郭煒煒和陳星漢,在上海聊了些什麼?
今年ChinaJoy期間,鴻蒙原生遊戲組織了一場名爲「策劃不設防特別期-對話金牌製作人」的活動。在活動中,他們專門邀請到了thatgamecompany CEO&創意總監陳星漢,以及西山居CEO郭煒煒,組織了一場資深遊戲人之間的對談,並由華爲遊戲中心編輯室主編作爲主持人。
這場對談有着特別的設置:陳星漢和郭煒煒會分別提問對方三個問題,併爲對方解答。雙方不僅分享了《光·遇》與《劍網3》在做遊戲社交的實際經驗,還對於遊戲定位、迭代、出海等話題,給出了各自的小建議和小技巧。在對談結束後,他們也解答了現場觀衆的一些補充提問。
以下是經過整理的對談內容:
01 對談環節
陳星漢:我要選最最重要的來問,遊戲能夠如何給玩家的生活帶來長期價值?
郭煒煒:這個真的很困難,因爲這個長期價值不是說你想創作就能創作出來的,而是需要看到玩家整個的成長、變化過程,才能感受到那個價值本身。
就拿《劍網3》舉例,現在很多項目組裏面入職的小同學們,他們基本上就是玩《劍網3》長大的,他們就是想做《劍網3》。所以我再一回想,發現我們做這個已經十幾年了,這種感受非常難得。另外我辦公室經常會收到很多玩家結婚的喜糖,這麼看我們遊戲還是做到了一些正向價值的。
陳星漢:之前《魔獸世界》的製作人跟我分享,說《魔獸世界》剛剛上線的前四年有很多玩家看到他以後都會來感謝他,因爲有一些玩家結婚了或者怎麼樣;但是有些玩家玩了十年、十五年的時候,就不感謝他了,他們會說「你知道我在你遊戲裏花了多少時間、花了多少錢嗎?」
一個玩家在遊戲裏面花上百個小時的時候是有價值的,但是花上萬個小時的時候,我有時候就會懷疑自己,我到底是給他們創造了價值,還是在浪費他們的生命?所以我想問一下我們把一個遊戲做了15年的製作人,你是怎麼看待這個問題的。
郭煒煒:其實這個跟遊戲生態比較相關,就拿《劍網3》舉例,玩家可以體驗不同門派,所以15年時間是斷斷續續的,它不是整體的連續的過程。而且我認爲現在的遊戲玩家也會相對比較理性一些,在《劍網3》裏面,其實大部分玩家是很輕度的。
這裏講個小故事。我們每到年底會做一個很深入的《劍網3》年度數據分析,這個是分析遊戲玩家生態的,在很多年前有一次,我突然間看到,那一年的遊戲生態分析裏面,大概有1/3的用戶被我們劃分到了「即將流失用戶」的品類區間。
那什麼意思呢?你會發現他也不去打本,他也不去搞裝備,他也不去PK,他什麼都不幹。那一年年底我們特別擔心,會不會2月份過完年一回來,1/3的用戶都跑光了?但是那一年回來以後發現,這些用戶還在。
然後到了第二年年底再做數據統計的時候,這波用戶還是這樣子,我們就單獨給這類用戶一個名字,叫做PVX用戶,就是休閒用戶。這類用戶在裏面幹嘛呢?遊山玩水、拍照,在城裏面逛街、聊天,做一些很輕度的副本日常,所以說他們並不會按常規流程來玩遊戲。
陳星漢:我感覺你一直在描述《光·遇》的所有玩家,這裏面還有一些共通性。
郭煒煒:可能《光·遇》和《劍網3》也有一定的共通之處。我也想知道,你們能讓玩家延伸出超越遊戲的共同話題,還有這麼好的線下氛圍,都是怎麼做到的呢?
陳星漢:我們當時做《光·遇》的時候沒想到會有這麼多用戶,產生這麼多線下衍生的內容。我們想的是怎麼樣讓玩家更好的交朋友,保護那些比較內向的人。我們公司應該是70%以上是內向的i人。
很多情況下你如果在普通的網遊裏,一上來就會看到各種信息,比如誰送了誰一朵玫瑰、一輛車……社交信息像爆炸一樣,內向的人會覺得很累。
所以我們就很想保護這些內向的人,讓他們可以在相對來說非常安靜、不受影響的情況下,先和別人互動,建立信任以後,再讓他們聊天,這樣減少社交裏面的一些攻擊性的東西,所以我們主要是去保護玩家。
在這個過程之前,我們希望玩家可以建立一些默契,所以我們投入了很多東西讓玩家去表達自己。這些表達性的東西變成了玩家創作的工具。我玩了那麼多年魔獸,我想和一個人牽手都不行,我想抱別人一下都不行,所以當時《光·遇》裏面,我們希望如果說你不會玩遊戲,我可以牽着你的手帶着你去玩,因爲在國外給人一個擁抱就是用來打招呼的,所以我們也自然加入了一些擁抱的動作。
隨着我們對這方面的投入就發現,爲什麼傳統遊戲都不做人和人基本的打招呼、社交的東西?當我們做了這些以後,玩家就開始他們做自己的偶像劇呀、惡搞的呀,拍新聞聯播的也有,我們從沒有想過這些東西,純屬歪打正着。
雖然《劍網3》是傳統的MMO遊戲,但是我一直聽到大家講,它有各種各樣給人帶來情緒的設計,包括在打boss戰的時候,有一些特別催淚的技能,比如說我會犧牲自己的血救另外一個朋友,這種事情在美國的遊戲裏面確實是不存在的。
所以我很好奇,你們當時是怎麼想到去創造這種跟《魔獸》完全不一樣的調性的?
郭煒煒:其實社交這種話題也講過很多遍,我們沒有一開始去爲社交專門做一些什麼東西,但是我覺得《劍網3》能夠有這樣的社交,最重要的點在於它的強度數值並不是特別重要,在遊戲裏面人與人是平等的,你不能去霸凌或者欺壓對方,我們整個的能力範圍會縮的非常小。
陳星漢:你爲什麼要堅持這樣的設計?
郭煒煒:這是一個很好的問題,可能生長的環境原因,因爲我也是在比較小的時候去國外的。整個遊戲設計理念來講,我是按照比較扁平性的基座去搭載和社交的。它不是正三角也不是倒三角,整個《劍網3》是非常扁平的形態,
遊戲在這個形態下,就會形成留白。這個留白跟你的作品是一樣的,玩家在這個留白中可以形成正向的自我發揮,而不是一味去做官方指定的事情。
在玩家每天的時間控制上,其實我們在15年前就是賽季制度了。我們從70級開始就是洗牌的,等於說每個賽季的玩家都在清板,清空了以後玩家就沒有壓力了。
社交的產生你說它是偶然嗎?我覺得是偶然的,但是你要創造偶然的條件。如果遊戲是原始人社會,拳頭可以代表一切的情況下,你根本不會在乎對方是想跟你擁抱,還是穿了什麼衣服,我只知道拳頭夠硬我就可以把對方打趴下,這種情況下很難造成社交。所以想要做好社交,遊戲就不能設計成這種原始人社會。
陳星漢:所以《劍網3》是一個拳頭不夠硬的魔獸?
郭煒煒:對,絕對是拳頭不夠硬的。
陳星漢:這個跟我們的理念很像,如果大家都只在乎誰的數值更高的時候,他們不會想社交的,只有當他們弱下來,他們纔會想和別人結盟,纔會有社交的需求。
郭煒煒:另外一點,《劍網3》還有一個就是環境,因爲它世界非常大,玩家很喜歡在這裏面遊山玩水。我們把很多中國的景點都差不多是一比一地復刻到遊戲裏,這些對於玩家來講就形成一個社交場所。
陳星漢:我們前面說到在遊戲行業現在大家都很關注怎麼樣成功、怎麼樣把錢賺到。如果一個設計師他想去追求創造一個有藝術感的體驗,他的執念就是想做一個打動很多人的故事,那你會怎麼樣建議這個設計師的發展方向?
郭煒煒:這個感覺就是像教我小孩一樣的。我的建議就是勇敢地去嘗試,早點遞交給用戶,然後看用戶反饋。
因爲只是悶頭做,但不把它交給用戶,那就很容易變成一種自嗨行爲。當你看到足夠多的用戶反饋時,你就會知道自己哪些地方做的是對的,哪些地方做的是不足的。這個對遊戲設計師來講是非常重要的。
像我自己,因爲做遊戲比較忙嘛,也沒有時間玩那麼多遊戲,但是我很喜歡看別人玩遊戲,所以我平時的興趣愛好就是看各種各樣的遊戲直播。我覺得觀察對於遊戲的製作人來講非常重要,因爲大部分用戶寫給你的東西不一定精準,但是他們臉上的表情是非常精準的。
郭煒煒:在迭代遊戲這個過程裏面,你會給遊戲策劃什麼小建議,或者說有什麼小技巧嗎?
陳星漢:我覺得它有一個順序,第一你在做遊戲的時候你肯定會做一個你想玩的遊戲,你如果做一個你都不想玩的遊戲的話,我覺得這是一個失敗的開始。所以自己的遊戲做出來,你要測試一下。你覺得好玩,有信心了,你纔可以交給你的同事去測。
你的同事也是業界的開發者,他們測下來覺得好玩,你纔敢給玩家測。因爲你不會希望給玩家一個充滿各種問題的東西。
然後在給玩家測的時候你還要想,是讓這個遊戲類型的核心玩家,喜歡你的遊戲就夠了呢,還是讓原來不玩這個遊戲類型的人也想玩?你要弄明白玩家的組成。
我們《光·遇》原來就有這個問題,我原來做的時候就只是給這個品類的核心玩家去測,大家說你這個教程太多了,多到我都不想玩了。但手游上線的時候,我們發現有60%的人都玩不下去,第一天比如說來100萬人,它可能最後剩下來10萬人。我們後來發現,流失的主要原因是不知道我們這個遊戲怎麼玩。
然後我們就開始測這些手遊玩家,發現他們很多人沒有碰過家用遊戲機,他們不能兩隻手同時操作兩個鍵盤,這個事情沒有在他們腦回路里面出現過,所以後來我們就意識到我們在遊戲測試的時候,我們要測試真正的用戶羣,這個非常難。主機玩家和手遊玩家的測試的反饋是完全不一樣的,到那個時候我才明白,我到底是在爲哪些玩家做遊戲。
郭煒煒:現在中國遊戲出海其實也是很重要的一步,我也想請星漢跟大家分享一下,對於中國遊戲出海,你能給我們一些什麼樣的建議?
陳星漢:其實我是在大學畢業纔出國的,我有22年在中國,到今天20年在美國。我雖然在美國20年,但我還是一箇中國人。我待了那麼久,我還是沒辦法跟美國本地人文化相通,他們小時候看的動畫片、他們說的笑話,我一個都沒聽過。
我剛到美國的時候,我試圖針對美國觀衆去設計我認爲他們想要的東西,往往都是失敗的。後來我發現唯一可以在海外生存的方式,就是去尋找人性中更加全球化的內容。
比如說宮崎駿,全世界的觀衆都很喜歡,但是他也沒有怎麼在國外待過,他可能就是出過國、旅過遊,但是他做的東西的核心就是和平、反戰,這是全球所有人都可以同意的主題。然後他第二個是反工業化,想回到那個純粹的手工作業的過去,我覺得這個很多人也有同感,然後他的第三點是少年飛翔的夢想。
我就覺得其實這些東西,不管是任何一個國家、宗族的人,他們都可以接受。但凡你做得太細節,涉及到地緣政治,那肯定會翻車。所以出海的核心還是要去思考,什麼是全世界的人共通的東西?然後你做那個東西就可以了。
02 提問環節
提問:郭煒煒老師您好,遊戲設計源於生活,在設計一款遊戲的時候,都會把我們過去的閱歷都給掏出來。但是我們的生活無論20歲、30歲、40歲,都是相對有限的。所以我想請教一下郭老師,如何保持創作的活力,以及保持在生活中吸取靈感?
郭煒煒:我自己就是提高自己的愛好的廣泛程度,一定要花點時間在自己的愛好上面。我覺得如果每天都在辦公室、在公司上班,這肯定不是好事。特別是製作人和負責創意的人。
我會鼓勵大家去做各種各樣的愛好,你喜歡打拳就去打拳,你喜歡騎馬就去騎馬,這些都可以給生活帶來不一樣的體驗。你說它可以直接幫助你現在的作品嗎?我不認爲,但是也許不知道哪天,你就可以在這裏面找到一些靈感,所以這是非常重要的。
拿《劍網3》的輕功舉例吧,它的靈感就是蹦極。那時候我帶大家去澳門蹦極,最大的感受就是地心引力。
剛開始做輕功的時候,有些人說爲什麼不直接騎個大鳥飛就好了,還不會死。但我們發現,其實這個感受不是說你一直飛就一直爽。但是你不能一直飛,你會掉下去,這個事情存在重力,那它就是不一樣的體驗。
所以我覺得要去挖掘愛好,去收集更多的人生體驗讓你去感受。因爲遊戲和生活情感模擬,都是要從你模擬自己的本身感受上出發的,我覺得核心本身還是自己的生活體驗和感受。
陳星漢:我插一句,我每次創作枯竭的時候我就會去GDC,這個互相交流也是很重要的,人要有東西吸進來才能吐出去嘛,你枯竭的時候可能就是吐出去的東西太多了,那你肯定要再吸進去一些。
提問:我想問一下陳老師,你做一個獨立篇章的時候,我相信思考時間很短。但如果它變成了一個要每個月更新,持續給玩家一些內容的東西,那除了在社交這部分以外,在創作內容的關係上,你要怎麼持續去做打動用戶的內容?
陳星漢:我們內部的話基本上有這樣的規律,你要打動一個人,你這個遊戲起碼得做三遍。
第一遍做的時候,你只是有這麼一個概念,你做出來以後會有很多的棱角。然後你會去打磨,你會去根據這些問題去修正,但是你修正的時候往往很難把持好力度,有可能過度修正。所以你第二次做完以後,你要再看一下是不是你想要的,所以你至少做三次。
做三次以後你這個產品纔會被打磨到感覺像是一筆而成的大作。因爲你畫畫的時候是一筆一筆畫的,觀衆一看就覺得你這個人特別潦草,沒有把核心畫出來。
其實就算做三遍,你還要靠運氣和經驗。最好一般是做五遍到七遍,做三遍你的作品可能可以讓人有些情感,但是你做四遍、五遍的時候,你纔可能真正地、很深層次的去打動一個人,所以這是反覆迭代最核心的需求。
但是我們在做線上運營遊戲的時候,就沒有那麼奢侈了。你這個賽季是一個季節,你冬天該來的就是來,就算你來不及了,你做三遍你沒有辦法打動人,你也得上線呀。
所以我們後面發現說如果每個賽季都要打動人的話,太難了,一旦你有一個失誤,你就沒有辦法拯救整個接下來一年的流程。所以我們當時的策略是先不要試圖讓每個賽季都動人,你一年如果能先做出一個賽季很打動人,玩家他會記住你,第二年還會來。
那在這個情況下,我們會給這個賽季提供更多的時間,讓它可以更早的時間開始,它可以有不斷的迭代的可能性,但是核心就是要預留足夠的時間去打磨。如果你的核心是創造一個讓人感動的體驗,它不打磨是不行的。
提問:我想請問一下陳星漢老師,《光·遇》最早的上線時間跟它的預期結果是有變化的,在這種跟預期不一樣的時候,你們會嘗試進行內容上的迭代讓它去接近你們的預期嗎?還是說順其自然?
陳星漢:我們當時做遊戲的時候比較中二,我們不做暴力遊戲,當時在美國我們創業的時候,有一些熱門暴力遊戲是被行業內譴責的東西,所以我們就想我們可不可以做一些沒有暴力但是也可以好玩的遊戲,因爲很簡單的中二的想法,我們在做《光·遇》的時候也可以做一些動作的內容,但是沒有做任何暴力的東西。
而且我老婆她看到電視劇裏面一個人打另外一個人的腦袋她都看不下去,她就直接回避,所以我沒有把一些太多的暴力的東西加入到遊戲裏面。
現在當我看到這個遊戲已經傾向於女性的時候,再去添加暴力內容的話也肯定不行了,玩家可能就會說你怎麼把我們不要的東西加入到這個遊戲裏面,所以這個要修改的話只有在立項的時候纔可以修改。
提問:想問一下陳老師,您之前是學電影的,電影其實跟你早期做的遊戲一樣,有固定的時長,有明確體驗的過程,您現在做的《光·遇》是一個網絡遊戲,它沒有結束,就像連續劇一樣,一季又一季。從創作角度,您傾向於類似於電影的買斷式方式,還是傾向於像網絡遊戲一樣的連續劇方式呢?
陳星漢:買斷制和非買斷制,與玩家的交流方式是不一樣的。做服務性遊戲,它其實還是有點像在做美劇,或者說你在做動畫片,雖然說你不停的出動畫片一集一集的出,你看過《火影》或者《海賊王》就跟的很長很長時間,你有的時候發現它有時候畫的很爛,我就不想看下去了,但是它偶爾出了一集特別牛的就重燃你的鬥志,就想再跟下去。
所以我覺得要去看這些拍動畫片的這些企業他們怎麼做到的,因爲他們想做特別牛的事情,但是它要一個星期出一集,但是他一個星期肯定做不出特別牛的,他會專門讓一羣人去做一些特別牛的內容,同時會外包一些人來做,這樣的話它纔會創作這種起伏感。所以如果你特別牛的那一集可以抓住觀衆的話,中間多幾集外包做的,他們也可以接受呀。我不知道劍網3有沒有這麼幹?
郭煒煒:長線運營的話確實分梯度去迭代的,一般我們重磅的內容會有獨立的團隊去做的,小版本更新的話,像活動類的也是單獨分出去做,它確實是有間隔性的。
提問:想問一下郭煒煒老師,在遊戲的開發過程中藝術追求和現實環節往往存在一些對立,如何在這兩者之間找到平衡,確保遊戲有創新性和藝術性呢?
郭煒煒:實際上這可以分爲幾個層面,一個比如說它這個就是有一個風格可以表達的,那視覺形象可以早點去試一下。
另外這個藝術張力我覺得更深層次一點,更有效一點的就是情感內容。這個情感內容的張力,對於設計師、製作人來說,空間都是很大的,情感張力這一塊是可以拉得很滿的。
另外,在體驗的環節上,這個就有點像前面的那個問題,本身人的情感終歸可以被歸爲幾個類別,但是這幾個類別怎麼塑造,怎麼傳遞給用戶,需要去考慮。如果能通過更好的體驗能表達給用戶,它其實也是可以很好地去塑造整個產品本身的表現力和藝術性的。
所以藝術追求和現實環節我並不覺得有太多衝突,但是你認爲它一定是朝一個方向走的話,但是可能會碰點灰,不一定走得通。可能個人遊戲還是可以的,但是團隊這麼多人嘛,畢竟還是一個整體性的作品,可能還是需要去掉一些太過個人的東西。
星漢怎麼看?
陳星漢:我覺得你要做文藝的內容,在今天是非常難的,以藝術性爲核心出品的產品,如果要獲得收入它是非常有限的,比如說你在國外拍個電影,起碼有個獨立電影節,它會給你一個曝光的機會,如果獲獎的電影最後會有商業電影公司會來把它做成商業化。
或者你獲得奧斯卡獎,它奧斯卡獎一般會頒給一些有藝術性的東西,而不是純商業的,那麼奧斯卡給它一個曝光,那麼這個產品纔會展現給這個世界,它是有人文和潛力的。
但是遊戲行業今天它沒有很強的像奧斯卡一樣曝光的渠道,如果你是做文藝類型的片子,你一定比不過商業類型片子曝光的可能性。
在國外的話很多的獨立遊戲開發者,他們會去走當年我們做的時候走的平臺,因爲那些平臺支持人文內容,他們給了我們一個渠道做這個遊戲,因爲這些平臺會吸引想要玩新穎的遊戲、人文遊戲的這樣一羣用戶。
所以我自己也覺得,如果此時此刻今天我是一個做文藝遊戲的遊戲製作者,我可能很難從手機端獲利。
我覺得最重要的是我們產業能爲做獨立遊戲,或者內容向遊戲開發者提供一個生存的空間。在某些地區,他們會支持獨立的遊戲製作人做這類遊戲,甚至發基金鼓勵他們做藝術創作。這一點其實可能會對文藝土壤有幫助。
所以我覺得要有一個文藝的土壤,它不只是說靠資本可以做到的,它是需要一定扶持的,不管是奧斯卡還是基金或者是其他渠道。其實我們國內有一個渠道就是豆瓣,它吸引了一羣喜歡文藝東西的人,但是我不知道遊戲行業的豆瓣是什麼。