對話《黑色沙漠》項目組:國服將與國際服同步!
中國玩家等待多年,全球註冊超過5500萬,在海外地區廣受好評的《黑色沙漠》端遊終於在近期宣佈推出國服。
在本次ChinaJoy期間,騰訊項目組負責人攜手PearlAbyss研發團隊,與17173在內的國內遊戲媒體進行了一場開誠佈公的交流會,共同探討了這款備受期待的遊戲國服版本的獨特之處和未來發展。
採訪中,金相榮總監強調,儘管存在細微的時間差,但國服將確保與國際服一致的遊戲體驗。同時,爲了更好地服務中國玩家,國服正在籌備一系列具有中國特色的遊戲內容,包括專爲中國市場設計的時裝和中國文化的視覺元素。
騰訊運營團隊也在採訪中表示,他們非常重視玩家的反饋,並希望吸引更多遠征外服的中國玩家迴歸國服。他們承諾將提供更優質的服務和遊戲體驗,並在商業化模式以及遊戲優化等方面做出改進。
以下是本次採訪的完整內容:
PS:本次採訪內容較多,各位可根據相關小章節快速閱讀感興趣的部分。
《黑色沙漠》國服值得關注的問題
- 國服玩家將享受到與國際服一致的遊戲體驗;
- 《黑色沙漠》國服將採取更加"良心"的運營策略,重視玩家反饋,提高優惠力度;
- 遊戲本身免費,但會延續亞服的道具收費機制,並在此基礎上進行優化;
- 開發團隊重視玩家反饋,願意根據玩家建議改進遊戲內容;
- 國服版本將進行深入的漢化工作,包括對話和配音,以提供更符合中國語境的遊戲體驗;
- 正在開發以"金龍昇天"爲主題的時裝,專爲中國服務器玩家準備,並計劃持續開發更多受歡迎的時裝。
Q:國服跟國際服有什麼區別,另外國服會不會加入國服專屬的特色內容和活動?
金相榮:當然,《黑色沙漠》已在全球範圍內上線,儘管不同地區的版本更新可能存在細微的時間差,但我們始終秉持着一個基本原則:確保全球玩家能夠享受到相同的遊戲體驗。因此,國服玩家也能體驗到與國際服一致的內容。
爲了更好地服務於中國玩家,我們正在籌備一系列具有中國特色的遊戲內容,包括專爲中國市場設計的時裝,以及在遊戲中融入更多中國文化的視覺元素。同時,我們正與合作伙伴騰訊緊密合作,精心策劃各種活動和特別驚喜,相信這些舉措將爲中國玩家們帶來更加豐富和有趣的遊戲體驗。
Q:《黑色沙漠》到現在已經經歷了很多版本,它裏面的角色是比較豐富的,玩家可選擇度比較高,但是在即將上線的國服第一個版本中,不知道將會有多少角色可以供玩家選擇?
金相榮:因爲我們目前是正在進行測試階段,也做過很多問卷,收集中國冒險家們喜歡哪些職業,我們會優先考慮推進玩家們更加喜歡的職業上線,同時我們的更新節奏很快,會在短時間內讓中國玩家體驗到全部的角色內容,儘快跟上國際服版本是我們一致的追求。
騰訊運營團隊:我們騰訊發行也做了市場調研,7月23日國服開啓首次測試,職業問題、職業數量以及職業技能的搭配以及選什麼職業也是本次測試熱門的玩家討論和反饋的問題,也有玩家提上線到底有多少職業。其實我們騰訊也會和研發團隊做很多溝通。海外地區的熱門職業或者是傳承度、口碑特別好的職業,我們都會優先考慮放進公測版本。
《黑色沙漠》因爲研發實力比較強,後續的更新速度比較快,所以玩家不需要擔心這個問題,後面的版本速度和職業迭代速度會比較快。《黑色沙漠》的打擊感,不管是用戶調研還是線下都是毋庸置疑的最大亮點。
Q:《黑色沙漠》國服想要在中國市場上有一席之地,具體會有哪些措施呢?
金相榮:中國的遊戲產業水平非常高,中國玩家對遊戲的熱情也非常濃厚。我記得幾年前參加ChinaJoy展會時,即使天氣不佳,仍有大量玩家前來參觀,這讓我印象深刻。
中國玩家的遊戲水平很高,這也促使中國的遊戲品質不斷提升。我在本次ChinaJoy上體驗了不少高質量的中國遊戲,這激勵我們要更加努力。
我認爲《黑色沙漠》不僅僅是一款普通的MMORPG遊戲,雖然它採用了MMORPG的框架,但實際上它是一款開放世界動作冒險RPG遊戲。我們更傾向於讓玩家自由探索自己的冒險之旅,而不是強調與其他玩家的競爭。《黑色沙漠》的遊戲體驗與當前追求快速進展的遊戲趨勢有所不同,需要玩家慢慢地去感受遊戲的樂趣。在北美和歐洲,有許多玩家持續投入很長時間在《黑色沙漠》中,我們希望中國玩家也能慢慢地享受這款遊戲帶來的樂趣。
Q:國際服的《黑色沙漠》肝度會很高,國服是否會有優化?
金相榮:我認爲黑色沙漠是一款不管投資在多的時間,也沒有辦法體驗全部,具備龐大內容的遊戲。正因如此我們不強制玩家進行某些認物或活動,一切都由玩家來選擇。富有熱請且想要體驗很多的玩家可以做很多事情,但反之不這樣的玩家也可以充分的享受自己喜歡的玩法。
雖然遊戲中存在競爭性的玩法,但也有許多非競爭性的內容。對於那些熱衷於競爭的玩家來說,他們可能需要每天完成一些特定的任務,這可能會讓他們覺得肝度較高。但對於非競爭性的玩家來說,他們可以自由選擇自己感興趣的內容進行遊戲。例如,當玩家現實生活忙碌時,可以選擇掛機休息;而在假期期間,可以加入公會體驗更多社交玩法。總之,玩家可以根據自己的生活習慣來選擇在《黑色沙漠》中的玩法。
吳潤宅:我們的一些玩家一年中大部分時間都在遊戲中養馬或抓馬,這樣的玩家也存在。這意味着玩家可以根據自己的興趣選擇適合自己的遊戲方式。
金相榮:雖然我是負責動作的美術總監,但我個人在《黑色沙漠》中最喜歡的內容是生活類的玩法。像這樣在黑色沙漠裏面各式各樣的玩家們都可以享受自己喜歡的內容這點我認爲是最好的。
騰訊運營團隊:《黑色沙漠》的玩法比較豐富,它可以滿足各類用戶的需求,比如你喜歡生活,遊戲有很多的玩法;如果喜歡PVP,我們也有公平戰場、3V3和大型公會戰,這個遊戲內容非常豐富,這也是《黑色沙漠》比較大的優勢,加上海外有很好的奠定基礎,這些優勢都會在國服中體現。
Q:我們國內也有很多玩家在外服玩《黑色沙漠》,這次國服開啓之後,是否有特別的獎勵吸引他們回來?
騰訊運營團隊:大家都知道,目前中國的RPG市場競爭非常激烈,包括去年6月30日上線的網易的《逆水寒》也有着不錯的表現。我們騰訊在過去也曾運營過其他的RPG遊戲,並且確實聽到過一些玩家的反饋,認爲我們在某些方面顯得不夠大方,比如對遊戲內容的改動(通常所說的“魔改”)或者在獎勵發放上的吝嗇。
不過,現在已經進入了2024年,遊戲行業已經發展到了一個新的階段,玩家的意見變得尤爲重要。我們經常提到一個詞叫做“聽勸”,其核心意義在於能否真正聽取玩家的反饋並作出實質性的改變,滿足玩家的需求。因此,我們這次針對《黑色沙漠》國服的運營策略就是希望能夠更加“良心”地運營。
具體來說,我們知道很多中國大陸地區的玩家會選擇臺服來體驗《黑色沙漠》,我們希望通過這次國服的推出能夠吸引這些玩家迴歸到國內服務器,享受到更優質的服務和遊戲體驗。在商業化模式以及遊戲優化等方面,這些都是我們重點關注的領域。正如玩家在本次測試中所感受到的那樣,我們已經做出了很多改進,確保有更多福利和讓利,真正做到了“聽勸”。
Q:因爲在《黑色沙漠》有韓服、亞服,是道具收費制的,我想問我們國服上線以後會跟亞服相似,還是我們有獨立的收費形式?
騰訊運營團隊:首先我們遊戲肯定免費,但是裏面的內容會延續亞服的機制,在延續的基礎上會做更多的。
Q:會不會有重磅的福利?
騰訊運營團隊:其實剛剛也有提到,我們也想通過國服讓更多玩家看到國服的魅力。雖然它是韓國遊戲,我們前段時間上半年的時候就一直和PA小夥伴討論怎麼才能讓《黑色沙漠》更有中國韻味,我們有專門定製國服專屬時裝,而且會非常誠心,具體的放出方式會在公測的時候放出。我們也會選擇亞服和韓服滿意度比較高的福利方式,考慮將其遷移到國服來。
Q:海外遊戲進入國區可能都會有一些針對中國特色的一些版本定製,後續有沒有關於中國元素或者角色的設計?我知道韓服的《黑色沙漠》已經有帶中國元素的角色,後續還會不會有這樣的內容?
金相榮:正如我們之前討論的那樣,《黑色沙漠》在全球範圍內使用相同的版本,以確保遊戲內容的原創性和一致性。我們重視玩家反饋,特別是許多中國玩家表達了對遊戲原創性的喜愛和支持。因此,在開發新內容時,我們傾向於保留遊戲的核心體驗,而不是添加特定地區的線性任務。關於中國元素的融入,我們在角色動作開發方面確實參考了許多中國武術的元素。我們認爲這些動作設計本身就是一種中國文化的體現,我們會在未來的職業開發中繼續融合這些元素。此外,我們也非常感興趣將中國的自然美景和文化特色融入遊戲中。
吳潤宅:例如,《黑色沙漠》中的某些村莊是受到法國鄉村的啓發,而“晨曦之國”則是參照韓國的傳統風貌進行創作的。我們知道中國有許多壯觀的自然景觀,有些地方甚至像是仙境一般美麗。由於我們是韓國團隊,對於中國的美景可能瞭解得不夠全面,因此我們非常歡迎中國的玩家和粉絲向我們推薦一些美麗的景點,這樣我們就可以將這些元素融入到遊戲之中,使《黑色沙漠》的世界更加豐富多彩。
如果您有任何建議或想法,請隨時告訴我們,我們非常樂意傾聽並考慮將它們加入到遊戲中去。
騰訊運營團隊:這一部分我也有和研發大大深入交流。在外形上會優先去體現,包括服裝這些。其實目前我們也在追趕海外版本的進度,目前除了時裝上,漢化的方面我們也花了很大功夫,還有時間的精力,包括整體的對話,更會符合中國的語境之外,我們還會把中國非常有名的配音老師都會加入到《黑色沙漠》,包括有二次元及RPG遊戲非常著名的老師,都會在國服的版本中展現他們的配音優勢。
大家都知道這款遊戲在海外有非常大的體量,所以搬運到國服來之後,漢化也是作爲我們的一個本地化運營的非常重要的工作。我們希望可以通過漢化及配音的方式,讓《黑色沙漠》的劇情和任務體驗給中國玩家更好的感受。
金東勤:我們瞭解到中國玩家特別喜愛龍的元素,因此我們正在開發一款以“金龍昇天”爲主題的時裝,專爲中國服務器的玩家準備。我們會持續關注玩家反饋來改進和開發更多受歡迎的時裝。
我們在開發黑色沙漠世界裏各處時,都會參考許多存在於世界各地的文化特色。我們不僅會參考中國的特色元素,也會考慮其他地區的文化,將它們與《黑色沙漠》的遊戲世界相結合,創造一個多元化的遊戲環境。
《黑色沙漠》的職業設計理念
- 戰士是《黑色沙漠》最具代表性和基礎的職業,適合新手玩家快速上手;
- 《黑色沙漠》所有職業都能提供高打擊感,即使如法師和弓箭手遠程職業也能體驗到近距離戰鬥的打擊感;
- 《黑色沙漠》適合不同操作水平的玩家,新手可以通過掌握核心技能輕鬆享受遊戲,而熟練玩家可以通過靈活運用全部技能實現複雜戰鬥策略。
Q:您覺得哪種職業最能代表《黑色沙漠》這個遊戲?或者說哪種職業更能讓新手玩家快速上手?
金相榮:《黑色沙漠》最具代表性的是戰士職業,這是我們在開發初期所創造的第一個職業,具備豐富的基礎技能以應對各種戰鬥情境。戰士職業使用單手劍和盾牌,兼顧攻擊與防禦,爲玩家提供了一種經典的冒險體驗。
戰士職業因其穩定性而受到推崇,但最重要的是玩家應根據個人偏好選擇職業。每位玩家都有不同的遊戲風格,有的偏愛遠程攻擊,有的則傾向於近戰或防禦型角色。因此,我們鼓勵玩家根據自己的喜好挑選職業。
與其他遊戲不同,在《黑色沙漠》中,無論玩家選擇了哪個職業,都能夠體驗到遊戲內的所有玩法。我們提供了28個職業供玩家選擇,這意味着玩家可以根據外觀、技能特效或武器類型來挑選心儀的角色,而不必受限於特定的職業需求。
Q:我的第一個問題是《黑色沙漠》中有法師、弓箭手這樣的職業,這些職業在其它遊戲裏往往缺乏足夠的遊戲樂趣,我想了解下《黑色沙漠》是怎麼設計這些偏遠程的角色?
金相榮:《黑色沙漠》以其獨特的戰鬥系統著稱。即使遠距離職業也能通過覺醒和技能組合體驗到近距離戰鬥的打擊感。例如,遊俠覺醒後可使用雙短劍進行近距離戰鬥,而魔女和男性法師雖爲魔法師,但也有近距離技能。
吳潤宅:我補充說明下,遊俠雖然用的是弓箭,但是玩家實際操作的時候會感到開槍的感覺,我們通過這種方式來提升打擊感。
金相榮:《黑色沙漠》的職業跟其它遊戲不一樣,我們嘗試了打破傳統觀念的挑戰,比如說魔法師原來是遠距離的,其它遊戲一般是遠距離發放技能的,但是我們用近距離的技能等等,在《黑色沙漠》裏面不管是選擇哪個職業,按照自己的操作可以體驗到打擊感比較高的技能。
我們PearlAbyss的金大一議長,他之前開發的遊戲叫《RYL Online》,在此定義了何謂打擊感,並在C9這款遊戲中完成了打擊感。這樣的經驗豐富了魔法師或是遠距職業的打擊感和操作手感,讓此更爲與衆不同。所以《黑色沙漠》我們收集了其他遊戲的打擊感技巧,所以大家都不用擔心《黑色沙漠》裏面所有職業的打擊感。
Q:《黑色沙漠》這個遊戲難度如何?是偏向於更高端的ARPG?還是手殘黨也能玩得高興?
金相榮:《黑色沙漠》的基礎職業——戰士,非常適合初次接觸遊戲的玩家。戰士使用基本攻擊和技能,即便是新手也能輕鬆上手。遊戲的操作結合了鍵盤和鼠標的交互方式,隨着等級提升至56級時,玩家可以選擇職業的繼承和覺醒路徑,從而學習更高級的技能。
對於操作技巧較低的玩家而言,僅需掌握一兩個核心技能即可享受遊戲,這些技能的視覺效果依然十分震撼;而對於操作熟練的玩家,則可以通過靈活運用全部技能來實現更爲複雜的戰鬥策略。這種設計確保了無論是初學者還是高手都能找到適合自己的挑戰水平。
值得一提的是,《黑色沙漠》是一款全球運營的遊戲,吸引了各個年齡段的玩家,從年輕玩家到60歲甚至70歲以上的老年玩家都有參與。這證明了遊戲不僅適合年輕人,也同樣受年長玩家的喜愛。
極具真實感的美術背後有什麼?
- 《黑色沙漠》專注於創建真實感強的美術風格,在MMO賽道具有美術競爭力;
- 《黑色沙漠》受多元文化影響,遊戲中融入了包括歐洲中世紀以及亞洲等多種國際文化元素;
- 自研引擎使得開發團隊可以直接實現所需功能,極大提高開發效率;
- 在美術製作過程中,使用了動作捕捉和3D掃描等高效便捷的創作工具。
Q:近幾年PC平臺和主機平臺韓國遊戲都有很好的表現,在您看來玩家所謂的韓系美術最吸引人的一點在哪裏?您覺得《黑色沙漠》在MMO這個賽道,在美術方面最有競爭力的地方在哪?
吳潤宅:在《黑色沙漠》的初期開發中,我們專注於創建真實感強的美術風格,避免了誇張的設計。我們參照現實世界的比例來設計遊戲內的物品,如傢俱和建築元素,確保玩家能夠獲得沉浸式的體驗。這種對細節的關注保證了遊戲即便在多年後仍能保持高品質的美術表現。
同時,鑑於韓國文化受到多種國際文化的影響,我們在遊戲中自然地融入了這些文化元素,這成爲了我們美術設計的一個重要特點。
Q:《黑色沙漠》在美術製作的過程中有哪些高效便捷的創作工具可以分享?在美術的生產過程中用到哪些工具?
金相榮:我們遊戲中的所有動作都是通過動作捕捉技術開發的。然而,使用現成的動作捕捉工具和流程有時會比較繁瑣和複雜。因此,我們爲《黑色沙漠》開發了自己的遊戲引擎。在開發過程中,我們能夠實時查看動作捕捉的結果,並迅速地進行反饋,這對提高我們的開發速度起到了很大的幫助。
金東勤:剛纔提到了動作,現在講一下美術視覺方面。在美術開發過程中,我們需要將設計轉化爲3D模型。在這個過程中,我們特別注重保持自然性。儘管現在很多遊戲開發商都在使用這項技術,但在當時,我們是少數幾家使用掃描儀來捕捉真實物體並將它們轉換爲3D模型放入遊戲中的公司之一。
金相榮:我們的美術室長之前是一名時裝設計師,在進入遊戲行業並負責美術工作時,他利用了掃描儀將實物轉化爲3D時裝的技術,這使得我們的遊戲能夠呈現出更加逼真的視覺效果。
正如之前所說,我們之所以能夠使用動作捕捉、掃描儀等高級工具和技術,主要是因爲我們採用了自主研發的遊戲引擎。這意味着我們在開發遊戲內容時可以直接在引擎中實現所需的功能,這極大地提高了效率。我認爲這個自研引擎是我們公司和遊戲的最大優勢之一。
此外,過去我們的主線任務大多是以文字對話的形式呈現,但在開發過程中,我們也開發了一個過場動畫的功能。最近我們在更新卡爾佩恩的故事線時就運用了這一新功能,這對我們主線任務的表現力有着極大的提升。這與我們的開發理念相吻合——只要我們想要實現的東西,我們就會努力去做到,這也是我們公司的強項之一。
《黑色沙漠》主要玩些什麼?
- 《黑色沙漠》注重提供沉浸式的遊戲體驗,讓玩家真正感受到冒險的氛圍;
- 遊戲不侷限於傳統的打怪升級,允許玩家自由選擇活動,如養寵、烹飪等,形成充滿活力的遊戲世界;
- 遊戲世界中隱藏着各種風景等待玩家發現,每個角落都能帶給玩家全新的體驗;
- 城戰在開放世界中進行,注重現實感的還原,不同的公會有不同的攻城策略,如海上大炮攻擊或山地攻擊,每次攻城戰都可能因策略不同而變化;
- 攻城戰設計考慮到不同玩家的操作技巧和裝備水平,通過引入工程設施如火焰塔和大炮,讓所有玩家都能參與併發揮作用。
每週的攻城戰都需要根據具體情況調整策略,保證戰鬥的新鮮感和不可預測性。
Q:主創團隊平時還會玩別的MMO遊戲嗎?你們覺得《黑色沙漠》在MMO這個品類中最獨特或者最能吸引到其它MMO老玩家的點在哪裏?
金相榮:我們雖然是開發者,但同時也是熱愛遊戲的玩家。我個人現在想到的遊戲包括三國題材的遊戲、《大航海時代》、《魔獸》、《碧血狂殺》、《塞爾達的傳說》和《原神》等。自從《黑色沙漠》上線以來,我玩得最多的就是這款遊戲,其他開發人員也是如此。我們會嘗試其他公司發佈的新遊戲,但我們的主要目標是不斷完善和優化《黑色沙漠》。
在開發過程中,我們注重多個方面,如動作、玩法和美術等,但最重要的是沉浸感。我們希望玩家在遊戲中能真正感受到冒險的氛圍。不同於傳統遊戲往往侷限於打怪升級,《黑色沙漠》允許玩家自由選擇他們的活動,例如玩家可以選擇養馬、烹飪或是其他自己喜歡的事情。這些活動相互關聯,形成了一個充滿活力的遊戲世界。
吳潤宅:雖然我們宣傳《黑色沙漠》是中世紀風格的遊戲,但實際上游戲世界中隱藏着各種各樣的風景等待玩家去發現。比如走在路上可能會遇到雲霧繚繞的景色,或者山間瀰漫着霧氣的情景。遊戲中的每個角落都有可能帶給玩家全新的體驗。
金相榮:我還想分享一個小故事。在早期版本中,我們還沒有正式更新黑色馬匹,但有一位玩家在遊戲內看到了黑色馬。美術總監詢問了這位玩家是如何得到黑色馬的,玩家回答說需要向北走。美術總監按指示前往北方,果然發現了黑色馬。雖然這是一個意外發現,但它展示了玩家在遊戲中的自發探險精神。
金相榮:各位室長分享了自己的經歷,我們可以做個總結。在《黑色沙漠》中,沒有固定的冒險模式,玩家可以根據自己的喜好自由探索。正如室長們提到的那樣,有的玩家專注於養馬,有的則喜歡探索人物背後的故事。我們不設限於遊戲內容,鼓勵玩家創造屬於自己的冒險。
最後,我想補充一點關於《黑色沙漠》的競爭力:直觀的操作體驗。雖然其他遊戲也有出色的操作感,但我們的遊戲使用WASD鍵控制移動,左鍵用於攻擊,W鍵加左鍵則是向前攻擊,S鍵則是向後移動,S鍵加左鍵則是向後攻擊。這種直觀的操作方式是《黑色沙漠》的一大特色。
Q:攻城戰也是《黑色沙漠》這個作品的主打內容,現在市面上有很多也是攻城戰爲主的,《黑色沙漠》與這些遊戲的區別是什麼,《黑色沙漠》還有什麼更好玩的特色?
金相榮:攻城戰在許多遊戲中都有出現,但我們特別關注的是在開放世界中進行的攻城戰。在《黑色沙漠》中,我們力求讓攻城戰儘可能貼近現實中的中世紀攻城戰,比如城市的外觀、攻城器械的設計等方面,我們都十分注重還原現實感。
攻城戰的方式多種多樣,每個公會都有自己獨特的策略。即便是在同一座城市附近,不同的公會也會採取不同的戰術。例如,有的公會可能會選擇從海上發射大炮,有的則可能選擇從山地發起攻擊。因此,每次攻城戰的具體方式都會因公會的不同而有所差異。由於每週的情況都不盡相同,因此每週準備攻城戰的公會都需要根據當週的具體情況來調整他們的策略。
這是我們美術總監親身經歷過的一個場景:在一次攻城戰中,他注意到某個方向正在發射大炮,於是他尋找到了大炮的位置並將其摧毀。接着,在這個過程中他又遭遇了另一個公會,於是兩個公會之間發生了一場戰鬥。這樣的經歷說明,根據每個公會的不同策略,攻城戰的方式每天都可能發生改變,這也是我認爲《黑色沙漠》攻城戰的一大特色。
對於參與攻城戰的公會來說,不可能每個成員都非常強大。有的玩家操作技巧較低,有的裝備水平不高。爲了讓他們也能參與到攻城戰中來,我們引入了一些工程設施,如火焰塔和大炮等,這樣即使操作技巧不高的玩家或是裝備水平較低的玩家也能參與到攻城戰中,共同作戰。