《Deadlock》:V社的下一個大爆款,居然也是一款“縫合怪”?

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前言

早在上半年四五月份,外網一個擅長挖掘Valve內部信息的“舅舅黨”透露,Valve正在祕密打造一款名爲《Deadlock》的新遊戲,並且公佈了一些關於這個遊戲的信息:

6v6的第三人稱射擊遊戲、蒸汽朋克奇幻風、廣闊的大地圖、四條不同的進攻路徑、類似《生化奇兵:無限》的空中繩索、融入塔防元素和RPG升級元素、各種可以利用的道具和技能……一款在設計理念上融合了《Dota 2》、《軍團要塞2》、《守望先鋒》、《無畏契約》、《神之浩劫》和《獸人必須死》等多款熱門遊戲精華的作品。

通常,當遊戲裁縫這件事都是靈活的小廠更爲擅長(例如《幻獸帕魯》),V社堂堂大廠居然也走上這條道路,而且縫合的遊戲如此之多,看來縫合在今後很長一段時間將成爲潮流和趨勢。

同時,舅舅黨的描述也讓人疑竇叢生:這樣一通縫,最終出來的遊戲到底是什麼模樣?

最近,這款遊戲開啓了小範圍內測,相關的截圖和錄屏迅速引爆全網(不愧是V社),玩家們逐漸分成兩大陣營:一派認爲這是V社的下一個大爆款,另一派則認爲這款遊戲在火過一陣以後將迅速沉寂。

無論最終的結果如何,《Deadlock》的曝光量和熱議度是已經撈夠了。

究極縫合大作

關於V社一直流傳着“G胖數不到3”的梗,到了《Deadlock》這裏又一次被應驗:開發者似乎既想製作Dota 3,又想製作Team Fortress 3,甚至是CS3,但就是不想數到3,於是將它們全部縫在一起,用一個新IP重新開始。《Deadlock》的瘋狂之處就在這裏:射擊、刀塔塔防,八竿子打不着的元素,硬是被撮合在了一起,居然還沒有違和感。

正如舅舅黨所言,遊戲是以射擊爲核心基礎操作6V6玩法,目前測試階段有19個各具特色的英雄,無論是外形還是功能均不相同(非對稱玩法),每個隊6名玩家一開始會被分配到4條兵線——這個刀塔玩法中的基礎在射擊遊戲中可是沒有先例的。玩家通過滑索快速到達前線,與對位英雄進行對線。

實際操作中,鼠標左鍵是射擊,右鍵則是設計精度更高的強化瞄準。射擊做得比較“輕”,沒有後坐力和遲滯感,因此很好適應,但引入了類似可爆頭的傷害系統,無論是地方的人還是塔,都有增傷的特定擊破部位。

多元英雄設計

遊戲融合了MOBA元素與差異化的英雄技能(類似第三人稱的守望先鋒),淡化了射擊的權重,在遊戲中可以看到MOBA中的推塔、補兵機制,技能釋放與射擊並駕齊驅成爲輸出的方式;同時引入了RPG成長機制,每位英雄配備三個常規技能和一個可升級的大招,基地和野區設有商店,讓玩家將經濟轉化爲各種裝備。

這款遊戲的英雄和裝備設計讓人聯想到許多熟悉的遊戲元素,涵蓋傷害、控制、防禦、治療及機動等多種類型,有的英雄具有吸敵大招能力,能夠與敵人瞬間交換位置,有的能生成一個敵人無法進入的球形結界,同一組隊伍中選擇不同的英雄打配合變得尤爲重要,不同英雄之劍的技能聯動甚至能造成1+1>2的效果。

英雄的機動性很強,玩家可以執行翻滾、跳躍、滑鏟、攀爬、跨越、抓鉤、彈刀、二段跳等動作,不同的動作消耗不同量級的耐力條。

你爭我奪

遊戲中的貨幣單位統一爲“魂”,通過擊殺地圖生物、敵方的塔防和英雄獲取。例如擊殺小兵後,會爆出一個靈魂球體在空中漂浮,需要射擊獲取,也可以反補阻止敵人獲得。作爲有限且有用的資源,“魂”是地圖中敵我雙方爭奪的焦點。

遊戲鼓勵玩家根據戰場形勢靈活調整策略,如換線突襲、野區狩獵等,以獲取更多“魂”作爲額外收益。但是野區獲取的“不可靠魂”若未及時使用,一旦被敵方擊殺便會掉落納入對方囊中,遊戲的對抗性進一步增強。

遊戲內置了一個觀戰系統,類似DOTA2的觀戰系統,可以調整視角、數據和時間軸。個人、團隊獲得的靈魂總量會標記在頭像和隊伍比分上。

策略有深度

《DeadLock》的遊戲體驗不僅在於操作,更在於策略的制定。玩家需要根據對局情況和敵方英雄的裝備來決定自己的出裝策略。例如,如果對方有強力的持續性大招,己方就需要出沉默打斷裝備;反之,如果自己的大招很強,就需要考慮如何更好地發揮。

除去縫合的部分,遊戲還有一些創新設計,如擊殺中立BOSS、單向視野的暗房、地圖中每隔一段時間出現的能提供buff的神符、胖揍一頓就能爆金幣的遊戲機,以及“魂罐任務”(罐子拿起後無法射擊和施放技能),這些設計提供了高風險和高回報的挑戰,杜絕了遊戲節奏跑得過快的可能,避免了傳統射擊遊戲的高TTK體驗,是很有意思也是很有意義的設計點。

對老Dota玩家來說,《Deadlock》上手會很快,在刀塔遊戲中積累的經驗和習慣能在這款新遊戲中得到應用。正因如此,《Deadlock》才呈現出“易學難精”的特點。易上手之處在於玩家熟悉的OW-like、MOBA及射擊元素部分;但對遊戲內經濟體系、裝備構築、團隊策略的研究,則是永無止境的。

一個問題

從《Deadlock》身上,我們看到了V社在製作遊戲方面的獨特氣質:一方面要迎合玩家的口味,以玩家喜聞樂見的元素拼合成一頓大餐,一方面又對迎合“快餐”市場似乎有一種本能的牴觸,知道怎麼做一款有些深度的遊戲。

在其他遊戲廠商不停提倡減法提純玩法和玩家的時代,V社敢做加法,還一次性加這麼多,真是反其道而行之——當然,如果他日這款遊戲獲得了成功,那就可以說成是另闢蹊徑並獨領風騷。

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