大盤增三成,買量翻三倍,小遊戲是機會還是坑?

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小遊戲市場經過去年的洗禮,誕生的爆款越來越多,根據業內人士推測,小遊戲今年大盤增幅在30%以上。與此同時,壓力和內卷也在其中蔓延,就拿激活單價來說,有業內人士就透露以前平均10塊的成本現在能漲到30塊。

一邊是高增速,一邊是高內卷,這樣的小遊戲市場還有機會嗎?日前,由數數科技主辦的2024全球數據驅動大會(TDS)中,幾位小遊戲行業大佬分享了各自的思考與經驗。

以下爲圓桌內容整理,有部分刪減:

01 小遊戲的變與不變

檸檬哥:大家好,我是檸檬遊戲說公衆號的主理人檸檬哥,今天非常高興來到現場,非常感謝數數科技的邀請,讓我們有機會齊聚一堂,與小遊戲行業的精英們進行深入交流2024年小遊戲市場的變化與產品觀察。

首先,請在座的各位做一個簡單的自我介紹,並談談如何理解小遊戲這個概念,以及在各位的公司或者個人層面對小遊戲有怎樣的戰略佈局?

益世界副總裁黃楷:大家好,我是益世界副總裁黃楷,很高興參與本次論壇活動,和大家一起探討小遊戲的行情和趨勢。

小遊戲我們認爲是遊戲生態的入口之一,它跟App、PC遊戲,雲遊戲一樣,是一個遊戲生態的入口。相比App,小遊戲還是一個更加高效的買量形態,超高的轉化率,能夠觸達更多的泛用戶,非常適合買量的用戶破圈。

在小遊戲佈局這塊目前我們有三條線:一是App爲主的產品,在測試數據驗證ok後會推進小遊戲的開發;二是專門的小遊戲研發組立項開發;三是與外部研發合作引入優秀小遊戲產品。

產品類型上會往新奇特的美術和玩法去拓展,小遊戲低成本,短週期的開發特點,非常適合研發做遊戲創新,做更多新類型的嘗試。

華清飛揚總裁樊耀明:大家好,我是華清飛揚總裁樊耀明,我們做小遊戲算是一個學習者,不像其他嘉賓做的規模那麼大,所以還處於一邊交流一邊學習的期間。

說起小遊戲,我心裏還是比較複雜的。就像剛纔黃總講的,我們在17、18年也經歷了一個嘗試階段,原因是我們公司08年創業的時候,正好籤過QQ空間社交遊戲。這其實跟後來的小遊戲很相似,不用下載、打開即玩,所以當17、18年小程序、小遊戲出來的時候,我們認爲可能是一個很大的機會。但當時談不上佈局,太早期了。

正式關注小遊戲是在去年三四月份的時候,我們看到類似《鹹魚之王》的案例背後,小遊戲的成功率足夠高。當時看到App暢銷排名前排出現這麼一款遊戲,都很好奇這是什麼產品,研究後才發現這是小遊戲做的App端。關注下來,發現22年小遊戲就有200億的大盤了。

去年年初的時候,聽說小遊戲還要增長到300~400億,發展的很快。但我們公司過去基本在做虛幻引擎研發的這類項目,做小遊戲其實是比較有門檻的。所以我們公司更多是跟進小遊戲的發展,然後投資一些團隊,儲備一些小遊戲產品。

詩悅網絡運營總監黃文超:大家好,我是來自詩悅網絡的王文超,主要負責運營。

我對小遊戲的理解,和黃總是差不多的。我認爲小遊戲和App的差異只是平臺的差異,它在遊戲的內核和遊戲整體結構上沒有什麼太大的差異,只是小遊戲所處的平臺進入門檻更低。畢竟,從端游到App再到小遊戲,遊戲市場整體的用戶進入成本是不斷下降的。

在這個過程中,我們的確需要在細節上對產品進行鍼對性的優化,比如小遊戲的流失成本很低,我們怎麼應對和適配。又比如特定平臺內用戶有特定的遊戲行爲習慣,我們怎麼做的更爽一些滿足他們的需求……

但無論細節如何,小遊戲本身的底層設計,我覺得其實和App基本上是相同的。

數數科技聯合創始人陳琦:我是數數科技陳琦,主要負責服務這一塊,是所有數數客戶背後的男人。

我覺得小遊戲其實是一個變革者,這兩年小遊戲的份額可以說超出了每一個人的預期。它既有變的部分也有不變的部分:

說到變的部分,我認爲是它提供了一個新的載體,讓遊戲的轉化率更高、獲取成本更低,所以我們會發現儘管從App端到小遊戲端,遊戲的底層變化沒有那麼大,但卻引入了一大批新的用戶。從歷史上來說,其實每一個不同載體的變化,都會帶來類似的影響。

所以在以前,比如我自己是一個重度的主機遊戲愛好者,所以我稱自己爲玩家,但在小遊戲的生態裏,很多用戶對遊戲的理解,跟之前的玩家對於主機遊戲理解,是不一樣的。當然這兩個用戶羣體並非完全矛盾,畢竟不同場合下我們對遊戲的訴求不同。

再說不變的地方,就像剛纔文超說的,遊戲的本質沒有變,那幾年前我們看到跳一跳這個產品的時候,我們可能會覺得「這也叫遊戲?」但不論是不是玩家,我們都忍不住上去點一點,而這兩年小遊戲慢慢迴歸遊戲的本質,包括爽感的設計,數值的規劃,成就感甚至挫敗感的提供。

所以小遊戲因爲載體的變化而誕生了新的可能性,並且給我們提供了一個增量的市場,但最終它還會迴歸到遊戲本身的樂趣層面。

02 600億大盤背後的競爭

檸檬哥:感謝各位的精彩分享,我們能看到小遊戲行業的多樣性和複雜性,那麼各位認爲基於小遊戲當前的現狀,未來會有哪些值得關注的趨勢?

樊耀明:最近我們和同行交流,大家都在問小遊戲怎麼做,想試水。因爲這兩年大家都知道行業盈利不景氣,不論是國內和海外,都過了爆發期,這時候還有頭部大廠的壓力,可能頭部三家廠商就佔了行業半數以上的盤子,留給其他廠商爭取的可能不到40%。

我們知道手遊行業有2000多個億的大盤,算下來非頭部廠商能爭取的也就幾百億的盤子,再考慮到近些年買量成本越來越高,大公司用品牌和市場營銷吸引流量,但小公司只能硬抗買量的壓力,所以粗略算下來,遊戲行業整體的利潤空間也就不到10%。

對於普通公司而言,在面對一年幾百億,利潤10%上下的市場時,要想公司過得去一些,拆項目、裁員和降本增效就成了常態。這時候,小遊戲的幾百億市場空間的出現,給大家提供的是一個喘息的機會。

小遊戲的靈活機動在當前的行業環境裏,可行性更高。因爲小遊戲團隊80%都是不到30人的項目,成本也可以控制到很小的規模,比如幾百萬,研發週期也快,有的小遊戲三個月、半年就能做出來。如果運氣好,還能趕上流量紅利,那麼低成本高紅利加上平臺的傳播力,這樣的項目收益就很可觀。

今年小遊戲估計有差不多600億的盤子,我認爲按20%的盈利來算,大家能做到100億左右的盈利。這個盈利用來給遊戲行業再投資的空間也很小了,包括二級市場來看,國內遊戲行業的PE都不到10倍了,很多資本都在退出遊戲行業。

這種行情下,規模更小的小遊戲能活躍起來,對遊戲行業的發展也有好處。既提供了市場空間,又讓大家賺到了資金,後續也能爲遊戲行業多元化提供經驗。這些就是我能看到的現狀和趨勢。

黃楷:今年小遊戲仍然處於高速發展階段,但市場環境也是非常卷。24年小遊戲市場規模對比23年,預估還能增長30%,而近一年小遊戲在投產品數增長49%。

小遊戲入局門檻低,產品數爆發式增長,競爭是非常激烈的。雖然大家都知道小遊戲現在很賺錢,但今年很多家也在說小遊戲做起來很難,例如新品調優難,買量成本高,ROI衰退快,推廣週期短,素材迭代難等問題都很普遍。

在上半年和各家同行交流中,有兩個問題值得關注下:

第一是買量的單價上漲,這個某種程度上跟去年下半年的素材正規化有較大關係。

在各媒體打壓貨不對板的素材之前,各家小遊戲素材套路五花八門,可以把買量單價做到幾塊錢,對產品的商業化能力要求也不高,回收壓力較小。這個時候不同遊戲類型的出價和單價都接近,處於較低水平,都比較好拿到高質量的付費用戶。

但素材正規化後,基本上各類產品只能跑比較硬核的錄屏素材,副玩法類型素材和輕度素材都玩不通,隨着素材老化和同質化等問題,也就導致跑量單價越跑越高。

頭部商業化強的產品單價上漲會拉高中尾部產品買量拿R的難度,而硬核素材跑量規模擴大,對高質量的付費用戶獲取出價也要更高,小遊戲平均單價逐漸被拉高。

這個時候商業化能力弱的產品無法抗高單價拿量,只能在尾部流量跑,導進來的用戶付費密度變低,爆R率也會降低,回收也就變差了,而以往只靠美術題材吸量的低單價買量小遊戲,會變得更難跑。

在這種市場競爭環境下,對產品的商業化能力要求更高了,新品成功率受影響,老產品長線買量的難度也更大。

第二是用戶付費能力下降和找不準付費用戶的問題。上半年大環境經濟下行,用戶花錢意願不高以及付費能力下降,對買量的ROI達標率和長線增速也有較大影響。

在買量跑法上,這兩年來字節這邊小遊戲基本只跑每次付費出價,而各家出於數據安全考慮都不回傳付費金額。久而久之,字節能收集到的付費人羣樣本就越來越少,對付費人羣價值的判斷就會失真。

價格和價值出現不對等的情況,很可能出現高價買到低價值用戶,出現ROI差和增速差的問題,同時低價卻難買到高價值用戶,因爲頭部產品的暴力競爭,很難有太多遺漏的R能被低價買到。

這種現象對於頭部產品來說,由於是大規模掃量又有強悍的商業化能力,影響不會像中尾部產品那麼大,但對大部分的中尾部買量產品來說,增加了很大的買量回收風險,而新品調優如果無法客觀判斷流量情況和跑量模型情況,會容易錯判數據表現導致產品夭折。

關於小遊戲未來趨勢這裏,算法功能上字節的UBA7日ROI出價和字節廣點通快手的綜合ROI出價類型都值得關注,這兩個出價功能很符合未來小遊戲買量方式,7R是優化付費和ROI的,綜合ROI出價是優化混變產品在廣告變現和內購變現的綜合買量能力。

今年的混變產品跑起規模的也挺多,很多IAA產品轉混變做得很成功,產品可玩性很高,用戶付費設計也做得很不錯,商業化更深度也提高買量能力,是有較大發展空間的。同時也有更多的重度小遊戲產品也植入了廣告變現增加收入。

另外小遊戲出海,3D精品小遊戲,PC端小遊戲流量這些最近行業裏聊得挺多的,可以重點關注。當然最實際的還是媒體的補貼政策,各大平臺現在大力推廣小遊戲業務,給出的補貼力度挺大的,是個很好的機會。最後重點關注蘋果和鴻蒙未來在小遊戲分成上的做法。

03 長線運營的方法論

檸檬哥:非常感謝細緻的分享。接下來想請大家分享一下,考慮到小遊戲的特點,在長線運營上有哪些針對性的策略?

黃文超:今年以來大家會發現,有些小遊戲上線前一兩個月很快衝上榜去了,但接下來很快又消失了,而且這類小遊戲佔比還挺高,原因我覺得是長線運營出了問題。

小遊戲行業在去年下半年爆發,但爆發的因素夾雜了大量的市場紅利,再加上用戶比較新,他們對產品的接受度和對創新的接受度非常高。

於是,海外或其他地區有些好的創意和品類借鑑過來,很快就能在小遊戲上拿到紅利,但這個過程太急躁了,整個產品可能除了一個底層核心,其他的規劃都沒做好,導致它只能喫一波紅利,然後快速消失。

要做好長線,我覺得第一點是迴歸遊戲本身,我們在設計遊戲的時候,除了題材好、核心玩法好玩,還需要再初期就考慮到商業化的打磨,核心循環的打磨,玩法的打磨,不能在上線兩三個月內用幾天時間去做商業化變現。

第二點是做好版本儲備,包括版本儲備的量,對應版本的打法,聯動大版本的節奏推廣,這些都是非常關鍵的點,相當於用手遊的思路去運營小遊戲,去做足準備。除此之外,還可以在商業化設計上,用更長線的思路去準備。

第三點非常關鍵,就是用戶運營。比如在小遊戲用戶佔比很高的平臺,去做一些內容、圈子、攻略的運營,也能很好地維護用戶的活躍度,做到長線運營。

黃楷:在長線運營思路上,首先是持續優化產品的內容來適配持續跑量的ROI要求。產品推廣了一段時間之後,其實大家都一樣,會很自然地出現ROI下滑的情況,所以需要我們不斷迭代和更新遊戲內容,拓展用戶價值。

另外,不管是APP端還是小遊戲端,遊戲品牌的建設和IP的打造是我們非常堅持並且持之以恆去做的事情,不僅可以樹立起用戶對產品的認知度和品牌影響力,對產品的長線運營也是很有價值的。所以我們會通過高密度的邀請代言人和規劃一系列的IP聯動,讓玩家能夠始終保持着對遊戲的新鮮感。

例如《這城有良田》上線一年內,我們就陸續邀請過張天愛、林心如及宋軼作爲代言人,每個代言人在營銷推廣上的效果都很不錯;《我是大東家》則與頭部國漫IP如《斗羅大陸》、《秦時明月》、《畫江湖之不良人》等聯動,增加更多有趣的遊戲內容提高可玩性,同時不斷覆蓋更多的IP用戶圈層,也讓他們對遊戲世界有更強的代入感與沉浸感。

在聯動之外,通過大量的主題曲、達人創作、UGC等內容營銷手段,以及開展漫展、玩家見面會和公益等線下活動來連接用戶,拉近和用戶間的距離,逐步建立起遊戲的多維價值。

樊耀明:要做到長線運營,第一點我覺得是要有精細化的思路,很多App的品牌打法涉及的金額規模和市場盤子都很大,小遊戲很少有產品能做到這一點,加上買量越來越貴,沒辦法做大開大合的打法,所以要有專業的團隊來精細地規劃,就像我們加盟數,數考慮的是他們有專業的人在做運營分析的這件事。

第二點是剛纔大家說的IP經營和聯動打法,這些都是很好的思路,而且這些打法也在不斷升級,以前可能只是做代言、做大廣告、做包場營銷,現在不管是卡牌還是SLG,大家都開始做社交、做內容、做賽事,不斷地推出有關新版本的角色、視頻、話題,再配合社交環境放大影響力。這些新的策略也需要去嘗試和跟進,摸清楚什麼產品、什麼場景,該用什麼策略。

陳琦:今天聽了大家的分享,我們產品可能有一個新的關鍵詞要提出來:做一個有溫度的產品,這也是今天大家跟我們討論的話題。至於長線運營,我有這樣一個觀點:

往前去看,在每一個遊戲載體的時代,都會有一些新的公司冒出來,成爲新的巨頭,本質上看,不同載體會帶來不同用戶,新的載體也會讓老用戶呈現新的用戶形態。如今,小遊戲在快速發展,留給我們的機會點,就是能不能去理解小遊戲用戶到底需要什麼,他們對遊戲的深層渴望是什麼。

小遊戲的玩法跟App玩法的演化路線不一樣,主要分爲兩類,一類是App轉小遊戲,比如重度的卡牌、SLG,第二類是創新的融合玩法,比如新穎的超休閒玩法、中度的合成自走棋玩法等。乍看之下,已經有App的遊戲,再做一個小遊戲版,那麼天然地會和App搶用戶,但實際交流下來我們發現並不是這樣的。

第一,在小遊戲層面買過來的用戶,與在App裏面本來就有的用戶,他們之間的重合度不一定非常高。第二,不同的載體,遊戲的表現能力和使用場景是不一樣的,比如最近很多二次元遊戲就喜歡跨端,PC能玩,手機也能玩,甚至主機上還能玩,但不同場景下,玩家會選擇不同的端去玩。

與之類似,小遊戲與App的體驗差距雖然沒那麼大,但小遊戲的低成本買量,會不斷向App轉化和輸送優質的用戶,而App端的成熟內容也能和小遊戲聯動,給用戶更統一的體驗。而且即便用戶卸載了App端,也能通過私域的關聯行爲,爲後續產品矩陣觸達這個用戶,提供分析和支持。

所以我覺得像微信這樣的媒體,除了給我們提供更優質的流量,還能在長線上讓我們更用戶之間形成聯動。

04 小遊戲需要回歸本質

檸檬哥:感謝分享。今年我感覺小遊戲雖然是很火,但大家也會很迷茫,很多研發不知道該借鑑誰了,很多發行會說搞來搞去都是在幫平臺打工,還有各種被裁的項目,也在動搖大家的信心。那麼在座的各位會給小遊戲從業者怎樣的建議?

黃楷:首先在發行買量方面,建議研發人員多與具備深厚買量經驗的團隊展開交流。

當下的流量變化可謂瞬息萬變,必須依靠充足的買量經驗來分析流量的數據狀況,客觀地反饋給研發部門,以便對產品進行優化調整,這對新品調優,發行和持續推廣都有很大作用。

這兩年有很多產品本身是相當出色的,然而卻發行得不盡人意,這與對營銷買量的理解不足存在極大關聯。現在已不僅是產品爲王那麼簡單,若不精通買量和營銷,要成功發行產品也是很有難度的。

其次,在產品方面要注重創新,提升遊戲的可玩性。

小遊戲由於開發成本低和週期短的特點,適合進行更多的創新嘗試,以探索更多的可能性。在今年,我們也不難看到一些創意新玩法的產品表現優異,這正是創新帶來的紅利。

不少研發團隊更傾向於借鑑國外遊戲和小遊戲頭部遊戲,雖然落地上具有一定的可行性,但這也是一條很卷且失敗率很高的路。

中國的遊戲廠商有着衆多優秀的人才,完全能夠創作出很多用戶喜愛的有趣的遊戲,期望我們爲此共同努力。

樊耀明:我們目前還在學習的路上,雖然去年也嘗試過一些小程序,但效果不是很好。我覺得還是要有耐心,因爲我們見過很多團隊,都在不斷地打磨一個產品模型,試了好多款小遊戲,然後發現還是不太行。其實很多頭部公司的業務也會經歷很多年的調整,最終才做的很好,所以更重要的還是保持耐心。

要想清楚自己團隊的目標,然後持續地去做,在市面上所有產品形態裏,找到一個真正適合自己的方向,再把自己擅長的經驗融入進去。對於我們團隊來說,很多同樣的企業也要經過長期的時間積累,才能跑出好的產品。所以從這個角度講,做小遊戲雖然有風險,但大家還是要相信自己的能力,找到合適自己的方法。

黃文超:我說幾個點,第一點,我覺得應該是懷有希望。今年其實很多公司、很多團隊遇到了很多困難,但在當前的市場環境下,遊戲還是一個非常好的、低成本的娛樂方式,所以相對於大環境遊戲行業總體是在增長的。

第二點,我覺得要做真正能夠被用戶接受、真正滿足用戶需求的遊戲。我們不能總想着什麼快來什麼,小遊戲市場已經慢慢走過這個階段了,紅利期可以有這種心態,但如今要思考的是怎麼打動玩家,什麼樣的遊戲才能被玩家愛接受、讓玩家心動。

第三點,我覺得要持續學習不斷理解用戶,學習最先進的產品,學習外部先進產品,看他們是怎麼做的,長此以往才能懷有希望,做用戶想要的產品,我們才能真正在遊戲行業長久經營下去。

陳琦:剛剛黃總那句話我很認可,就是不能盯着頭部抄,因爲我們總在尋求競爭,那麼錯位競爭的身處可能性顯然更大,但如果選擇被動競爭,那麼永遠是跟着別人的商業化路徑,去喫別人剩下的流量,就很難把事做成。

其實小遊戲的低成本特性,能給很多創業團隊以及公司內部發展帶來機會。我們看到業內有非常多的10人、20人團隊,能以穩定的幾個月一款的速度,去做出一些讓玩家喜歡的小遊戲,並且可以讓他們這個團隊活得非常的滋潤。

儘管當他們擴展到100人、200人的時候,營銷體系、買量團隊、內部流程可能都支撐不起來,但處於當下的小遊戲環境中,他們的創新玩法和理念,能給市場帶來很多新鮮血液。過去很多團隊,包括手遊團隊的起步,都是從小團隊崛起開始的,而小遊戲正處於可以孕育更多小團隊的階段,所以這個行業不變的,是給玩家創造最本質的樂趣。

對於遊戲從業者來說,我們可能需要去重新認知我們的用戶,從小遊戲的量產,到遊戲中的核心體驗,再到長線運營的方法,隨着遊戲載體、玩法、重度輕度的變化,玩家的口味也在調整。這些新的認知,又會影響我們對小遊戲發展形態的判斷,最終爲玩家創造出更多能夠滿足樂趣的遊戲。

檸檬哥:好的,感謝各位嘉賓的分享,我用一句話來總結一下本次圓桌,小遊戲行業機遇與挑戰並存,我們保持學習創新和務實的態度,才能在快速變化的市場裏找到自己的立足之地。

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