騰訊高管:DNF手遊首月留存很好,慶幸沒被渠道拖累

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昨晚(8月14日),騰訊召開了公司第二季度財報會議。

會上,騰訊首席執行官馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯·米歇爾、首席財務官羅碩瀚圍繞遊戲業務,聊了聊長青遊戲、3A、渠道稅、小遊戲、遊戲AI、行業政策等話題。

以下爲會議重點信息提煉,措辭略有調整:

1. 騰訊對DNF手遊沒上重負擔的安卓應用商店的決定很滿意;

2. 騰訊:如果渠道有利於遊戲,那也應該有利於其他應用和服務商——但爲什麼只有遊戲廠商得掏這麼多錢?

3. 騰訊Q2小遊戲流水增長超30%,超140款小遊戲季度收入超1000萬元;

4. 騰訊目前沒有iOS小遊戲內購化的打算,但正與蘋果公司溝通其商業化戰略;

5. 劉熾平聊遊戲AI:可以利用人與機器的對抗,填補PVP遊戲的競技體驗;

6. 劉熾平稱3A更多是手段,而非目的,3A的內容驅動特性,會讓騰訊的競技遊戲更沉浸,比如《三角洲行動》;

7. 目前《無畏契約》國服帶來的收入貢獻,與DNF手遊基本相當;

8. 《荒野亂鬥》本期收入翻10倍,日活創新高,已成爲“全球日活排名第三的手遊”;

以下爲騰訊第二季度財報會議中,遊戲業務相關信息的原文及QA,部分內容有所調整,具體請以騰訊官方爲準:

騰訊CEO馬化騰(pony)的遊戲業務相關發言:

得益於多款長青遊戲用戶參與度的提升,以及新遊戲的推出,騰訊遊戲國內收入恢復增長,國際收入加速增長。

騰訊總裁劉熾平(Martin)的遊戲業務相關發言:

騰訊國內遊戲收入恢復增長,同比增長9%,達到 350億元人民幣,主要因《VALORANT》和新遊戲《DNF Mobile》的推動。

國際遊戲收入同比增長9%,達到140億元人民幣。《絕地求生》表現以及 Supercell 遊戲的推動,Q2國際市場收入增長速度顯著加快。

小遊戲方面,Q2小遊戲總流水增長超過30%;有140款以上的小遊戲,季度總收入超1000萬元。

騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Mitchell)的遊戲業務相關發言:

國內遊戲方面,《和平精英》Q2收入實現了兩位數百分比的增長,日活則在7月份恢復了同比增長。

《王者榮耀》Q2收入同比增長;《火影忍者》手遊在今年5月達到了1000萬平均日活的新里程碑。

在新發布的國內遊戲中,《地下城與勇士:起源》已成爲中國最成功的手遊之一;《極品飛車:集結》則吸引了數百萬的日活用戶。

國際市場方面,《PUBG Mobile》的日活和收入均實現了同比兩位數百分比的增長;《Brawl Stars(荒野亂鬥)》的收入同比增長超過十倍,平均日活達到歷史新高,併成爲全球日活排名第三高的手遊;《VALORANT》 月活躍用戶數逐年增長。

國際新遊方面,Supercell的策略休閒競技遊戲《Squad Busters(爆裂小隊)》已於5月29日上線,在北美、西歐等市場取得了不錯表現。

財報會議中游戲相關業務的QA:

問:有人猜測中國遊戲商和渠道商存在一些緊張關係,這對遊戲行業來說有什麼挑戰和機遇?

詹姆斯·米切爾:遊戲行業或數字內容行業與渠道間確實存在天然的緊張關係。根本原因在於渠道向遊戲和其他形式的數字內容,收取在後者看來過於沉重的費用。

渠道會解釋它們的生態對遊戲產品幫助很大,但遊戲商則認爲,按照這個邏輯,渠道對其他應用和服務也有幫助,但爲什麼只有遊戲商需要承擔這完全不成比例的資金負擔?

當然,隨着時間的推移,渠道的抽成比例有逐漸降低的趨勢。

具體來說,比如DNF手遊的IP影響力很大,我們知道熱情的玩家會主動搜索並在官網下載,所以我們決定通過內部渠道,而不是重負擔的安卓應用商店發佈遊戲。

如今我們對這個決定非常滿意,DNF手遊爲我們取得了不錯的回報,也給用戶帶來了不錯的體驗。

但未來,我們還是會根據遊戲的特點和基礎,判斷它是否要上渠道,對於需要從零開始建立用戶盤的遊戲,我們期待跟渠道的合作。

同時,我認爲你的問題還涉及到一些關於iOS小遊戲的情況。

但目前騰訊iOS小遊戲沒有內購模式。如果它們能夠盈利,我認爲將是符合騰訊、蘋果、開發者和用戶利益的多贏——這是我們正跟蘋果公司討論的內容。

問:你們怎麼看今年遊戲業務的加速增長趨勢?該怎麼可持續?

劉熾平:騰訊Q2表現不錯,但仍不能忽略遊戲行業過去幾年頗具挑戰性的商業環境。比如目前市場和玩家對新遊的預期越來越大,一款新遊必須具備非常高的品質,或者明顯的差異化玩法才能吸引用戶。

我認爲遊戲行業仍有很大的發展潛力,不過是週期性的,一旦創意停滯,行業就容易陷入低迷——因此,我們必須一方面推出更多優質新遊,一方面不斷延續現有的長線產品,通過創新刺激用戶興趣。

具體而言,騰訊這次上線的兩款熱門新遊《無畏契約》和DNF手遊,就是我們過去積累的結果—— 而且實際上,《無畏契約》國服對本期騰訊遊戲收入的貢獻,幾乎跟DNF手遊一樣多。

我們預計這兩款遊戲的運營會越來越平臺化,大逃殺、撤離射擊等新模式都有可能注入這些平臺,推動用戶和總收入進一步增長,持續產生積極效果。

此外,《英雄聯盟》端手遊和《金剷剷之戰》也在持續增長;我們籌備中的《三角洲行動》《流放之路 2》、《航海王》手遊,也有可能會成爲新的長青遊戲。

問:你們怎麼看DNF手遊的可持續性?它跟《王者榮耀》這類競技遊戲不太一樣。

詹姆斯·米歇爾:我們對DNF手遊的長線運營非常樂觀。

首先DNF端遊在過去16年裏表現相當穩健,這些運營經驗將會拓展到移動端;

其次,DNF手游上線至今的留存率非常好,這是反應遊戲壽命的重要指標。過去,《英雄聯盟》《雲頂之弈》《和平精英》《王者榮耀》在上線首月,也呈現出了很好的留存率。

最後,DNF手遊研發時間和內容儲備非常充足,目前已經有未來兩到三年內的儲備,後續也會持續準備更長時間的內容。

問:你們提到大家對遊戲的預期越來越高,那如何看待3A遊戲的發展情況?它的投資回報週期是什麼水平?

詹姆斯·米切爾:我不確定3A遊戲的開發是否存在一個週期,我認爲它更像是一種持續的趨勢——隨着遊戲行業規模的擴大,頂級遊戲的預算也在增加。

同時,騰訊需要、也正在投資和開發高質量作品,但界定它們是不是3A比較困難。

比如我們的《三角洲行動》正在Steam上測試且很受歡迎,原因是其劇情模式非常具有電影感,可以稱其爲“3A級”的內容體驗。

但同時遊戲還有兩種偏系統、競技的玩法:30V30的戰場模式、撤離生存射擊模式——所以這款遊戲就很難界定是不是3A。

劉熾平:我認爲3A更像是一種手段,而非目的,遊戲可以是玩法驅動,也可以由內容驅動,3A可能更傾向於後者。

但我們的目的是打造長青遊戲平臺,兩種驅動模式可能都會在平臺內,3A內容驅動的特性,也會爲我們的競技遊戲增加更多沉浸體驗和樂趣。

問:騰訊人工智能在遊戲業務中有哪些展現?

劉熾平:我們可以使用人工智能來平衡PVP和PVE的對抗環境,比如用人與機器的對抗,補充PVP遊戲的競技體驗。

過去人工智能的水平無法讓人恭維,但現在我們能做到讓機器像真正的玩家一樣遊戲,爲用戶創造新的遊戲習慣和樂趣。

問:國務院近期提出了對包括遊戲在內的數字內容的支持,這是否會影響公司的決策,促進娛樂內容的發展?

劉熾平:顯然比較鼓舞人心,尤其是又認可了一次遊戲產業——加上版號的持續發放,我們相信這些都會促進遊戲行業的健康發展。

對騰訊而言,我們已經在遊戲等內容產業進行了長期戰略投資,我們近期遊戲業務的提速,其實也跟多年前的投資有關。

所以也請大家放心,騰訊不會以短期效果爲導向,或者僅對一則新聞做出反應,作爲遊戲行業的長期參與者,我們一直都很重視戰略投資,並會持續進行。

問:行業宏觀環境趨勢如何?是正在變好還是更糟糕?產品面對環境的韌性如何?

劉熾平:日活高、用戶參與時間長、每單位時間的消費低的遊戲更有韌性;日活低、每付費用戶收入高的遊戲可能會差一些——但這不一定是騰訊的遊戲。

總的來說,我覺得遊戲行業的部分情況會受到宏觀環境的影響,但正如我多次提到的,遊戲行業更重要的因素還是創新:即使宏觀環境存在挑戰,行業的持續創新,依然能讓我們感受到遊戲市場的潛力。

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