CEO覆盤:做遊戲,一般就是這麼翻車的……

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在上週末(8月3日)鷹角網絡舉辦的開拓芯活動上,涼屋遊戲CEO李澤陽給年輕的開發者分享了他們曾經花式翻車的經驗和思考。

李澤陽的分享主要講了怎麼識別遊戲開發中的翻車信號,比如當內容超出切片需求但體驗不好時,怎麼及時調整避免資源浪費。他特別強調,做遊戲時,「收斂」是一個關鍵技能。

他還表示,年輕的開發者有時需要意識到,自己未必是自己遊戲最好的內容作者。這時候可以主動尋找他人協助,同時也要持續學習,獲取靈感。

以下爲發言內容整理(爲方便閱讀,分享內容有所調整):

剛剛我們主要展示了項目中有哪些翻車案例。在失敗之後,我們也有了一些觀察。爲什麼我們,或者說整個遊戲產業,總是不斷地出現這種問題?爲什麼會發生這種情況?

當然,每個項目失敗的原因都是複雜的。在做決策時,當時的我們一定覺得自己有充分的理由。然而,經過一段時間再回頭看時,可能會發現當時有些地方沒有考慮周全。

觀察一:美術背景的製作人總是有一種推動視覺大改的內在衝動。

如果項目負責人具有較強的美術背景,他往往會有很強的衝動推動項目的視覺調整。例如,當項目進行了一年或兩年時,他可能會覺得需要加強項目的視覺效果。

最初,這種調整通常會非常令人興奮,因爲它確實改善了畫面效果。這種興奮會感染整個項目團隊,大家會覺得我們應該加強這一方面,這樣挺好。

但最大的問題是,如果你是一個獨立團隊,你的資源一定是有限的。在進行這種調整時,必須考慮這樣做的代價是什麼。

有時候,用低規格的製作完成項目其實沒有問題。如果你的遊戲不是以出色的美術效果爲主打,推動視覺調整反而會成爲一種自我毀滅的過程。因爲當你推動了一段時間後,可能會突然意識到,這件事永遠無法以預期的規格完成。

因此,這種調整既浪費資源又令人興奮,同時難以剋制。在開始之前,必須進行深刻的反思,考慮這樣做的代價到底是什麼。

觀察二,如果製作人有程序或工程背景,他很容易遇到所謂的內容創作瓶頸,但可能會錯誤地將問題歸因爲系統設計不夠完善,從而傾向於反覆修改遊戲系統。

如果過於糾結規則是否優雅,以及基於規則能否產生大量內容,實際上已經進入了內容創作的瓶頸。

實際上,對於任何規模較大的遊戲,機制框架只能提供遊戲變得有趣的機會,僅有機制並不能自然推導出後續的內容。

內容的安排和具體趣味點的設計,這些內容都需要大量日常信息的積累,無法通過鑽研規則獲得。製作者需要有生活經驗和對題材的理解,還需要玩過很多遊戲,才能知道在什麼地方填充什麼內容是合適的。

這件事我稱之爲內容設計能力,即你是否能夠有效地設計遊戲內容。這與機制設計並不完全重疊。

觀察三:無論創作者的背景如何,在發現遊戲表現不佳時,他們的歸因可能並未真正找到問題的根源。

如果遊戲的切片或原型遇到瓶頸時,大家的第一反應通常是:首先認爲內容太少,還沒做完,需要更多時間。其次,認爲打磨不夠,細節尚未調整好,有bug,但修復後就可以改善。第三種更極端的觀點是,確實存在問題,但認爲問題在底層邏輯,需要大幅修改內容。

我覺得比較悲劇的是這些事都有可能是真的,你可能歸因對了,遊戲就是有一些問題。

然而,更有可能的情況是,內容創作能力不足導致編排太差,或者形式創新但體驗不佳。也就是說,遊戲可能並不需要大幅修改,僅僅是開發者不擅長編排和處理這些情況,或者不太會設計實際關卡。

很少有開發者會承認自己不擅長設計遊戲內容。然而,如果一個人不會寫小說,他會坦率地承認自己無法寫好小說。因爲小說是純粹的內容創作,但在遊戲中,由於因素複雜,很難識別真正的問題,更傾向於認爲自己遊戲內容無法做好。

觀察四:當內容量超出切片的需求,但體驗未達到切片的要求時,這已經顯示出過去的進展中產生了浪費,也暴露出了團隊的技能短板。

如果內容量已經超出了一個常規切片的要求,但體驗仍然不佳,感覺沒有樂趣或讓人失望,那麼這往往意味着「高能預警」。

可能性一,創作者修改了基礎邏輯,但在新邏輯上仍然缺乏具體的內容創作能力,這會導致循環往復。

一開始,創作者可能認爲問題出在基礎邏輯或機制上,因此進行了修改。然而,這樣的修改仍然無法解決內容創作的問題。結果,創作者可能會繼續認爲問題出在新機制上,再次進行修改,這種情況會導致他們在不同原型之間不斷漂移。

可能性二,有些創作者其實一直沒有意識到問題的存在,而是繼續開發。然而,到後來會發現根本無法將做好的部分整合起來,只能迴歸到更有清晰參考、更適合當前機制的保守形態,而這種回撤會造成大量的已完成內容的浪費。遊戲最終可能顯得平庸,雖然完成了製作,但效果可能不佳,上線了也就湊合賣一賣。

可能性三,在盲目大改的過程中,可能項目已經偏離了預期,但因爲創作路徑碰巧適合團隊,最後還是以漫長的時間、高額的成本做完了。這個過程非常痛苦,我稱之爲「地獄行軍」,雖然項目能夠上線,但回本的概率很小。

可能性四,團隊有清晰的問題意識,能夠自我調整。或在恰當的時候引入合適技能的人,克服瓶頸,但這種情況下首先需要識別出技能短板。

在遇到困難時,創作者需要停下來思考團隊的短板是什麼,而不應盲目地進入下一個階段的製作。

首先需要弄清楚是基礎邏輯存在問題,還是內容創作能力不足。

如果當前編排的內容只有10%或20%有趣,其餘部分難以製作出來,那就是內容創作能力的問題。如果能夠弄清楚原因,那麼這個問題就是可解決的。

一方面你可以進行自我訓練,因爲很多內容創作的東西其實是外部信息,並不是基於規則推導的,這時候可能要看更多的材料,看更多的跟遊戲題材相關的東西。另一方面你可以多找開發者交流,多獲取一些靈感的東西。

還可以考慮引入新的團隊成員來解決這些問題。比如說STEAM創意工坊中有大量出色的內容創作者,他們的創作可能是遊戲開發者未曾想到的。

把遊戲做完,即所謂的「收斂」,是一項獨特的技能,並非天生具備。

你需要在遊戲開發過程中,始終都考慮何時將項目收斂。即使在切片之後,你的所有努力也應集中於完成和收斂項目,否則可能真的無法完成。

此外,正如之前提到的,你未必是自己遊戲最好的內容作者。此時可以嘗試尋找他人協助,或主動尋求靈感。一旦意識到自己可能不是自己的遊戲最好的創作者,你就會發現有許多方法可以彌補這一不足。

最悲劇的是未能意識到問題的存在,並認爲自己能想到的一切就是遊戲的全部,這樣可能真的會走向翻車的路徑。

以上就是全部內容,謝謝大家。

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