海外流水4億,手握版號,「不學米鷹庫」的二遊在國內能成嗎?
要在主流二遊裏挑一個體驗不同的新品,真不是一般的難。
今年暑期檔國產二遊血戰,有跌落神壇的,也有再次崛起的,好不熱鬧。如今,看得出來各家其實都鉚足了勁在爭奪「主遊」的位子,紛紛拿出更炫酷的畫面、更沉浸的操作、更深度的綁定關係…
但當大多數產品都在超一個方向走的時候,作爲玩家,我能獲得的體驗也就變得同質化了起來。或許是出於逆反心理,我不由自主地開始尋找哪些體驗更新奇的遊戲,這也就注意到了前不久拿到版號的《異世界慢生活》。
01 反潮流的打法
從《異世界慢生活》的遊戲名上就能看出,它沒有走國內米哈遊、鷹角、庫洛等廠商的主流二遊的路線。這款遊戲裏沒有反抗壓迫、沒有打打殺殺、沒有拯救世界,只有輕鬆日常故事,經營獸娘村的目標,以及和異世界角色的互動。
這個定位看起來很日系,但實際上游戲最先打入的是北美市場。
去年9月Sensor Tower發佈的國產手游出海增長榜中,《異世界慢生活》就排在13位,同時也有第三方數據平臺估算其9月流水達到3500萬左右,後續幾個月也在5000萬的水平。截止今年4月,這款遊戲總流水約4億,其中60%來自北美市場。
遊戲能打入北美市場的原因是積累。《異世界慢生活》的前作《isekai: Demon Waifu》在更早的時候就試水了北美市場,直到22年9月底官推才停更,剛好銜接上新作。前作積累下來的開發經驗、運營經驗,都是新作的基石。
而《異世界慢生活》的高光時刻還是在日本市場。今年5月下旬,這款遊戲在日本市場上線,此後快速拿下App Store暢銷榜11位的成績,在上線熱度褪去後,遊戲依然穩定在暢銷榜50~60位的區間,並且沒有出現大幅波動的走勢。
總體來看,今年4月前《異世界慢生活》的海外總流水已經到了4億,那麼算上5月後日本市場帶來的增量,其整體流水規模還會更可觀。
能在日本市場做到這個地步,我認爲是《異世界慢生活》找對了日本用戶的需求缺口。
說來很有意思,用動漫的視角去評價《異世界慢生活》,可以說它的套路十分常見,但要在遊戲領域找一款用這種套路的產品,又會覺得很難找到合適的目標。所以簡單來說,日本動漫的流行題材在遊戲市場裏有需求缺口,《異世界慢生活》剛好抓住了。
異世界和穿越題材在日漫、日輕當中遍地都是,而且在過去的十幾年裏,從好評如潮慢慢被打上了廁紙、垃圾、狗看了都搖頭的標籤。
剛開始,穿越異世界的題材讓人眼前一亮,重獲新生的設定也給人無限遐想,但隨着這類題材的深度開發,能被拿出來當噱頭寫的要素也漸漸變少,於是很多快節奏輕小說慢慢用更誇張的標籤,替代了異世界本身的深度和廣度,只爲博眼球和快速獲得關注。
比如早期穿越是爲了拯救世界拯救美少女,中期穿越是爲了裝逼爲了無敵,再後來穿越變史萊姆變蜘蛛,當然過去也不乏刻畫細緻、描繪深刻的佳作,但更多的模版作和爛作,逐漸拉低了大家對異世界穿越的期待值。
這個過程中,有一類作品反其道行之,依舊是穿越異世界,但描繪的不是打打殺殺勾心鬥角,而是過一段更輕鬆愜意的生活。而恰好,「慢節奏」「慢生活」也符合現實生活中人們面對高壓求而不得的訴求,於是穿越異世界+慢節奏+日常的作品,也成了一道風景。
如前文所說在日輕日漫領域,穿越異世界+慢節奏的作品非常多,比如《異世界悠閒農家》,但遊戲領域還沒多少產品嚐試,這個節骨眼《異世界慢生活》剛好起到了銜接作用。
看得出來,異世界和慢節奏也是遊戲在着重突出的體驗。
相比同類型的《放置少女》《少女廻戰》等國產放置美少女RPG,《異世界慢生活》的劇情分量更重、節奏更慢、氪金壓力更柔和一些。
其中,劇情是很多日服玩家吹捧的要點,遊戲劇情裏有很濃的日系動漫作品痕跡,以及相關的經典梗。比如開篇的轉生選項「史萊姆」「骨頭」「蜘蛛」就分別對應了三部高人氣異世界穿越作品,也快速幫玩家形成「異世界穿越」的印象。
此外遊戲中的劇情表現形式也是經典的日式AVG模式,延伸來看,角色互動、好感養成等也是日式AVG那一套,具體就不展開說了。簡言之,日系玩家很喫這一套,或者說玩起來基本沒有門檻。
同時,遊戲中的各種角色也放大了異世界的吸引力。在《異世界慢生活》當中,玩家可以結識各種獸娘,並與她們成爲夥伴或者家人。
而且遊戲裏獸孃的「濃度」很高,立繪的精度也被國產二遊捲到了一定的水準之上,所以很容易在裏面找到一款自己喜歡的角色。
遊戲的玩法也是符合慢節奏的「模擬經營+放置」融合玩法,村莊的經營建設是主玩法,隨着村莊發展不斷解鎖新的建築,一點點壯大村莊的規模;冒險闖關玩法在設定上也是解決一些盜賊和姦商,比拼綜合戰力就能解決。
可以說《異世界慢生活》的基調就是跟異世界萌娘貼貼,以及按自己的節奏慢慢發展村莊。很顯然,這款遊戲的定位更偏副遊,沒有主流二遊的強交互、強競爭、強攀比、強社交的特性,更多是讓玩家養眼、減壓。
02 在國內有前途嗎?
誠然,在日本市場,《異世界慢生活》切中了用戶痛點。穿越類動漫的反潮流風氣還沒吹到遊戲圈,就被《異世界慢生活》給截胡了。
隔壁大開大合的《我獨自升級》固然人氣更高、暢銷榜排名更高,但研發投入成本也水漲船高;相比之下,完全沒有IP支撐,品相維持在2D層次的《異世界慢生活》,不僅能拿下高排名,還能保持很高的下限,起碼短期內,兩者已經處於一個競爭層次了。
而從更宏觀的角度看,「慢節奏」「新生活」這類標籤,也更高壓社會下大多數人的追求或潛意識需求。長期經營上,漫改產品大多走的是消耗已有粉絲價值的路線,而《異世界慢生活》或許還能挖掘更多潛在的用戶。
到這裏不得不說,一個反潮流且新穎的題材,如果用好了那一定會是一把利器。只是回到二次元這個賽道上,《異世界慢生活》從北美一路殺回國內市場,它依仗的東西還能生效嗎?
從國內二遊的發展趨勢來說,物極必反的可能性是存在的。市場上主流二遊競爭激烈,帶動了行業資源向它們傾斜,也讓很多項目不由自主地模仿頭部產品,自然而然,相反的方向上就會產生訴求的缺口。畢竟大家都想做玩家的主遊,而不是副遊,那副遊的位置也就空下來了。
再從賽道細分上講,《異世界慢生活》即便是在二遊的範疇裏,也屬於更加細分的一類,比如獸耳娘、魔物孃的佔比特別高,自然也就會讓一部分愛好者更喜歡它,而不喜歡這類題材和人設的玩家,也會遠離它。顯然,這款遊戲不是做全年齡全性向全XP的大鍋飯,而是專注做細分題材的小本生意。
最後從長線經營的角度講,模擬經營+放置RPG的玩法原本就有很長的經營空間,加上各種精美的角色兜底,不出事故的情況下經營時間跨度是非常可觀的,比如《放置少女》上線7年依舊生龍活虎。那麼只要坐穩了副遊的位置,長線收益可能比短期成績還有價值。
除了這些,市場上其實還有很多操作空間,比如2D二遊的弱勢、買量和泛二遊市場的結合、小遊戲版本的擴展等,沒有大作包袱,打法可以非常多變。總體上,《異世界慢生活》在國內很難一炮而紅,但它也更適合細水長流慢慢擴圈的打法。
國內二遊市場不可能全靠大作支撐,終歸需要一些腰部產品來填補,只是如今同質化的風氣吹得太久,變數太少。或許《異世界慢生活》這類反潮流的遊戲,能給國產二遊帶來一些變化。