體驗預遠不止三分鐘,它包含着很多的策略和博弈的樂趣,是值得長期玩的一款佳作。它的魅力正如我們給他的設定的Slogan那樣:三分鐘一局,越玩越上頭。

葡萄君:但網易已經有這麼多CCG遊戲,用戶會不會就是左手倒右手?

向浪:我們對《漫威終極逆轉》的遊戲和內容生態抱有非常大的期待,泛用戶市場的潛力沒有上限。《金剷剷之戰》就證明策略遊戲能做成大盤用戶。

也許策略規則有一定的學習成本,但當玩家開始理解這種規則,並真實體驗到了因爲策略遊戲帶來的正反饋後,就能持續的玩下去,甚至把這種博弈對戰後的勝利心得分享給身邊的朋友,讓更多的人加入到這場“牌局裏”。

這類遊戲重要的是趣味性和復玩性,只要做到了這兩點,它就能長期運營,並且意味着我們有更多的時間成本去獲取新用戶和拓圈。

葡萄君:所以你覺得《漫威終極逆轉》也有機會成爲大DAU產品。

向浪:我們非常有信心。網易是一傢俱有長線運營基因的公司,UGC派對遊戲,賽季制SLG,非對稱競技,都是一步一步運營起來的新品類。我們不做一波流,對遊戲運營的態度就是長線。

海外SNAP的數據非常不錯,但國服跟海外的發行策略可以說完全不一樣。海外比較依賴買量,但我們不會把買量作爲國內發行的重要手段,更多還是通過內容營銷的方式去觸達目標用戶。我們會設計非常多有趣的賽事,圍繞賽事驅動。

葡萄君:但漫威IP的影響力在國內好像一般。

向浪:每個IP都有自己的土壤,就像中國IP《三國》在日本大受歡迎。漫威也一樣,它有自己的動畫、漫畫、同人文化圈,其含金量毋庸置疑,但國內可能會受到電影檔期的影響,復聯4的時候IP熱度非常高,而這兩年就相對平靜了一些。

但我們堅信一個好IP、好故事、好人物,能夠源源不斷吸引和回饋屬於它的粉絲。漫威是一個具有生長性的IP,每年都有新內容,可以說是一個“正值當打之年“的IP。反而是那些再也沒有續作的IP,就有些消耗粉絲情懷的嫌疑了。

葡萄君:國服會有什麼大動作?會像隔壁爐石那樣送一年卡包嗎?

向浪:這裏會有一個概念的區別:和傳統CCG遊戲的商業化模式不同,《漫威終極逆轉》裏不賣卡包、也不抽卡,遊戲中卡牌的獲取多爲玩家活躍行爲解鎖。

在國服的運營活動上,會有一個國服追趕計劃,伴隨着公測慢慢開啓。遊戲的主賽季跟着海外版本走,同時還會有一個副賽季的概念,我們會對照國際服的賽季版本,並按照中國玩家的習慣定製一套全新的版本運營體系。希望能快速縮短國服和海外版本的差距。

葡萄君:所以《漫威終極逆轉》的挑戰主要在發行端?產品本身已經非常好了?

向浪:在我們看來,產品和發行本質其實是一體的。就產品而言,國際服的數據證明了其基本面非常好,但來到國服,我們作爲代理發行第一時間需要考量的就是匹配國服玩家的遊戲及運營內容。

這款遊戲因爲是1V1,組隊社交可能會是潛在的短板,我們會爲此設計獨特的賽事體系,比如說面向全民挑戰的電競賽事,讓大家在玩這款遊戲的時候,能夠帶有一定的社交屬性、獲得社交貨幣。

當然,遊戲運營講究見招拆招,我們會根據遊戲上線後的用戶反饋積極改良,而不是閉門造車。我覺得在目前的市場環境下,太主觀的發行思路是一種非常危險的行爲。

03 “天生就符合當下的市場趨勢”

葡萄君:《漫威終極逆轉》現在有被抄襲嗎?

向浪:有一些,但更像UGC,屬於非盈利性質的用愛發電作品。這也跟遊戲沒有正式上線有關係。商業角度上看,肯定是遊戲玩法得到了驗證,又掙了錢,纔會有被抄襲的可能。

說到抄襲,其實是一體兩面的事,如果被抄襲者多且成功了就變成了一個品類,被抄襲的產品成了品類開創者,然後去收取一個叫概念稅的東西。

就像多年前,大家還在玩站樁打怪的端遊時代,一提ACT網遊,大家第一個想到的就是《龍之谷》,一提到MOBA想到的就是《DOTA》和《英雄聯盟》一樣。《漫威終極逆轉》與傳統CCG的差異是實實在在看得見的。而遊戲玩法沒有獨創性,更像別人,那就反而會被說成某某like,那麼這個遊戲就已經失去了開創品類的機會。

葡萄君:《漫威終極逆轉》的玩法本身確實很獨特。

向浪:是的。很多人會覺得“3分鐘1把”這件事很容易做,但其實很難,因爲你要把很多東西都設計進這短短的3分鐘裏。就像是讓你3分鐘拍出一個好電影,而不是一個小短劇。

《漫威終極逆轉》就有點三分鐘大片的感覺,而導演其實是你自己。你很少能在一個遊戲裏體驗大起大落的心流體驗,但《漫威終極逆轉》可以給你。

葡萄君:大廠裏好像只有網易還在做CCG了。

向浪:這可能跟大家對一個品類、一個產品的耐心度有關係。網易堅持長期主義,不管是MMO,還是SLG,都有很長青的成績,網易的基因就不是流量型公司。流量公司追求的是快速以及最大程度的流量變現,而我們要的是長線運營和大DAU。

我們剛在不刪檔測試的公告裏引用過漫威電影中的一句臺詞,“我愛你三千遍”,這句話我覺得就很長期,以及浪漫;如果十年後,大家回頭來看《漫威終極逆轉》的時候,會覺得它依舊是款非常獨特的產品,那這纔是它真正的成功。

葡萄君:今年市場你感覺怎麼樣?

向浪:很激烈,因爲大量有版號的產品要上線,但任何行業都有周期性變化。從大環境來講,抖音都是所有遊戲的競爭對手,包括現在的小遊戲。用戶時間有限,除了爭奪時間的多少外,因此我們還得提高在單位時間裏獲得的快樂。

如果一款遊戲讓你忙得很比上班還累,我覺得它反向在浪費玩家時間。可能玩家在某個時間點會醒過來,併發出“爲什麼我要玩這個遊戲?”的自我懷疑。

而《漫威終極逆轉》天生就做到了所謂的降肝減負、樂趣濃縮,符合這個市場需求趨勢。三分鐘不一定是最重要的,但單局讓玩家有爽感,局後還讓人回味以及想着如何配卡去贏下一局,這事很重要。

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