身陷爭論的《代號鳶》,是國產手遊被斷章取義的縮影
本以爲,今年國區女性向賽道跑出新爆款後,競爭已足夠激烈。沒想到這還不止——沒上線國服的《代號鳶》,在大陸有着極強的存在感,社區聲量一點也不亞於頭部國乙:
在微博、小紅書、抖音等社交平臺,這款遊戲的相關話題已經有幾十億、上百億的討論度;
微博超話
左爲小紅書話題數據,右爲抖音話題數據
遊戲先前也多次衝上微博熱搜,如#孫策胸肌##代號鳶尺度#等,引發了出圈級探討;玩家二創作品也相當多……所以,要聊現在國區哪幾款女性向手遊火、知名度高,還真不能把《代號鳶》給落下了。
玩家二創,圖源小紅書
但對於《代號鳶》和他們的玩家、雲用戶而言,這樣的熱度,或許並非完全是讓人開心的事:不少圈外人在看過部分熱搜及網友討論後,下了定論——這遊戲火,純粹就是因爲尺度大。“這款遊戲能火所依靠的不是代入感或劇情、人設,而是非常直白的大胸”“抓着男主賣肉”“玩這些遊戲的你們害不害臊了”“傷風敗俗”等評價在社區裏開始傳播。
就像許多遊戲、玩家,甚至是普通人,經歷過的曲解一樣,旁人僅通過傳播最廣的切片信息,就草草判定了“你”是什麼。
而玩家站出來解釋,又進一步讓爭論升級。甚至玩家風評也受到牽連,被扣上了“癲”“愛吵架”的帽子……我身邊有個默默玩《代號鳶》、不逛社區的朋友,喫飯的時候和別人談起自己玩這款遊戲,結果被回了句:“聽說玩這遊戲的都很癲啊?”給人當場聽懵了。
這並不單單是靈犀互娛面臨的問題,以小見大,其實也映射了國產遊戲社區的趨勢:少數人的觀點不一定代表沉默的大多數,但那些最尖銳、最具噱頭和話題度的觀點,卻總是社區裏最響亮、最容易被泛用戶聽到的聲音。
站在玩家角度看,這鍋背得也是有些無助:我遊戲玩得好好的,突然就被說是“愛吵架”“癲”,天天捱罵,我犯啥罪了?
01 《代號鳶》究竟「無代餐」在哪?
當然,不是說玩過《代號鳶》,在網上發主觀感受的人是錯的。作爲遊戲消費者,每個玩家都有點評和發聲的權力。只是問題在於,流傳最廣的熱搜內容,可能成了其他沒玩過的人,瞭解這款遊戲的唯一途徑,讓他們誤以爲這些熱搜等同於遊戲所有亮點。
就拿傳得最廣的「大尺度」這點來說,其實瞭解女性向品類的從業者大概都明白,他們想拿這事當最大賣點,本身就不太可能:
一方面,就數據來看,《代號鳶》最初上線成績就已相當可觀。那會兒,他們還全無尺度爭議。
《代號鳶》港服上線不到一週
就進入iOS遊戲暢銷Top 10
另一方面,近期國產女性向整個大類,尤其是國乙賽道,對親密關係的描繪手法,越來越大膽和開放。到了今年,很多其他女性向產品頻頻被玩家稱讚“喫得挺好”,18+年齡限制的遊戲數量也在增加。
換句話說,《代號鳶》本身就不是靠尺度火的。而且他們要單靠這點就留住玩家,也很不現實,畢竟外面可選代餐太多了。
既然如此,那它到底是因爲什麼火的?
深入社區討論、翻看各種玩家的評價後,其實不難發現,這款遊戲能火,其實不在於大尺度這種表面噱頭,而是因爲它和主流女性向差異很大,在角色塑造、劇情、美術、玩法等方面,都突破了品類界限。這纔是玩家找不到《代號鳶》代餐的原因。
首先聊聊《代號鳶》的角色塑造、劇情,特殊在哪。
第一,與以往女性向產品不同,它並非只講男女主的故事,而是羣像敘事。
除男主和女主廣陵王(即玩家扮演的主角)之外,遊戲中還有大量密探(玩家抽卡獲取),如孫尚香、魯肅等。每個密探都有自己的背景故事、相關傳聞;密探與密探之間可能也有關聯,形成了複雜的關係網。
陳登和甄宓的計簿,記錄了他們的身世背景
可點擊查看大圖
這使得每個密探的形象性格都變得更加鮮明、立體,同時相當於爲玩家提供了更多可消耗的遊戲內容,爲玩家打開了更廣闊的二創、想象空間。《代號鳶》社區聲量大、二創內容多,和這種獨特的羣像敘事內容有不小的關係——玩家欣賞的不只是男女主,還有這羣繡衣樓密探。
第二,在描繪女性時,這款遊戲採取了「去女性印象」的手法。
有玩家注意到,這款遊戲會直接呈現女性角色的本名,而不會用“X夫人”“X姬”“X之母”等稱呼;而且,這些角色各有本事,在架空的亂世背景下,有着自己的生存策略,以及追求理想。
或許可以說,《代號鳶》並沒有刻意去突顯她們女性的特徵,反而強調她們和其他男性角色共有的、身爲人的一面。
圖源小紅書
這種削弱女性印象的手法,在女主身上尤爲突出。很多玩家越玩越發現,她不是單純繼承了廣陵王這個頭銜,而是真配的上這個頭銜——能打,在武力上不需要依賴他人;在亂世中沒有選擇逃避、找個沒人的地方自己清淨,而是站到了最前線;在計策上,不會妄想用愛和善意感動世界,也不會輕易聽信身邊人,更要和各路諸侯鬥智鬥勇;雖與男主之間有所糾葛,但沒有爲了愛情捨棄江山,關鍵時刻也能和男主針鋒相對……
她的主動性很強,也足夠清醒。明白身爲廣陵王,自己有保護百姓的使命;也拎得清,在亂世下能依靠的人只有自己。如此強勢、硬派的女主,在女性向賽道里並不常見。
爲了代替徐州州牧做決策
當着軍官的面,和劉辯互撕
第三,這款遊戲裏的男主,形象非常顛覆主流認知。他們的性格是多面的,人設也並不盡善盡美。
我先前私下和一位玩女性向的朋友聊起《代號鳶》時,對方說:“我很難想象,國內有廠商敢做出這樣的男主。”因爲在以往的國產女性向遊戲中,儘管男主可能有一些痛苦的成長經歷,心裏有一些難言之隱,但和女主相處時,往往都是無所不能、接近完美的,對待女主也抱有絕對的善意。
但到了這兒,你能明顯在男主身上看到一些多面、多層的性格設定:劉辯很愛女主,但是一種想獨佔,甚至甘願和女主一起死的心態,這讓他有時顯得固執、瘋狂;孫策看上去是陽光、熱情的小奶狗,但征戰時會露出相當狠戾的一面;袁基臉上總是掛着微笑,看上去從容和善,但反而可能是心機與城府最重的人;
傅融對女主唯命是從,但可能對女主隱瞞了自己的真實身份;左慈身爲隱鳶閣(仙人組織)閣主,很少參與世俗紛爭,劉辯就曾評價說,左慈不信人道,只信天道。
他們對女主並非不愛,只是在亂世背景下,人人肩上揹負着不同的家族、勢力、使命,被牽着拉來撞去,身不由己;女主身爲廣陵王,本身地位不低,面對男主,也是以權力平等、甚至以更高的姿態,進行情感拉扯,不會處於被動地位。這樣平等、勢均力敵的男女主關係,在女性向手遊中也不多見。
第四,遊戲對無名百姓的刻畫,同樣有血有肉。他們沒有權和錢,沒有一身好功夫,但在亂世中有自己的無奈或堅持。
圖源小紅書
而上述這些角色、劇情之間的碰撞,讓玩家在遊戲裏經歷了先前在女性向產品中少見的故事體驗——它講的不是王道的、女主和男主攜手共進的故事,玩家所預期的故事終點也並非同居、結婚。它闡述的,是廣陵王靠自己在亂世裏成長的經歷。她無法放下心防去相信任何人,也沒有絕對的敵和友,只有利益層面的合作與競爭關係,以及在亂世中被扭曲的、和男主相愛相殺的情愫。
圖源小紅書
其次,這款遊戲的卡牌對戰關卡,跳出了女性向常見的「屬性剋制+數值比大小」玩法設計。
通過補充職業、技能、隊長技能、天賦、命盤,以及角色技能裏沒寫明的組合技等設計,《代號鳶》大幅增加了關卡的策略性、局勢的多變性。
部分在背景設定裏有關聯的角色,可能隨機觸發組合技能,比如顏良、文丑同時在場,文丑被敵方攻擊時,顏良會有一定幾率跳出來擋傷害。
打個比方,在較爲傳統的女性向「屬性剋制+數值比大小」關卡中,輸贏幾乎是確定的,玩家打得過就是打得過,打不過的話,只能去抽卡、養成,在數值上壓過去。但在《代號鳶》關卡中,輸贏不是固定的:玩家碰到打不過的關卡,換個陣容,甚至只是換下密探的位置順序,可能就過了;或者運氣好,在關卡中觸發了密探的被動or組合技,也可能通關原本打不過的關卡。
魯肅被動技能是撒錢勸退單個敵人(不論血量),他的被動技能觸發會大幅降低關卡難度。
對比女性向主流輕玩法、重內容的路子來說,這樣的卡牌對戰,需要玩家在關卡中考慮更多因素。但多樣的組卡搭配,以及變着花樣通關後的爽感,也給她們打開了新的大門,讓她們發現了卡牌遊戲的樂趣。
圖源小紅書
最後,這款產品的美術表現,在2D女性向裏位居前列,甚至在一定程度上刷新了市場對2D表現力的理解。
很多人可能還記得,遊戲剛上線時,傅融聳肩+翻白眼的Live2D動畫,在網上引發了熱議。因爲以往談到Live2D,不少人大概會聯想到機械、重複的肢體擺動,但靈犀互娛卻用Live2D,給角色做出了絲滑流暢的微表情、小動作。
雖然不是3D,但這樣的2D表現力,卻在眼神、表情的細節裏,把角色演活了,演出了沉浸擬真的效果。
所以,時至今日,爲什麼還有那麼多人討論這款遊戲?爲什麼還是會有不少玩家說找不到它的代餐?《代號鳶》真正的長板,是其突出亂世背景下人物成長的劇情和角色塑造,以及挑戰性的玩法、突出的2D表現力。而這些,目前仍未有競品能完全復刻。
02 玩《代號鳶》的都是些什麼人?
尺度並非這款遊戲的核心賣點,這點顯然和泛用戶的印象有出入。當然,玩這款遊戲的玩家,其實也並不“癲”。
拋開關於主觀觀點的爭吵來看,其實她們和大部分女性向玩家一樣,都是充滿求知慾、好奇心,且具有創造力和互助精神的。
第一,平心而論,《代號鳶》玩家,可能是我在網上刷到過的,最喜歡研究歷史的女性向遊戲受衆。
因爲這款遊戲背景是架空歷史,幾乎所有有姓名的角色,都能在現實中找到原型。而就像前文所說,這款遊戲是羣像敘事,很多歷史人物都有登場,這就提供了很大的「考古」空間。
有不少玩家跑去博物館、陵墓古蹟等地,瞭解歷史上真實存在過的那些男主、密探;
玩家參考廣陵王裝束(之一)自制服飾,前往蘇州博物館瞭解和孫策有關的文物。可點擊查看大圖。
也有人發現,遊戲裏的很多場景、小物件,都可以在現實歷史中找到原型。潛移默化地,這些玩家玩着遊戲,卻學了歷史,對古代文化有了更深的關注和理解。
左右滑動查看,圖源小紅書
第二,這些玩家有着不小的創造力。
最讓我印象深刻的,是她們各種腦洞大開的梗圖;
圖源小紅書。遊戲中,陳登非常關注百姓的漁業,也對魚(作爲食物)有偏愛,動不動就喊廣陵王喫魚膾,所以有了相關梗圖。
在現實中,也有人組織排演,把遊戲劇情搬上了舞臺劇,和大衆分享自己在遊戲故事中體會到的樂趣。
第三,這些玩家還特別樂於互助。
由於《代號鳶》有着更爲複雜的關卡機制,不少人在網上po出了相當詳細的攻略,而且針對同一個關卡,你往往能查到不同組卡搭配。#代號鳶攻略#也成了除遊戲內容之外,玩家常光顧的話題之一。
歸根結底,這幫人大多都是愛屋及烏、想要去了解更多關於遊戲內容,且期望把這份樂趣傳播出去的熱心玩家罷了。喜歡無端挑事、愛和人吵架的玩家,反而不佔多數。畢竟,在《代號鳶》的角色塑造、劇情走向之下,很多人都意識到了理智、獨立的重要性,也更加關注自我成長。
圖源小紅書
03 流傳最廣的,可能並非遊戲的全貌
聊到這兒,不難發現,這場社區爭論的根源,是認知隔閡——泛用戶、圈外人眼裏的《代號鳶》及其玩家,以及玩家眼裏的《代號鳶》及自己,並不一樣。
因爲大家獲取信息的途徑、關注的點不一樣:泛用戶看到的,往往是更容易在網上傳開的噱頭、話題性內容;玩家玩過遊戲就知道,那並非是遊戲的全貌,也並非是自己喜歡玩這款遊戲、找不到代餐產品的最深層原因。
這樣的情況在遊戲圈不算稀奇,在女性向遊戲裏也挺多見——社區總是出現爭論,但產品暢銷成績的好壞,並不一定和爭論程度掛鉤,最終形成了「很多人罵,但也有很多人玩」的矛盾情形。
很多玩家其實也注意到了這個現象。我不止一次看到,在不同的女性向遊戲官號下,有玩家評論,讓官方多關注遊戲內調查問卷結果,也就是關注真正在玩遊戲的這幫玩家,而不是在社區出現爭議之後聽風是風、聽雨是雨,因爲這些聲音最大的觀點,或許並不代表沉默的大多數。
這種情況,估計會讓不少從業者感同身受。我也不想分析這事對行業有什麼啓發、探討從業者該如何面對,因爲說實話,我確實不知道,身處社區爭論中心的廠商和玩家,要用什麼樣的方法,才能穩妥地從旋渦裏走出來。
只是有時,和身邊從業者聊起這些爭論時,我們都會感嘆:不管是從業者還是玩家還是泛用戶,如果都能對遊戲、玩家多一些包容和理解,就好了。
至少,在瞭解到遊戲的全貌前,或許應該對外界的觀點(包括我這篇文)保持一箇中立觀察的態度。就像沒有上線國服的《代號鳶》,網上流傳最廣的內容,實際只是遊戲的冰山一角,也可能是別人的些許主觀看法。至於遊戲究竟好不好,我想,這個問題,可能不該由別人來回答、不該被別人主觀的話牽着走,自己的客觀理解和判斷,終究纔是最重要的。
而當普羅大衆面對遊戲,以及玩家的興趣、愛好、選擇,能少一些苛責,多一些理解和包容時,國產遊戲行業,或許才能迎來最好的時代,在求同存異的市場需求中,做出更百花齊放的產品。