這個動輒年薪100W的崗位,可能是美術最後一座大山

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最能代表遊戲美術投入的地方是什麼?原畫、模型還是動畫?

很有可能都不是。好的原畫師可能一個人就能carry整個團隊的原畫實力,富有經驗的模型師也能幫助公司解決很多問題。

但在美術管線中,還有這樣一個崗位,他們是美術流程的最後環節,想要把這個環節做到最好,你不僅需要經驗豐富的老手,還需要給予足夠的技術支持。這個環節的好壞,往往能看出一款遊戲在美術上的投入大小。

這個崗位就是特效。

有獵頭告訴葡萄君:想要招聘特效專家任職關鍵崗位,即使在一些小公司,通常也會開出80萬左右年薪;而在一些更大更好的公司,甚至動輒都是100萬以上。

說實話,我並不夠了解特效崗位:相比於最一目瞭然的原畫和模型,特效給人的第一印象,就是各種「blingbling」的閃光。這樣一個看起來純粹是錦上添花的流程,究竟爲什麼要專門設置崗位,具體的難點又在哪裏?爲什麼說它能夠體現一款遊戲在美術環節上的投入水平?

在不久前,爲了進一步瞭解特效崗位的相關問題,我們聯繫上了網易雷火藝術中心的阿F。他在遊戲特效崗位擁有13年工作經驗,如今也負責雷火多個頭部項目特效師的管理和指導工作。他不僅解答了我對這個崗位的諸多疑問,還向我介紹瞭如今遊戲特效行業的發展現狀。

以下是經過整理的交流內容:

01 什麼是特效師?

阿F最初學的是影視動畫,在學校的時候,一起和小夥伴組了工作室做動畫片。當時有人研究原畫、有人研究模型,而他則選擇了研究特效。他說,最早被特效打動,是看了《功夫熊貓》中烏龜大師在山頂羽化的段落——他被大量花瓣包裹,隨後花瓣散去,而身體消失不見。在這個畫面的影響下,他就開始研究特效了。

然而,在動畫行業研究特效的過程中,他發現一些高級效果太費時了。一組雲海在渲染了三天之後,雲海沒出來,顯卡還廢了,最終不得不又迴歸了一些傳統的做法。在經歷了這個片子之後,他也陷入迷茫。

就在這時候,他突然看到了遊戲特效的招聘信息,他想着,既然自己喜歡打遊戲,那就從影視轉到了遊戲好了。後來,他加入網易,也是因爲自己喜愛古風——而這又是網易的特色之一。

「用一個特別簡單粗暴的概念來理解遊戲特效,就是你在遊戲裏看到的所有發光的東西。」阿F說。

但實際上,如果要細分,特效崗位要做的事兒其實相當繁雜:比如說角色特效、場景特效、玩法、材質等,以及後續擴展到商業化道具中常見的各種效果。在一些項目裏,特效師崗位可能還需要兼顧UI動效的工作。

而在整個美術管線中,特效崗位作爲最後的環節,他們除了美術崗位的多環節合作,還經常與程序和TA打交道。阿F舉了個例子:如果遊戲想要製作一款火焰主題的皮膚,那麼在策劃提出需求概念之後,特效並不會立刻開始製作,而是會和策劃還有原畫針對效果先有個討論,然後通過原畫同學先產出一份特效概念設計稿,明確特效的方向和在遊戲內的預期表現效果,三方確認效果的可落地性後再開始推進。同時,如果這裏牽扯到了新做材質表現或者功能邏輯,那還需要程序或者TA做一些技術預演,也是要確認效果的可落地性。

簡而言之,大致的流程會是這樣的:策劃提出需求-特效原畫概念-(程序和TA支持)-模型-動作-特效(有些項目編導會在特效環節之後),然後每個環節都可能會有一些反覆的調整過程。

「火焰主題有很多種表達方式,除了物體在燃燒的樣子,也要考慮到物品像岩漿一樣融化後流動的狀態、或者是像燒紅的鐵那樣因爲高溫導致的顏色變化等等。這些內容我們可以從原畫階段就直接去展現出來。」

他還表示,其實現在很多特效師也掌握了一些有關材質和功能相關的技術能力,但特效師往往是從實現的角度出發,不一定了解特效給引擎帶來的資源壓力。因此,他們會讓程序和TA去做一遍代碼優化,以求最優結果。

「當然,程序團隊給美術提供了更多更好的發揮空間,並是不是爲了讓你隨便造的。一個優秀的特效師從高品質的效果出發,也要時刻去考慮在局內的性能壓力,儘可能用最少的資源做出最棒的效果。優化也是特效師一輩子的使命。」

另外,因爲是美術管線中最後置的一個環節,特效師有時還不得不和APM共同完成一些工作。因爲前置任何一個環節如果出現延期,那就會產生連鎖反應,最終留給特效師的時間會被大大壓縮。而對於特效師來說,這種「被延期」非常常見。

阿F還給我設想了一種最糟糕的情境:「假如有一項規劃半年完成的美術需求,可能前期因爲一些事情導致原畫出現了延期,一個月的工期變成了兩個月,那麼模型可能就會因爲原畫延期結果跟着延期,如果他們也出了事故……動作也只能繼續延期,可能等輪到特效的時候,原計劃留給特效一個月的時間,直接就變成了負一天。」

因此,爲了給自己留出足夠的工作時間,有些特效師從原畫環節開始,就和APM一起緊盯交付節點。「不管是原畫模型動作,我都會去“煩”他們,和他們一起走流程,儘可能的讓每個節點是正確且有效地流轉下去。」

阿F還補充道,特效之所以需要全環節介入,除了能保證自身的工作時間,同時也是爲了確保在前置各環節中,不去出現到特效環節才發現模型或者動作需要修改的情況,避免不必要的返工。畢竟有時候原畫、模型、動作是在給特效製作需要的資產,所以特效也需要更主動地去參與到前置環節中。

在經過這些討論之後,特效師會篩選並明確出一些需要集中發力的方向,然後通過和各環節的配合,結合性能要求,做出符合產品期望的效果。

這樣一來,無論是美術組、策劃、程序、都能夠獲得更明確的方向,也就降低了試錯成本。

「當然,這個事情也要看主動性。不管是特效師去主動,還是任何一個環節的小夥伴去主動,都能減少不必要的返工,讓項目越來越順。更多的主動性也體現了員工的產品意識。」

阿F還講了個案例。去年,《永劫無間》爲角色沈妙上線了一款「千機喵·初號機」時裝掛件,這款掛件在行業中曾引發了很多人的關注。

他表示,最初需求方實際上對於這樣一個掛件,並沒有提出如大家現在看到的這麼多效果,只希望它符合賽博、科幻的風格,然後有一定的機甲變身效果即可。

結果團隊裏有個小夥伴就提出,應該讓技能都變成和機甲一樣的效果,那樣才更統一一些。特效團隊也在討論之後和需求方反饋過這個意見,當時需求方認爲時間上可能並不充裕,但是特效團隊爲了實現最好的效果,還是加班加點實現了技能的配套。最終在上線之後,這個道具果然也獲得了非常好的反饋。

「這個案例讓我印象特別深刻,當時合作的夥伴們並不僅僅是爲了完成工作,而是從各種維度去思考,如何既提升美術表現,又能讓玩家有更好的觀感體驗。他們給這款機甲增加了很多小設計點,比如機甲的表情會有變化等等。你在這樣的團隊裏合作,會感覺大家都更有朝氣。雖然工作量增加了,但是都做得很開心,覺得值,覺得是在給玩家呈現出更好的產品。」

02 特效的天花板,近在眼前

然而,工作內容繁雜、需要多部門協同、乃至於「兼任APM」,都算不上特效師最難以克服的困難。

技術的限制,纔是懸在特效師頭頂,最無能爲力的天花板。

原因就在於,無論是原畫、模型還是動作崗位,無論面對哪個項目,他們幾乎都能在PS、MAYA、3DMax等軟件上完成工作。而特效師只能依賴於項目指定的引擎——不像早些年用AE、Flash和Max做特效,現在無論是UE、Unity還是自研引擎,項目用什麼,特效師就必須用什麼。

作爲美術環節中對性能影響最重要的部分之一,在不同的引擎之下,特效能表現的上限也就不同。「比如現在很多產品會用Unity,它在性能方面可能比較好處理;用UE的產品,可能技術上限更好;還有部分產品採用自研引擎。因此,如果說原畫等美術崗位的上限更依賴個人能力,那麼特效師所能做到的高度,排除自身的設計想法以外,就取決於這些引擎的上限。而引擎的上限又取決於項目在引擎上的投入。」

因此對於一款遊戲來說,最好的特效,既需要有美術效果、又需要能滿足引擎性能的要求。而引擎的上限,又往往與公司的技術團隊實力息息相關。因此,即使是同樣水平的特效師,在大廠和小廠,也會表現出一定的差異。

「比如你買了一件好看的武器皮膚,想在朋友面前顯擺顯擺,然後你的好友表示他並不能看到你武器上閃閃發光的特效,就看到個模型。爲啥?因爲性能的壓力,系統把你的效果直接給屏蔽了。但是有些遊戲不僅能讓你的朋友們看到,還能讓路過的人都看到你的武器特效,讓你直接成爲人羣中最靚的崽。因爲你能處理同屏10000+粒子或多少多少層級的數量,而我能在同等情況處理到你的10倍,這就是差距。」

《逆水寒》的水主題武器也是一樣。其實一開始,這些水武光是在端游上實現,就已經花費了團隊很多精力。而《逆水寒手遊》不僅採用了和端游完全不同的引擎,而且作爲手機遊戲,面臨的性能壓力也比端遊要大。所以這麼一個表面上是「照搬」的事兒,實際上卻需要花費更多的心力去攻克技術難題,甚至不得不做一些取捨。

除了引擎能力,「什麼纔是最好的特效」,實際上也存在諸多不確定性。

雷火特效團隊在工作中發現,可能某些特效在單人釋放的狀態下看起來非常閃亮精美,可一旦進入多人PVP環節,所有玩家都在使用這樣閃亮的特效,那就會讓整場戰鬥變得難以看清,也就是俗稱的“花”和“亂”。

「你說這是好的特效嗎?可能從美術層面來說,有些人覺得這種太花裏胡哨了。但是不少玩家就是喜歡,他們可能會一邊吐槽說團戰的時候太花了,但是又希望自己的技能是最花最亮的。尤其是在一些可以面向其他玩家展示的場合,花哨的效果讓很多人感到滿意,賣的很好。

我之前參加玩家見面會,有玩家問我能不能出這樣一種特效:他自己的角色頭上閃閃發光,行走起來會有流光效果,然後每到一定階段還會爆閃一下。這個玩家表示他願意花很多錢買這樣一個東西。但是在美術眼裏,可能會覺得這樣的道具聽起來沒有太多設計感。

所以開發者和玩家需求之間,有時候是錯配的。有的時候我們沒辦法簡單地去判斷一個效果的好壞,所以我們需要不斷去聽取玩家的建議,去做調研,和用戶保持在一起。」

03 特效師生存法則

在阿F看來,如果按10分制來打分,國內目前遊戲特效的發展水平,可能只在4-5分這個階段;相比之下,他給原畫和模型的評價是8分。

「你很容易就能想到很多原畫、模型大佬,但你說特效大佬?那誰來都得思考一下。」

這其中的原因,仍然和特效本身依賴技術的特點相關。遊戲引擎的發展跟隨着計算機技術的發展,至今不過幾十年,好的標準、理論、培養模式,都還沒有成形。

從很多數據上來看,特效行業的人才確實稀少。阿F表示,每年雷火校招,都能收到很多原畫和模型的簡歷,但特效就少得可憐。

目前,數字媒體是很多學校培養遊戲人才的核心院系,但和行業現狀相同,這裏的老師很多也更擅長指導原畫和模型,或者是講基礎的遊戲全流程,而在特效方面偏弱。

可要說起國內特效水平與海外的差距,阿F倒覺得並不大。雖然國內的培養體系目前還不算成熟,起步也比較晚,但是在綜合的產出來看,國內頭部廠商的特效並不遜於海外。一些小而精的廠商也能做出很牛的效果。

目前,國內特效師的職業發展,除了走管理路線之外,基本和特效的兩種能力相關。一個是製作能力,成爲特效製作專家;另一個則是技術工具開發能力,而後者在海外一些企業中,基本算是TA崗。

不過,阿F還指出,現在還有一種叫「原畫特效設計師」的崗位,也是不少特效師可以爭取的發展方向。它是一種雙棲崗位,需要員工既能夠做原畫設計,又能讓設計內容在引擎中落地,算是一個新的賽道。

而作爲網易雷火藝術中心的特效主管,他對於剛入行的新人們,也有很多職業建議。

而作爲網易雷火藝術中心的特效主管,他對於新人們也有很多職業建議。

「首先是還在上學的同學們,一定要抓住學生這個身份buff期,多學習的同時儘可能去公司實習,在進入社會之前去積攢一些工作經驗。」

而對於剛入行的新人,在他看來哪怕沒有進入大廠,在一些小廠其實也沒關係,關鍵還是在於項目對個人帶來的成長。

在他看來,如果你在一家公司做了兩三年,仍然覺得能學到東西,那就可以繼續做下去。但如果有一天你覺得已經觸達了公司各種效果的上限,那就可以開始考慮自己的下一步了。當然,這裏不僅僅指的是換一家新的公司,也可以去走一條更猛的路,那就是通過自己的專業成長,去引導你現在的產品更上一層樓,那個時候的你肯定會發生一個質變。

「我面試了挺多人,我發現很多工作了七八年甚至十年的特效師,實際經驗可能只有兩三年。因爲他們的項目只會讓他們一直重複性地做類似換皮的工作,得不到任何成長,這是一個很可怕的事情。」

另外還有一點,就是不要去掙快錢。阿F回憶,在2014和2015那兩年,有很多換皮遊戲充斥市場,當時有不少公司高薪聘請美術,有些崗位跳槽一次就工資翻倍的情況也是屢見不鮮。

「我當時也挺羨慕,但是我後來發現,他們雖然前期漲幅很猛,但是到後面不僅簡歷“花”了,他們去的那些公司也只會要求他們不斷抄這個抄那個,最後連自己的創新能力都抄沒了,現在找工作就變得很困難。」

除此之外,關注競品也很重要。競品在特效上有一些新的技術苗頭出現之後,如果自己不跟進這些技術,那麼項目的流量很可能就會被競品拉走。當然,自己的創新更爲重要,如果自己能引領行業的潮流讓競品跟隨,那顯然會更好。

「所以說到底,在特效行業,你需要不斷地尋找目標,學習和掌握新的技術工具,並做出比它們更好、更受市場認可的東西,才能生存下去。」

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