《黑神話:悟空》評測9.5分:大聖終成正果,國產3A標杆已成

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前言

《黑神話:悟空》的意義何在?這個問題在這幾年已經被討論了無數遍。作爲國內首款真正意義上的3A大作,它的問世標誌着中國遊戲產業的一大突破,是一座中國遊戲行業的里程碑,也爲國內3A遊戲後來者提供了絕佳的典範模版。

與之相匹配的是遊戲在國內先聲奪人的熱度,自第一個Demo問世,國人玩家們一直持竭誠歡迎、萬分期待的態度,遊戲作爲“全村人的希望”一直被寄予重託,甚至被架上了不該有的期待高位——這是非常危險的。

好在《黑神話:悟空》憑藉過硬的品質實現了軟着陸,硬是把這波吹爆的口碑扛了下來:

在發售後的2天內,遊戲的同時在線人數一度突破235萬人,在單機遊戲的領域裏已經一舉超過了《艾爾登法環》《賽博朋克2077》榮升第一。並且,在Steam平臺歷史同時在線人數的TOP10排行榜內,《黑神話:悟空》也是唯一的國產遊戲。

在完整的通關後,我們認爲《黑神話:悟空》所呈現的優秀品質對得起這四年來它揹負的所有期待,這是真正意義上放在全球市場也是極具競爭力的國產遊戲,在今年這個“大作小年”,說實話在我們編輯的內心裏,它就是今年年度遊戲的最有力競爭者。

爲了避免劇透,影響在觀望的玩家們的體驗,我們簡單的從遊戲戰鬥,畫面素質,和遊戲題材3個角度,給各位介紹一下《黑神話:悟空》究竟是個怎樣的遊戲?——它適不適合你,值不值得你玩?

一根棍棒打出花

動作遊戲我很尊崇老版的《戰神》,經典的混沌之刃已經夠有趣,到中後期發展到擁有大劍、長矛、巨錘等武器,讓遊戲的武器系統顯得不那麼單調,爲動作打鬥類提供了一個很好的範本。而同屬國產3A遊戲領域的《影之刃零》,也是以多武器的設定給玩家在戰鬥中帶來源源不斷的新鮮感。

似乎是受限於原著設定,《黑神話:悟空》的武器系統明顯沒有辦法做到如此多元,所以可能有不少玩家會懷疑:如果只有金箍棒一種武器,那戰鬥會不會顯得單調而沒有深度?

答案是玩家大可放心。

儘管遊戲只提供了金箍棒這一種武器,但遊戲的戰鬥系統融合了深度、挑戰性以及暢快淋漓的體驗。金箍棒擁有3種不同的棍法,每種棍法都有輕,重及蓄力的3種攻擊方式,並且各有各的戰鬥風格。不僅如此,每一種棍法都有獨立的天賦樹,用以解鎖更高階的派生機制,使得玩家可以在加點和戰鬥中,不斷摸索出適合自己的打法及流派。

劈棍爲例,積攢棍勢的蓄力重擊能夠打出大量的傷害,搭配上定身術的法術能成爲一個萬金油的出傷套路。並且常規劈棍的最後一棍,也能更容易地將敵人打出僵直,破壞敵人的進攻節奏,將戰鬥的主動權拿在自己手上。

立棍除了可以依託“風雲轉”等派生招式,來解鎖難纏的羣毆戰鬥,還可以通過蓄力來立在棍子的頂端——不僅能躲避地面的傷害,還能在特定Boss戰(如亢金龍)中有立竿見影的功效。

戳棍則會略微小衆一些,但他可以通過後跳來拉開安全距離,並通過延長自己的棍子來擊中敵人,算是一個戰鬥上比較保守的輸出棍法。

雖然棍棒是固定的,但遊戲中體現孫悟空“七十二變”的“神通技能”種類足夠多。

神通技能分爲四大類,能夠變身爲特定形態的“變化”,這些變化可以通過各種支線任務來獲取,不僅擁有獨立的攻擊模組,在戰鬥中獨立的血條也能大大提升玩家的容錯率。

施加狀態效果的“奇術”,比如可以強制打斷Boss出招的定身術就是奇術的一種。

用於躲避的“身法”,如可以留下假身,進入隱身狀態的“聚形散氣”,可以抵擋Boss攻擊的“銅頭鐵臂”等等。

以及召喚分身協助作戰的“毫毛”:

不僅如此,遊戲中的精魄系統允許玩家吸取被擊敗怪物的能力,這些能力在戰鬥中靈活運用也會有奇效,像我最喜歡的“百目真人”就可以給我提供一定的正向加成。面對不同特性的Boss時,不僅增加了戰鬥的多樣性,還增添了策略層面的考量。

綜合來看,神通技能爲玩家提供了多樣化的戰鬥策略和手段,而精魄系統獲得的招式可以進一步擴展和豐富這些技能。玩家可以利用神通技能創造有利的戰鬥條件,再結合精魄系統帶來的特定招式,打出更強大的連段或組合攻擊,以應對不同類型的敵人和戰鬥場景。

並且需要我們注意的是,在《黑神話:悟空》中你的天賦樹是可以隨時無損進行重製的,也就意味着你可以任何時刻切換自己的戰鬥方向,用各種流派去挑戰Boss。

所以說,遊戲戰鬥系統在構建(build)方面具備一定的實力和深度,且足夠好玩,爽感十足。對於《黑神話:悟空》戰鬥稀爛沒有打擊感的論調,我的評價是:如果不是他是雲的就只有一種可能,即我這個從幼兒園就開始打動作遊戲的媒體編輯,是個山豬,沒喫過細糠。

另外還需要提一嘴,《黑神話:悟空》沒有難度分級,難度設計上具有一定的挑戰性,特別是對於初次接觸此類遊戲的玩家。

遊戲中的變身時機、BOSS戰鬥中的攻防節奏都需要精準掌握。儘管某些BOSS戰可能頗具挑戰,但隨着玩家對主角技能的熟悉和強化,以及不斷的練習,通關BOSS戰不是什麼難事,再不濟成爲一個“慎重勇者”,通過RPG的練級用數值堆死Boss也未嘗不可。

所以各位不用因爲擔心難度而被勸退,遊戲真的給了你非常多的“金手指”。

關卡體量能把人撐死

《黑神話:悟空》的BOSS戰是遊戲的另一大亮點。

千奇百怪、數以百計的BOSS擁有獨特的外形和戰鬥方式,對玩家的操作技巧和戰術應變能力提出挑戰。BOSS之間的差異極大,很少換皮,這樣“量大管飽”的方式,在如今3A紛紛削減內容量和遊戲時長的當下顯得誠意可鑑。再對照接近2A遊戲的良心定價,《黑神話:悟空》真的只是和玩家“交個朋友”。

BOSS的攻擊手段多樣,從快速的近戰攻擊到遠程的法術和投擲物,再到狂暴狀態和全屏攻擊的機制設計,以及各種支線道具對Boss戰的助力影響,可玩性極強。恕我功底不夠,文字已經很難描述黑神話Boss的爽,各位可以在評測頁下方的視頻中觀看Boss戰的純享版。

支撐各大Boss的則是一個巨大的線性流程世界,有點類似《仁王》系列,通過捷徑將多個小區域連接起來,構建出一個立體且複雜的大地圖。每個章節的地圖內都被塞下了若干個Boss分佈在各個地圖的角落,而這些Boss有的是你容易找到的,有的是你需要通過支線和一定探索纔有可能觸發。

在這個巨大的世界中,除了隱藏關卡外,還分佈着各種打坐點、精英雜兵、寶箱和資源道具等等。說實話,截止我寫稿時我評測《黑神話:悟空》已經有46小時,即便主線已經通過,但部分關卡里仍然遺漏了巨大的內容沒有探索——比方說某一章節裏的“紫雲山”地圖,其內容量直接拖出來作爲獨立章節存在都毫無問題。

當然我們不得不提到的是,遊戲關卡探索的節奏不夠流暢,首先就是備受吐槽的空氣牆:空氣牆沒問題,但黑神話的問題在於有些空氣牆比較突兀。

比如一條河,一條路,你看着肯定能過去但是就是有一堵隱形的牆橫在那裏,這對於那些喜歡探索地圖的玩家的體驗而言是大打折扣的,在設計上完全可以放一塊大石頭堵在那裏,明確的從視覺上告訴玩家那裏是過不去的,而不是整一個空氣牆。

迷路的問題也同樣存在,不過關於這點我暫且不表,只能說從整體來看隨着章節的推進,《黑神話:悟空》的關卡設計水平也在逐步上升。高情商來講就是如果你不急求通關而沉下心探索這個世界,在迷路中你都能發現足夠多的驚喜。

而在遊戲的場景風格設計上,並不同於86版那種老少咸宜的《西遊記》“童話版”,而是如遊戲名所示,呈現出一個暗黑版的神話世界——平心而論,這纔是對《西遊記》原著的更忠實還原。

依託虛幻5引擎的強大功能,《黑神話:悟空》展現出了足以媲美頂尖遊戲大作的視覺效果和藝術設計,展現出絢麗的視覺效果——這樣說可能還是太過謙虛了,遊戲呈現出的豐富細節和精緻的環境設計,其水準只在頑皮狗等T0級“開發怪獸”之下。更恐怖的是,和這些在3A業界打拼了數十年的大咖比,遊戲科學只是個沒有經驗積累的初生牛犢。

而在美術細節方面,遊戲事無鉅細地考究,無論是存檔點的神龕設計,還是角色的服飾裝扮,都透露出對中華文化的深刻理解和運用。

關卡中佛塔、古剎等建築和雕塑,多取材於中國的歷史遺蹟,其精細程度值得玩家細細品味。爲了迎接這款遊戲的降生,我在去年曾專程去山西這座文物大省觀光,如今再回到遊戲中,能發現遊戲中來自高平鐵佛寺、沂州佛光寺、平遙雙林寺……等等古蹟裏的靈感,對於國內玩家而言,這份對中華文化的傳承令人動容,對於國外玩家來說,我相信這些植根於真實華夏美學的視覺奇觀能給他們一份異質化的小小震撼。

中西方眼中的差異

遊戲的劇情也是重點,但限於評測不能劇透,只能大致說一下:《黑神話:悟空》以《西遊記》爲藍本,玩家扮演的是出身花果山的“天命人”,在探索自我命運的旅途中與各路神怪展開激烈的戰鬥,算是一個《西遊記》的後日談。

遊戲中引入了前所未見的神話生物,採用極富想象力的設計,充滿中國古代神話的文化靈感,這些怪物不僅造型獨特,且體積巨大,如山一樣高的巨龍、頭頂雲層的巨人、可騎乘的巨大昆蟲等,讓人不禁想起《戰神》《旺達與巨像》中的大型怪物,與其他動作類遊戲中常見的怪物形象有很大不同。

對經典文學作品的重新演繹、甚至是解構,讓中國玩家感到親切和興奮,因爲他們對《西遊記》的故事和角色有着深刻的瞭解和情感,對佛亦有所瞭解。

然而,對於外國玩家來說,他們可能對《西遊記》的背景知識不夠熟悉,對孫悟空的印象還停留在魔改的《龍珠》中,對佛教的認識只有皮毛,因此在理解劇情和角色設定上可能會遇到一些障礙,這不是隨便google一下就能解決的。

這就導致了國內外媒體在打分時出現了分歧:中國玩家因爲對原著的熟悉和情感投入,對遊戲的劇情給予了高度評價;而外國玩家則可能因爲文化差異和對原著的不熟悉,直接啃“二創”,自然感到困惑和難以完全投入。

因此我們可以允許《黑神話:悟空》在國內外評分上的部分差異:基於國人對於西遊IP的深厚情感,遊戲將爲國內玩家帶來更多的情感加成和沉浸樂趣。

當《雲宮迅音》的音樂隨着戰鬥響起,音波刺激耳膜,轉化成微電流傳導至全身,精神也爲之一振,這是遊戲特供給國人的快樂buff。《黑神話:悟空》志在全球,但又不忘自己出發的沃土,這是一封寫給國人玩家的情書。

同時,《黑神話:悟空》也提出了一個新的命題:如何將自家的文化更好地傳播到國外,讓中華文化像日本的漫畫、韓國的女團一樣更絲滑地灌輸進外國玩家的腦袋。這不僅是出海的遊戲公司、更是所有和中華文化傳播相關媒體都要考慮的問題。

結語

當國際上的遊戲媒體普遍打出了80+的優異成績,國內的玩家仍然不滿足,搬出了《艾爾登法環》和《博德之門3》的評分做比較,覺得評分低了。

事實上,當不服氣的玩家拿出這些遊戲界的頂尖翹楚來與《黑神話:悟空》做比較的時候,我們的第一款3A大作已經超越非凡:一個毫無3A經驗的小型團隊,居然能和國外幾十年成熟遊戲工業體系以及上千人規模的團隊相抗衡,這是一個可以媲美唐僧師徒四人小隊歷經九九八十一難取得真經的神蹟。

在最後,我由衷的建議您體驗《黑神話:悟空》,這一定是你畢生難忘的東方神話之旅。

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