霸榜海外60國,豪取5億流水的大作,卻被中國玩家上了一課?
都說牆內開花牆外香,已成爲出海手遊的一大趨勢,那麼在海外暢銷榜上一騎絕塵的熱門大作榮歸故里後,究竟是水土不服還是火熱依舊呢?
在上週,著名的出海遊戲廠商莉莉絲就用放置新作《劍與遠征:啓程》,給爲我們揭示了部分“海歸”手遊當前面臨的挑戰。
一、是龍也得盤着?海外霸榜60國,卻擠不進國內暢銷前五
對於《劍與遠征:啓程》,你可以將《劍與遠征:啓程》視爲《劍與遠征》的正統續作,其核心的“放置掛機得資源、鑽石抽卡養英雄、排兵佈陣巧闖關”與一代作品是一脈相承的。
(本質依舊爲抽卡遊戲)
這遊戲最大的改變,如果要用一句話來概括的話,那就是2D進化到了3D。
之前一代作品內的2D紙片人,現在統統都擁有了高清形象的3D建模;
原先只有5個位置的2D平面站場,現在變成了擁有地形高低落差、上陣格子更充裕的3D立體戰場;
以及一些人氣角色的背景故事,也在開放世界與場景演出的共同演繹下,變得鮮活起來。
如果你硬是想要用什麼詞來定義的話,那麼將《劍與遠征:啓程》就是《劍與遠征》的Plus加強版,顯然是最爲恰當不過的。
當然,就跟某水果手機,加個Plus的頭銜就能多賣幾千塊錢一樣,有的人他就喫“Plus”這一套,就願意爲了升級版而付費。
很顯然,莉莉絲推出《劍與遠征:啓程》的根本出發點,就是去匹配海外休閒品類玩家想玩Plus的這個需求,去創造更多IP付費點的。
事實證明,莉莉絲這個市場嗅覺是極爲敏銳且精準的。
在發售首月,《劍與遠征:啓程》就在60多個國家和地區的應用商店榜單中位列榜首空降海外收入榜第10位,登頂海外收入增長榜桂冠。
值得一提的是,僅歐美IOS這一個平臺上的累計收入就達到6878.21萬美元(約合人民幣4.81億元),全平臺收入往小了說超個5億是綽綽有餘,往大了說估計能摸到月入10億的門檻。
然鵝,就是這麼一款在海外賺得盆滿鉢滿的當紅辣子雞,卻在國內市場不怎麼破圈。
目前,在暢銷榜上,《劍與遠征:啓程》僅處於第七名的位置。就這,還是在廠商大量採買廣告才爭取來的熱度。
從數據來看,從8月7日預下載開啓到8月12日,《劍與遠征:啓程》IOS端的總下載量在595219,全平臺下載量應該在百萬左右。
這個成績別說是跟一代作品相比,就是跟市面上小廠出品的放置手遊相比,也只能說勉強夠看。
至於收入情況也不太理想,這麼些天,《劍與遠征》iOS端預估收入僅2545447元,平均下來玩家人均付費慾望在4.276元/人,連手遊廠商期待的玩家人均氪個6元首充的小目標都沒達到。
二、賣不好是因爲沒捲過人家?國內放置市場已成紅海
那麼問題就來了,在海外狂賺5個億的手遊,爲啥會在國內首周的銷量堪堪破百萬呢?這個問題的答案,咱們得從海內外放置市場的不同環境來分析。
雖說以RPG爲主體,採用數值增長爲核心玩法的現代放置類遊戲,起源於Playsaurus推出的《Clicker Heroes(點擊英雄)》。但真正盤活這個市場,讓中小廠商看到做放置類手遊有利可圖的,還得是集國內百家之所長的《劍與遠征》。
(《Clicker Heroes》)
原因無他,主要是因爲《劍與遠征》是當時爲數不多敢花大量精力與金錢,把資源投入到放置手遊人物立繪、人設背景、劇情敘述上打磨的遊戲。
也是當年敢在遊戲內置海量的禮包彈窗、不斷推出消費活動,屢屢因爲“誘導消費”、“刺激氪金”等關鍵詞被推上輿論風口浪尖的遊戲。
說白了,《劍與遠征》的出現算是爲行業開啓了一個先河:放置類手遊並不一定要往輕度休閒發展,重氪重肝的放置類卡牌不僅玩家愛玩,廠商也能賺得更開心。
但國內的研發環境,大家也是懂的都得,只要有一款有潛力能賺錢的新遊能吸引住玩家的目標,沒過幾周就有一堆跟風之作如雨後春筍般冒出來。
經過一大輪“劍與遠征”模式的換皮手遊洗禮後,國內放置手遊的愛好者早就對這類玩法產生了審美疲勞,自然也就不太Cue換湯不換藥的《劍與遠征:啓程》了,哪怕它是原班人馬的正統續作。
相反的是,國外的放置手遊環境還是藍海一片,雖然人家起步比我們更早,但在卷美術、卷玩法、卷消費活動上面兒,遠不如國內廠商會玩。
因此,哪怕是在內測六年之後,莉莉絲才端出《劍與遠征:啓程》,人家老外照樣會覺得這套數值養成體系並太過時,可以樂呵呵地玩下去。
其實,像《劍與遠征:啓程》這樣海外火得一塌糊塗,國內卻頻頻遭遇冷場的出海遊戲,並不少見。
像今年網易旗下的新遊《指環王:紛爭》也曾挺進28個國家的暢銷榜Top 10,拿過谷歌“2022年度最佳劇情遊戲”獎,全球累計下載量還破了千萬。但放在國內市場,還是掀不起什麼大的風浪來。
當然,對於海內外手遊市場環境的差異,莉莉絲並不是看不清楚,像什麼一鍵導入大神陣容,開放大世界自動尋路、全陣容共享裝備這些符合國內玩家需求的減負操作,人家也是做了不少。
可關鍵問題是數值膨脹問題不解決,現在的《劍與遠征:啓程》跟幾年前的《劍與遠征》終究會再度面臨“前期肝、後期長草、新角色一個比一個強”的僵局,而現在的玩家已經沒有耐心真的去慢慢地靠放置去積攢材料了。
總結
在前幾年,不論是廠商與玩家普遍都覺得國內的遊戲行業比不上海外,哪怕是出海也要有拿得出手的產品去開闢市場。但隨着國內中小廠商的數量增多、競爭加劇,最起碼在手遊領域,咱們確實是走在了世界前列,也是爲啥那些海外熱銷的手遊會頻頻在國內遇冷的根本原因。
所以,當這些廠商發現國內手遊各大賽道一片紅海,想卷也卷不動的時候,或許就是單機、端遊市場再度崛起的契機了。