十六年前就火遍全國的遊戲,怎麼今年還能衝上暢銷榜第一?
在騰訊被誤解的一生裏,有很多傳言時常讓我覺得不可思議。其中最經典的一種,是年年都有人質疑,騰訊最長青的那一批產品還能長青到幾時。
但說實話,這些傳言往往和現實情況差了有十萬八千里。我們不妨拿容易被大家忽視的《穿越火線》(即CF)來舉個例子。就在最近,葡萄君和騰訊互娛K1合作部總經理許光聊了一場,他還說,至少有信心在中國把CF做到射擊品類第一。
不說遠的,我們來看看這兩年CF的一些數據:
CF沒人玩了嗎?——前幾天,在西安舉辦的火線嘉年華上,CF剛剛公佈過一個信息:CF IP系列產品的月活已經超過4000萬。
CF不賺錢了嗎?——據伽馬數據統計,CF端遊創造的價值累計超過800億元;而CF手遊2015年上線,一直到今年,也還能常駐遊戲暢銷榜Top 10,甚至衝上過總榜Top 1。
CF沒號召力了嗎?——且不說去年免費送火麒麟的活動,讓CF端遊的最高同時在線人數超過了417萬;在上一週CF的抖音直播帶貨首秀裏,他們還在四個小時裏衝破了1.5億元的銷售額,打下了遊戲圈帶貨的記錄……(兩項數據皆源於第三方網站監測數據)
在線下,這種氛圍也很直觀。就像在嘉年華現場,在官方送出重磅福利、觀衆爲自己支持的戰隊造勢時,震天的喊聲都時常讓我虎軀一震……
但與此同時,CF可能又太低調了。
問題就出在這兒:大部分人太早熟悉CF,但往往更喜歡關注新的大作,於是很容易道聽途說,忽視老產品持續的成功。但如果仔細觀察,你會發現CF的歷程,可能隱藏着騰訊打造長青遊戲(Evergreen)的祕訣,甚至是這些年公司戰略的縮影。
這16年的歷程,大致可以歸納爲以下四步:
第一步:「後發者的側擊戰略」。
外界總會強調騰訊的平臺力量,但其實早年騰訊聚焦垂類的戰略,纔是它打造出多款流行產品的關鍵。
據《騰訊傳》記載,2006年,騰訊遊戲業務掌舵人任宇昕曾在黑板上寫下了槍戰、賽車、格鬥、飛行射擊、音樂舞蹈等一系列品類,並總結道:“這些纔是騰訊遊戲要攻佔的山頭”。後來,這一繞開最流行的MMO品類,聚焦休閒競技的打法,被稱爲「後發者的側擊戰略」。
在那幾年,中國市場的FPS正處於發展階段,大部分產品的玩法,都圍繞主流的爆破/團競模式展開。
而CF則察覺到了FPS玩家的變化——除了攻守、剛槍外,他們還需要更多不同的體驗。於是上線不到一年,他們就很快引入了高人氣的生化模式,抓住機會,迎來了超過30%用戶量的爆發式增長。
第二步:「核心玩法+基礎品質的演進」。
在生化模式之後,CF繼續優化核心玩法,用大半年逐漸完善了玩法體驗。此後推出了各種新的道具、地圖,再加上變革不小的玩法變體——救世主模式,又讓生化模式迎來了一波新的熱度。
有了這樣的經驗,CF繼續在生化和爆破兩個核心玩法上大加改造,製造了極多變體。比如CF端遊的爆破賞金模式、CF手遊的大地圖生化護送玩法等等。包括後來推出的30人生化模式,也讓遊戲迎來了第二春。
與此同時,許光也提到,CF在2009年生化模式成功後,就悄悄定下了他們的「平臺化戰略」——要做“承載多樣玩法的平臺”,這個理念一直被堅持到現在。
正因爲這個戰略,他們成了最敢嘗試新玩法、新技術的團隊之一,很快就推出了各種如PVE、Roguelike之類的新玩法。早年挑戰模式的各種地圖,近年的東方謎城,都成了遊戲中的經典內容。2017年CF手遊推出戰術競技模式時,用戶量甚至翻了整整一倍。
嘉年華上,也公佈了新的四方激戰玩法與地圖
另一方面,在2021年上線、技術力和畫質更高的CFHD,則代表了CF對高品質的探索。
至於他們爲什麼能在那麼早的時候,就決定了要走這條路,許光提到,CF在那個階段的挑戰並不是再度尋求破圈——它已經是最火的FPS之一了。所以他們要做的,是選擇最能代表未來的趨勢,讓用戶在諸多產品中有理由選擇你。
第三步:「玩法+內容驅動」。
技術和玩法,只是研發能力升級的一部分,敘事性、內容產出能力、IP建設,同樣是突破的重點。
在遊戲內,CF的敘事性經歷了一個很長的迭代過程——從地圖到角色,再到整個玩法和版本故事線,逐漸完善起來;而在遊戲外,許光覺得,他們一開始可能只是抱着探索的態度,去做了一些衍生內容的嘗試。
後來CF手遊的微恐主題版本
但以前的行業可能很難想到,CF這個老IP,竟然做出了非常成功的影視作品。比如由鹿晗和吳磊主演的電競網劇《穿越火線》,在2020年拿下了接近20億的播放量,也打破了“遊改網劇一定是爛片”的刻板印象。
在其他很多領域中,CF也推出了大量IP作品,比如漫畫《槍娘》、動畫《穿越火線:幽靈計劃》、網文《穿越火線之狙神傳說》等等。
在這個過程中,CF IP也在逐漸變得完善。它沒那麼嚴肅,往往是歡樂、輕快的,同時又有熱血、炫酷的一面。多種印象結合在一起,漸漸在一代人的心中有了烙印。
第四步:「年輕化+接地氣」。
無論是研發設計、品牌調性還是宣發手段,騰訊近年也有一個明顯的傾向:逐漸向年輕人靠近,並且有越來越多的團隊用低姿態面對玩家。
而在這方面,CF算是一個老前輩了。他們每年都會舉辦大大小小的見面會,高頻率地與玩家交流。玩家和策劃激情對線、後者被問得汗流浹背,更是交流中的常態。但就是靠這些碰撞,他們才往往能找準接下來的方向。
這裏我想多嘴說一句:參加過一次見面會後,CF玩家給我的印象就挺深。他們並沒有特別情緒激動,往往是一臉淡定地指出那些最尖銳的問題……這說明啥呢?我覺得是他們已經漸漸習慣這種交流方式,把團隊當自己人看了。
玩家與策劃“中門對狙”
這些要素少了任何一點,CF大概率都不會像今天這樣一直長青。而它們,可能也是隱藏在騰訊多款長青遊戲背後,共同的原則和理念。
當然,我猜還是會有人說,所謂的長青遊戲,不就是因爲運氣好,抓住了不同時期的歷史紅利嗎?有這麼高的起點,到這個階段已經相對沒太大壓力了吧?
關於這些問題,我們也進一步問了問許光。對於長青遊戲以及CF的未來,他有一些和主流觀點不同的見解。
騰訊互娛K1合作部總經理許光
01 是長青難,還是推出新的爆款難?
葡萄君:很多人可能會覺得,CF的階段已經不需要考慮太多事情,可以“躺”着了。你們自己的心態怎麼樣?
許光:我們還是會感受到新遊戲的衝擊,也會看到如果新的內容、版本不夠好,很多人就不玩了。這給我們的壓力很大,可以說我們還是比較緊繃的狀態,每個月都很忙。
但我們忙得也有底氣。因爲我們是一款大型遊戲,在這個體量之下,如果能做到讓用戶規模上漲10%,就是非常大的收穫了。
葡萄君:在行業的新階段,無數老產品都在爭做長青遊戲。你覺得爲什麼會這樣?你們又怎麼面對這種激烈的競爭?
許光:這個話題,在這一年有很多討論。
整個遊戲行業的增速在呈現放緩的趨勢,但玩家對品質的追求是越來越高的,這意味着新品的研發週期會比以往更長,而擁有穩定用戶基礎的長青產品和IP系列就會尤其重要。頭部大DAU遊戲的持續增長,已經成爲中國遊戲、甚至全球遊戲產業中的重要支柱,這也是我們希望持續重點投入CF的原因。
我相信行業也能感受到,長青遊戲並非短時間可以做出來的,離不開過硬的開發班底、IP粉絲的蓄力,以及在擅長品類的持續積累。在這種背景下,長青自然被抬到了一個很高的戰略級別。
而面對競爭的關鍵在於,我們能否在市場上找到一個合適的身位,這樣才頂得住新遊戲的衝擊。找到位置之後,還要持續精確地投入,持續傾聽用戶聲音併爲玩家創造驚喜。
葡萄君:在你看來,是把一個長青遊戲成功運營很多年更難,還是推出一個新的爆款更難?
許光:其實前者是包括後者的,因爲長青不是一款產品的長青,而是IP的長青。這意味着我們必須要用多款產品和IP建設,打造出長青IP。
至於哪個更難……這兩件事我們都在做,也都非常難。就像剛纔說的,一段時間忽視了玩家真正的需求,下坡路就出現了;身位沒找準,可能就會被競品衝擊。
葡萄君:當一款遊戲成爲“長青”遊戲,它可能是因爲做對了什麼?哪些是必要條件?
許光:第一,在行動上不降低投入。不能只想喫老本,老盯着利潤率,每年預算都砍一點,讓本來一年能做10件事,變成了只能做5件事;
第二,要服務好老用戶。這需要和用戶交流,充分理解用戶。如果我們不知道他們喜歡什麼,嘗試就有可能變成瞎折騰。
長青的一個核心點,就是有一幫用戶一直一直認可你。不是今天認可,明天不認可;也不是每年只更新一個大版本、只獲得一次認可,因爲用戶不是一年只玩一兩次。
第三,是IP層面的精神和文化共鳴,通過深入人心的故事、角色和內容建立情感紐帶,讓大家更願意投入,從用戶變成粉絲。
02 IP建設:不只要熱度,還要情懷和信心
葡萄君:很多遊戲都會談IP建設,在你看來,IP建設到底指的是什麼?
許光:IP是一個很大的話題,我們的考慮一方面是IP體系,另一方面是IP相關的文化建設。
在IP體系上,我們今年正式宣佈啓動「火線RUSH」計劃,既是對於我們過往業務實踐的總結和提煉,也包含着接下來我們對於CF IP價值的確認和期望:
面向社會,我們積極承擔更多責任、創造正向的社會共鳴;面向用戶,始終以用戶爲中心,讓每一位CFer都能找到同頻共振的心跳體驗。
“Responsible IP責任”(文化傳承、公益向善等)
“User-centered 用戶爲本”(體驗升級、用戶服務等)
“Strong 堅強自信”(時代精神、IP文化等)
“Heart-beating 心跳體驗”(多端續作、UGC世界等)
IP文化建設,則更多是圍繞IP內核的年輕化表達,以及多元的內容佈局。
說到年輕化,這裏外界可能對CF玩家的年齡層有一些刻板印象,從實際數據來看,我們19-25歲的年輕用戶,在各端產品中的佔比都是最高的。
而我們一直在做國潮內容,也正是因爲我們用戶的需求在發生變化。新一代用戶羣體有着更強的文化自信,也更加喜歡國潮文化,那麼在產品的玩法創新之外,我們也持續去做內容的創新,包括國潮文化的融入,來讓IP保持長久的生命力。
遊戲之外,我們做過成功的網劇,以及影視、音樂等泛娛樂的內容。但如果說,我們的IP現在最缺什麼,那可能是一個讓大家有信服感、沉浸感的IP世界。這裏就需要有更明確的故事、更有識別度的角色,這些都還要更多的IP內容去承載。
IP建設很有難度,但很重要。未來,我們會通過推出多個產品,輔以持續的文化內容,在幾年之後形成一個真正讓大家認可、有深遠影響的CF世界。
葡萄君:在這方面,你會有一些評估標準或里程碑嗎?
許光:要說誰真正做到了,可能是《超級馬力歐兄弟大電影》——但它畢竟多少年了呢。這其中需要非常長時間的沉澱和持續投入。
我希望CF有一天也能讓大家感受到,這裏有多種元素,但感受起來是很融洽、和諧的世界,能讓大家記住。要做到這一點,我們設計出IP體系的框架沒有那麼難,但在執行層面要做的就很多了——比如要開發好幾款遊戲,形成更大的產品矩陣,還要做很多IP建設的內容……
葡萄君:你們怎麼判斷,這些內容的擴展邊界在哪裏?
許光:第一,我們不會去預設邊界,而是有一個核心原則——循序漸進。這意味着我們不會一開始就急於求成,上來就拍腦袋做事;
第二,在這個基礎上,我們要堅持競技底線。不管做什麼,都必須保證核心的競技玩法不受影響,過去我們也一直在堅持對專業競技性的玩法和手感的打磨。在競技性的基礎上,再往娛樂性方面做更多嘗試,把玩法尺度再放大一些;
第三,相信我們有辦法把邊界再度擴大。比如這次邀請古天樂和林更新拍攝的中式恐怖、懸疑微電影《謎城驚變》,就是在嘗試通過新的內容,讓更多玩家喜歡上這個IP。
葡萄君:世界觀和內容的建設,最大的價值可能體現在哪些具體的指標上?
許光:要說具體指標,第一是熱度。用戶對內容的關注度、討論度非常重要;
第二,熱度衍生出的美譽度。美譽度首先來自於遊戲,同時也來自於我們的IP建設。當大家看到有好的內容,就會覺得我們在用心做事。同時,美譽度帶來的,還有沉澱下來的情懷和信心;
第三,直接的業績。新增用戶量、活躍,都是在有熱度、美譽度的基礎上,纔能有新增、轉化的邏輯,不然IP建設可能就是無效的。
葡萄君:這次參加西安的嘉年華,我們有注意到CF在嘗試更多國潮合作,包括兵馬俑的聯動也很震撼。乍一看,國潮和射擊遊戲的調性不太一致,這也是IP建設的一部分嗎?
許光:射擊遊戲的現代屬性是比較強的,但CF本來也不是嚴肅軍事題材,而是更像一個多元化的文化載體。
所以從CF手遊開始,我們已經做了四五年國潮。最開始是做武器——比如AK華夏傳說,後來發現,用戶的認可度比我們想的還要更高,核心用戶、年輕用戶都明顯非常喜歡。所以纔不斷加碼,逐漸過渡到地圖、角色和故事內容,再到今年嘉年華的主題,讓玩家感受到國潮的出彩,甚至之後還會往“省潮”的方向發展。
葡萄君:省潮?
許光:因爲中國文化博大精深,每個省份都有自己的特色和符號,這些可能都是我們的文化瑰寶。
比如我們上次在成都,就以大熊貓爲主題,落地了一場大型賽事。雖然算不上傳統意義上的國潮,但也代表了一種中國獨有的文化,以及鮮明的地域特色。
而且我們希望在電競賽事、內容的運作,都不要是高高在上、全國統一的,過於中心化的運作,而是可以普及到更多省市,展現地域文化的多樣性。
就像我們的百城聯賽,作爲國內第一個舉辦的大衆電競賽事,今天依舊是全國規模最大、參賽選手最多的電競聯賽,幫助無數FPS玩家實現了電競夢想。未來,我們完全可以把內容建設更多地下放。
03 發力UGC,移動和PC端均有新品
葡萄君:在產品層面,CF未來投入的方向可能分別是什麼?
許光:像CF手遊,這兩年已經在國潮和大地圖上走得非常遠,包括大地圖挑戰、大地圖生化等多種潮流玩法,未來也會做更多更靈活的新嘗試;
CF端遊的大動作則是UGC,玩家的參與感是維繫遊戲興趣的重要因素,UGC不僅可以幫助增加內容,也有利於建立一個更加活躍的用戶社區,讓更多人蔘與進來;
在CFHD這邊,目前我們發現,競技性在高品質的畫面表現下不是核心,所以未來我們也會去做更多玩法。
葡萄君:很多遊戲都在嘗試UGC,CF做的UGC會有什麼差異?
許光:我們發現一點:少量特別厲害的創作者,不一定會對整個生態有巨大的幫助。所以我們一方面會和專業人士合作新玩法;另一方面,也要儘可能優化編輯器的易用性,讓平民玩家也能做嘗試。
CF本來就是一款多元化玩法的遊戲,團競、生化、PvE、殲滅……開發者可以用來創作的玩法非常多,我們的地圖也不像喫雞那麼大,這都有利於降低門檻。
我們目前已經重點更新了對生化模式的支持,也在推出新的創作者扶植計劃,希望未來半年到一年,大家能看到明顯的進展。
葡萄君:那在產品矩陣上,你們有什麼新品計劃?
許光:現在有一款很高品質的CF續作在籌備中了,裏面同樣有我們經典的IP角色,但他們會到一個新的世界裏繼續去克服挑戰、執行特殊任務。
它的核心戰鬥玩法,有一定的探索和大地圖博弈。現在研發還處於早期階段,有很多不確定性。但核心目標,就是要給大家營造出非常強的代入感、擬真寫實的感受,讓你一眼看到不一樣的CF。
在PC端,我們也在籌備一款競技大作,它會是新的玩法,不過研發階段也很早期。
葡萄君:你覺得大IP真的有必要推出續作嗎?很多人會覺得這是“左手倒右手”的行爲。
許光:這樣的問題在網遊中確實存在,但這也和階段有關。技術發展之後,對遊戲畫面表現、開發管線的支持,甚至AI、大地圖等等方面都會有新的機會,那麼續作就是追求最先進形態的機會。
從更長週期的視角來看,CF仍然會迭代現有的產品,並通過續作來滿足不同玩家的需求,同時保持單一產品的獨特性。
04 未來:立足中國,走向世界,成爲超級IP
葡萄君:一個關於射擊品類的問題。現在小的爆款玩法很多,你認爲它們有機會變得更大嗎?
許光:有機會,但有兩個挑戰。
第一個挑戰是用戶分佈。如果大部分用戶一直在玩另一款遊戲,而且這款遊戲也非常厲害,那就很難。畢竟人口紅利越來越少,全球射擊玩家都在玩各種各樣厲害的GAAS遊戲。
第二個挑戰,是難度和門檻。真正大的爆款,要麼走廣度,誰都能玩;要麼走深度,競技性超強。總的來說,很多細分品類還需要更長的時間演進。
葡萄君:有的射擊遊戲製作人認爲,未來這個品類會誕生一款超級巨無霸,甚至是射擊元宇宙。你認爲CF有機會推出這樣的一款產品麼?
許光:很難判斷,因爲在不同的區域,IP和產品形態還是太差異化了。
西方最厲害的射擊遊戲,可能還在賣拷貝,更稱不上用一個IP影響全世界;而CF則是立足中國市場,同時希望未來的產品能夠走向世界——我們希望試一試,但不會把話說得太大。
葡萄君:如果要論過去的總收入,CF這個IP,能在全球射擊IP裏排名第幾?
許光:非常難說,應該能到全球前三,但這不是最重要的東西,真正重要的是用戶。這次我們也公佈了4000萬的MAU,你能看到我們的用戶一直在增長。
葡萄君:如果收入不那麼重要,那CF下一階段的目標是什麼?
許光:不是收入不重要,而是我們只追求合理的收入。拼命挖收入,結果趕走用戶,縮短自己未來的生命力,這是沒有意義的。我經常跟團隊說,有時收入做高了,我們反而要提醒自己:我做的事情到底對不對,好不好。
所以最重要的事,還是服務好用戶,同時把IP矩陣做大。我們有信心在中國做到射擊品類第一,並向海外突破。CF發展了16年,它有龐大的用戶基礎、豐富多元的產品,也會一直堅持長線IP建設,未來我們希望CFIP給廣大玩家帶來更多驚喜與情感共鳴。