已拿版號,首曝熱度逆天,CEO:當什麼都做到最好,沒理由不掙錢
7月23日,一款名爲《晴空之下》的特攝題材戰棋遊戲首曝。它的熱度可謂是超出了我的預期。
原以爲,假面騎士類型的特攝題材,加上戰棋玩法,應該是雙重小衆的debuff,但沒想到它在B站的首曝CG動畫,至今已經達到了735萬播放量,最高登上了全站排行榜第三位。
這個熱度……特攝粉終於站起來了
正如B站彈幕所說,單論這個CG動畫的質量,確實很難挑出毛病。它既有許多對經典的致敬,又展現了遊戲本身的角色設計和調性。
《晴空之下》官方也放出了幾張角色設定圖,它們都採用了大透視構圖,角色姿勢誇張。在看慣了賽璐璐卡通動畫風格的當下,這套鋒銳的概念美術呈現出了不一樣的視覺刺激。關於這個美術風格,也已經有業內人士專門分析拆解了。
更讓大家沒想到的是,這麼一個突然跑出來的黑馬,在首曝之後的幾天裏,又接連放出了遊戲音樂的交響現場視頻和實機PV。
總之,它看上去並不像是那些先靠概念吸引關注,後面再拖個幾年的產品。事實上,《晴空之下》也早在去年就拿到了版號,將於今年下半年開啓測試。
播放量都不低
而在進一步關注後,葡萄君發現,《晴空之下》的研發商是曾推出過二次元遊戲《千年之旅》的英澈網絡。
《千年之旅》最早在2020年底首曝,當時它曾因爲美術捲到極致,吸引了不少人的關注。但在經歷了四年半的長線研發後,它去年的公測成績並不算好,甚至曾在開服當天因爲惡性bug而備受爭議。不難想象,它的後續表現,也和近些年大多數二遊一樣,泯然衆人。
也正因如此,我更加好奇,爲什麼英澈突然要做《晴空之下》這樣一款遊戲?在和他們的CEO兼項目負責人Zeta聊過後,我更震驚了:他們目前居然有3款項目在研,公司人數近350人,甚至還在做單機產品。
以下爲經過整理的對談(爲照顧閱讀,內容有所調整):
01 世界就是一個巨大的草臺班子
葡萄君:你之前是什麼背景?
Zeta:我從高中開始就出國留學了,2017年纔回來,當時在家裏待了一年,打算創業,也希望能夠儘早熟悉一下管理,以及國內的人情社會。
在創業方向的選擇上,由於自己本身的學術主攻方向,與當時創業市場主流的金融類、IT類不是特別契合,而我從小又玩遊戲比較多,當時就有了做遊戲公司的想法。再考慮到遊戲比較顯性,每個版本demo出來都是可以玩到的,便於我對業務推進做決策,所以我就選擇了遊戲領域。
葡萄君:然後就成立了英澈?
Zeta:對,當時我在網上發帖子,找團隊。有不少製作人找到我,其中最成熟的項目叫《方塊戰爭》,他們和原公司的股東鬧掰之後,帶着源代碼出來了。考慮到項目成熟度非常合適,我就在18年4月份成立了公司,打算調優一輪產品之後,快速上線。
可沒想到,後來碰上了版號暫緩發放,項目進度陷入停滯,想要出海,但也沒找到有意願的發行。當時整個團隊士氣低落,一度停擺。最後我只能裁掉一部分人,立新項目。
葡萄君:新項目是怎麼考慮的?
Zeta:我從小玩的遊戲類型比較雜,喜歡《模擬城市》《三國志》,還有手遊剛興起時的《部落衝突》,所以我根據自己熟悉的品類,想了大概七八個不同的方向。
可後面我爸說,前面我已經失敗了一個項目,第二個項目應該要謹慎,不然就別幹了。這才提醒了我去關注市場,剛好那會兒19年,《明日方舟》出來,二次元火得一塌糊塗,包括《碧藍航線》《陰陽師》都是如日中天,我在日本留學的時候,室友也一直在玩《崩壞3》,和我說米哈遊有多牛逼,後面我覺得,要不做個二次元吧。
葡萄君:但你自己接觸二次元多嗎?
Zeta:我之前其實完全不玩二次元遊戲,我更喜歡強社交的產品類型。
葡萄君:那《千年之旅》是怎麼來的?
Zeta:也是外面收回來的團隊。當時他們剛從一家人工智能公司出來,已經做了一個小Demo,美術水平非常不錯,它不是《陰陽師》那種泛二次元,是比較核二的回合制產品,更類似於《FGO》,我想雖然我們沒有IP,但美術表現可能比《FGO》更強,或許會有機會。
可恰恰是這個想法,讓項目後續陷入了很大的誤區,那就是重美術輕技術。原服務端主程序簡歷造假,再加上原製作人是美術出身,不是很懂策劃和技術,也沒有工業化和管理經驗,所以研發戰線拉得很長,做了4年多,一直在反覆改,光是美術就換了兩版,技術問題更是多到離譜,製作人連QA和封包的概念都沒有。
葡萄君:感覺世界就是一個巨大的草臺班子……這期間你有發現不對勁嗎?
Zeta:在項目研發早期,我其實沒有太過干預項目,因爲我不算懂二次元,不好作爲外行干涉內行的創作。但在遊戲三測之後,我逐漸發現了不少問題,並在公測前做了潛在的雷區預警。而在原製作人和部分成員跑路後,我也自己接手項目調優工作,但可惜因爲項目歷史原因,我們不能直接做大手術。
現在《千年之旅》剛剛做完週年慶,已經進入了平穩運營階段。
02 目標是戰棋品類的Top 1
葡萄君:《晴空之下》是什麼時候立的項?
Zeta:21年年初有的想法。當時《千年之旅》首曝已經快一年了,但我又不好干涉研發,每個月就只是負責打錢,我感覺自己都快不屬於這家公司了,所以就想立些新的項目。
項目正式開始推進是21年年底,現在團隊有將近120人了。
葡萄君:爲什麼會選戰棋?
Zeta:還是從自己理解的品類入手。那會兒我有三個方向,一是類爐石的TCG卡牌,二是類COC的SLG模擬經營,三是類《夢幻模擬戰》的戰棋。
正好當時我面了一個原《賽爾號》的製作人,他在數值方面比較有經驗,最後他選了戰棋。
葡萄君:那選擇特攝題材,也是出於喜好?
Zeta:是的,但其實一開始還考慮過機甲,因爲我們也很喜歡高達。
當時《超級機器人大戰DD》剛在海外上線,有人還來問過我,要不要拿國內代理權,也有人說機戰在國內有一定的市場份額。
但後來我調查了一下,發現特攝可能更有機會,因爲到目前爲止,這個領域還沒有過什麼好產品,這都不算是藍海,屬於是一片空白。
葡萄君:戰棋+特攝,簡直是垂中垂,不怕太小衆了嗎?
Zeta:之前我們也有同事想過,要不要找第三方做市場調研,看看特攝在國內的受衆有多少。但後來我覺得沒有意義,因爲現在壓根還沒有高質量的特攝遊戲出來,怎麼做調研?調研的數據,你要不要相信?反過來說,市面上大部分人都玩過《原神》,難道你就可以放心去做二次元了嗎?
而且,我覺得特攝和戰棋,其實挺契合的。在假面騎士裏面,唱名是重要且經典的元素,如果它是個動作遊戲,玩家停下來等角色唱個十秒,肯定很拖節奏。而如果是《三國志幻想大陸》那樣的數值卡牌,它又不夠有玩法深度,所以相較之下,戰棋是最合適的。
在這個一片空白的市場,我覺得就算用戶再少,養活一個項目組也夠了。我們也沒想着把《晴空之下》做成年入50億的大爆款,我的期望就是做到戰棋品類的頭部。
葡萄君:這個目標也挺高了。
Zeta:是挺高,但立項的時候,總要有這樣的期望,不能上來就朝着第十名去做,最後出來可能就是奔二十去了。
我和團隊說,我們目標必須是品類Top 1,不管是美術還是玩法,就算沒有《夢幻模擬戰》或《天地劫》好,但不能比它差,不然玩家肯定不會選你。我們的立繪規格都很高,場景也是全3D,劇情世界觀由我親自參與設計。
場景美術圖
葡萄君:你們的美術風格是怎麼確定下來的?
Zeta:一是我們不想再用偏二次元的美術風格,不想讓別人給我們打上二次元標籤。二是我們想做全球市場,美術要更靠近全球化一點。
我也希望打造一個比較尖端的風格化美術團隊,希望未來我們每一款產品的美術風格都完全不一樣。
葡萄君:這樣一個角色要做多久?
Zeta:大概一個月左右。我們會鋪開好幾條線,幾個角色同時在做。
一個SSR角色會有四種形態,分爲素體和三種變身後的形態,這其實就相當於其他遊戲裏面的4個角色了,每個形態的美術和技能設計都不一樣,部分角色形態需要對應的養成資源來解鎖。
現在我們已經做了80多個角色形態,預計今年10月就能把公測要求的美術內容全部做完,後面就開始儲備公測後的內容。
葡萄君:遊戲的世界觀背景是怎樣的?
Zeta:因爲我比較喜歡高達裏面一些深挖人性的內容,平時也對朝鮮、印度等國家體制感興趣,所以我想在遊戲裏做一些更深的探討。
當時我們正在思考什麼東西在日常生活中是唾手可得的,但到了遊戲裏卻可能成了貴族階級的專屬品,後來我們想到了陽光。
我們每天都可以曬太陽,不需要任何人的同意,但在《晴空之下》的世界觀裏,因爲一場大戰後,天空被遮蔽了80%,再除去海平面,可能只有不到10%的陸地是有陽光的。在這個背景下,平凡人連獲得陽光的權利都沒有,一輩子處於陰霾底下。
從這個設定,我們可以引申出很多討論。比如,綠色在遊戲裏成爲了貴族的象徵,因爲平凡人很難見到綠植,會相信那是神賜給世界的,甚至民間會有「綠葉菜能治百病」的傳聞。
我們想用這種誇張、戲劇的方式,做一些黑色幽默和諷刺。
葡萄君:你們首曝的CG動畫就有將近7分鐘,後面又放出了兩首歌曲的交響樂現場視頻,很少有遊戲在宣發早期就投入這麼大。
Zeta:之前我玩過很多成功的遊戲,比如《英雄聯盟》,它的受衆很多,但或許他們一開始並沒有想到要做長線,做大IP,所以世界觀、角色設定都是想一出是一出,經常喫書,不能自圓其說。哪怕《雙城之戰》的成績很好,但他們也只能圍繞一個小地區去寫故事,因爲一旦把體系放到整個「英雄聯盟宇宙」裏,世界觀就崩壞了,英雄之間的戰力設定太不匹配。
而我們希望《晴空之下》會是一個長線化IP,甚至我們已經開始構思它後面可能的IP作品了,也正因如此,我們要在一開始就確定好《晴空之下》的設定和製作規格。
葡萄君:聊聊玩法吧,《晴空之下》還是經典的日式戰棋?
Zeta:是的。我們曾經也想過要不要做半即時制,但後來發現這需要一定的認知成本,對玩家來說有門檻。畢竟,我們還是想承接市場上的戰棋用戶。
我們項目組裏面,很多人現在還在玩《夢幻模擬戰》《天地劫》《鋼嵐》,三款產品的誕生覆蓋了戰棋品類的大部分玩法需求用戶,而在題材方面,《物華彌新》這類二次元戰棋的玩法又很不一樣,《晴空之下》或許可以找到紅海中的切入點。
葡萄君:你們的玩法會比較類似《夢幻模擬戰》?
Zeta:我們結合特攝題材的變身,做了一些微創新。角色可以在戰鬥中,消耗一定的特殊能量來切換形態,達成某些戰略意義。
舉個例子,場景裏會有一些公共的能量設施,玩家可以利用機兵的移動力,快速搶佔,獲得能量,而當對方過來搶奪時,你又可以利用能量,切換成剋制對方的形態作戰。
因爲切換形態的戰略價值很大,所以能量槽會很珍貴,什麼時候要變身,哪個角色要變身,是否要去爭奪公共設施,都會變成遊戲的策略點。而當能量槽歸零後,角色會強制退回素體狀態,屬性大幅減弱,這又給予了玩家是否要集火一個關鍵角色的決策考量。
葡萄君:目前玩家的反饋怎樣?
Zeta:6月份我們做過一次很小規模的玩家測試,戰棋和特攝的核心用戶各佔一半。當時demo還只有核心玩法,沒有劇情表演和動畫演出,所以很多特攝愛好者覺得遊戲不夠特攝,但在另一半玩家看來,有變身就已經很特攝了。
我們對這個結果也相對滿意,畢竟產品還是要更大衆一點。而現在有了唱名這樣的特效和演出後,應該也能滿足特攝粉的需求了。如果說要再追求極致,真的把唱名的演出都做到幾十秒,一分鐘,我們覺得你就是再喜歡也喫不消。
總的來說,玩家給那次測試打了8分,考慮到核心玩家的分數可能會虛高,我們覺得實際分數大概在7分左右,符合預期。
03 當什麼都做到最好,沒理由不掙錢
葡萄君:現在你會怎麼看待二遊?
Zeta:毋庸置疑,米哈遊帶起了整個遊戲行業的技術進步,我很佩服他們。但如果要暴論一點,我覺得他們也讓遊戲退化了10年。這裏並不是說米哈遊做得不行,而是指他們把很多人帶溝裏了。
比如,米哈遊對社交模塊做了全方位的閹割,只把美術、技術、內容做得特別好,某種程度上,這是反網遊發展進程的,它變得不專注於遊戲性了。
所以,過去大批二遊公司倒閉,就是因爲他們總在逆向思考《原神》《明日方舟》的成功,認爲玩家似乎不喜歡PvP了,不喜歡社交了,只喜歡所謂的內容,但其實這和成功不是強掛鉤的。
我覺得,如果你沒有米哈遊的技術和實力,就不要照抄《原神》的路徑了。庫洛爲什麼能做《鳴潮》,還是因爲人家有技術積累。
葡萄君:所以你們未來不會再做二次元了?
Zeta:我不會做只強調單機內容體驗的手遊。我之前也和玩家鋪墊過,今後英澈的遊戲,一定會有PvP和社交,如果沒有,我爲什麼不去玩單機?一個648,我什麼單機大作買不了?
葡萄君:是不是因爲你的成長經歷不太一樣,更偏好社交的快感,所以沒辦法理解二遊玩家的訴求?
Zeta:關於這個問題,我和公司小夥伴討論過。我覺得現在的玩家,不是不喜歡以前的遊戲類型,而是目前少了一些足夠出圈的產品,讓大家去接觸。比如現在讓大家再去玩《魔獸世界》,估計很多人都接受不了它的畫質,但這並不代表它不夠優秀。
而且,現在排行榜前十的遊戲,有多少是二遊?還是《王者榮耀》《蛋仔派對》,乃至《第五人格》。如果說年輕玩家不喜歡PvP,那《陰陽師》爲什麼能火這麼多年?
所以不是玩家不愛玩,而是大家很容易掉入廠商構建起來的信息繭房,先入爲主地認爲某些遊戲不行,然後被帶歪了。也有玩家評價《物華彌新》,說戰棋有什麼好玩的,這其實就是直接被過濾掉了,根本沒有去嘗試體驗。
我認爲,我們還是要對遊戲性和玩法有所追求。我一直和團隊說,當你做出一款遊戲,好玩好看又好聽的時候,它沒理由不掙錢,如果不掙錢,那就只是自己的認知有問題。但絕對不要去糾結它是不是二次元,或是其他什麼品類。
葡萄君:現在你們還有什麼項目在研?
Zeta:除了《晴空之下》,還有兩個項目,一款是類爐石的TCG卡牌,以及一款類《三國志》的單機項目。
葡萄君:單機是因爲自己喜歡《三國志》?
Zeta:對,我一直覺得光榮現在不好好做《三國志》挺可惜的,我就想自己動手,彌補這個遺憾。
葡萄君:現在公司有多少人了?
Zeta:350人左右。
葡萄君:將來公司的規劃是怎麼考慮的?
Zeta:我們於去年開始由純研發,轉型成自研自發型企業,一是在項目開發過程中有了發行的早期介入,能夠更早更好更快的直面玩家,以此協助產品開發;二是在公司開發管線中,產能吞吐量都能夠合理的匹配發行資源,來提升企業經營利潤。
因此我也創立了花霆遊戲作爲公司的發行業務品牌,今年我們會以小步快跑的方式推動發行業務的版圖。目前,我們是以全球化爲基礎組建的發行團隊,在從零至一的發行建設中,會要求發行與研發進行耦合推進項目,在主流市場中尋求更適合英澈的發行方式。
葡萄君:這次《晴空之下》的首曝成績不錯,你們B站買了多少推廣?
Zeta:從目前的整體數據以及用戶熱度來看,我們很有幸能被大部分用戶所喜歡和推薦。此次推廣帶來的量不到一半。現在首曝CG已經700多萬播放了,這是很難靠推廣就能做到的程度。我們一直希望能通過一些極致的原創內容,去改變大家對於特攝的刻板印象。
葡萄君:那是有點超出預期了。
Zeta:這個CG動畫的成本本身就很高,做了大半年。但就像我說的,當你把所有東西都堆到最好的時候,沒有理由不成功。