網易猛砸10億,各大廠都在佈局!“新怪談”成遊戲圈新晉香餑餑?

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大家好,我是X博士。

憑藉着誇張、神祕、黑深殘等吸睛特點,“新怪談”這一標籤在近幾年的遊戲新作中頻頻出現,激發起無數玩家對這一風格的好奇,似乎“新怪談”已經成爲了當今遊戲主體風格的藍海賽道。

宣稱自己是新怪談3A的《控制》

2021年“新怪談”熱度漲潮時各家廠商紛紛投身而入,各種“新怪談”遊戲爭先恐後宣發,把這一概念炒作得無比誇張。但隨着這兩年“炒概念”已經在遊戲市場行不通後,熱度褪去我們才能看到究竟是誰在裸泳。也正因如此,能在這一賽道上存活下來的遊戲才更值得關注。

“新怪談”爆火時期,諸多新遊都有意無意向這一標籤靠攏

那麼今天我們就來簡單聊聊“新怪談”遊戲爲何會成爲各家青睞,又經過大浪淘沙留下了哪些值得一談的作品。

什麼是新怪談?

在開始盤點之前,我們需要先了解“新怪談”究竟指的是什麼。首先要知道的是,“新怪談”並非本土詞彙,而是由舶來文化。“新怪談”原文“new weird tales”,直譯爲“新怪奇”,這一詞彙是對應傳統的“怪奇文學”而產生。

文化的浪潮總是一批新的推倒舊的,“怪奇文學”也是如此。傳統奇幻往往着重筆墨在混沌和神祕學,強調對自然法則的衝擊和破壞,常常會出現許多難以解釋的神祕、恐怖元素,像我們常常提到的“克蘇魯”就是由此而來。

克蘇魯

而“新怪奇文學”並沒有一個準確的定義或者範圍,這只不過是創作者們爲了跳出傳統怪奇文學而樹立的新的標杆。

真要說“新怪奇文學”有何特點,那應該是大多融合了科幻和奇幻元素,常常以現代都市爲舞臺,但更遵循理性和邏輯性,會把客觀現實變得更加龐大複雜又陌生,甚至超越感性的認知達到怪異的程度。像近兩年十分火爆的“規則怪談”就是典型代表。

規則怪談,近幾年恐怖奇幻文學的熱門題材

也就是說,傳統怪奇文學傳承了許多年之後,新的創作者們認爲“這過時了!我們要搞些新的!”,於是怎麼和傳統怪奇文學不一樣就怎麼來。

而怪奇文學本就是是對古典恐怖的現代化改進,新怪奇文學不過是更加與時俱進了些。

新舊怪談大概可以這樣區分

關於怪奇文學的定義和發展我們就先說到這裏,但從上面提到的大家也能看得出來,“新怪談”本就沒有明確的定義和範圍,因此這更有利於遊戲廠商在宣發自家新作時向這一熱門標籤上貼靠。

再說了,“新怪談”這一類型,早在遊戲圈爆火之前,已經在小說、網文等領域火了好一段時間了。

2014年的美國科幻“星雲獎”作品《遺落的南境》系列就是地道的新怪譚之作

或者說,許多所謂的“新怪談”遊戲無非是蹭熱度搞噱頭,實際上他們連什麼是“新怪談”、自己到底算不算“新怪談”都沒搞清楚。

也正因如此,2021年“新怪談”大火吸引到了許多玩家的好奇,也引來各家廠商入局。無數“新怪談”遊戲一股腦地湧入市場,玩家也能挑選出符合自己口味的“新怪談”遊戲。

可畢竟“新怪談”也只是遊戲世界觀和劇情內容的風格定位,說到底還是需要有足夠質量的內容能穩定更新才能留住玩家。這就考驗各個遊戲的文案組是否有能力駕馭“新怪談”這一主題了。

於是乎,在時間的檢驗下,留下的遊戲寥寥無幾。

有些遊戲製作組認爲怪談就是構造黑深殘的世界觀,然後不斷地製造專有名詞概念,劇情表演上也貫徹“謎語人”的宗旨,這樣就能讓玩家通過自己的想象來不斷延伸貌似是“新怪談”的恐怖。

然而玩家是來玩遊戲的,即便內容向遊戲一定會有不少劇情黨細節黨去剖析,可當玩家面對着一個個謎語、一個個不好好說話而留下的空洞殘缺的概念,再大的熱情也會被消磨殆盡。何況更多的玩家玩遊戲是要享受即時的情緒反饋,這些“謎語”、“疑團”一個堆一個地佈滿整個遊戲,也會讓玩家全程雲裏霧裏不明就裏,從而失去興趣和耐心。

於是,在“謎語人”的敘事方式這條路上走不通後,也有些“新怪談”遊戲將重心轉向視覺內容輸出,也就是大家在遊戲中所看到的詭奇怪譎的美術風格。

這不失爲是一種取巧的辦法,可畢竟“新怪談”甚至包括世界觀的塑造,如果只畫一些怪異場景,劇情卻落入俗套,依舊無法稱之爲合格的“新怪談”遊戲。

例如這樣的怪物設計,用簡單的視覺衝擊來貼靠“怪談”主題

以這樣的思路來看,目前被冠以“新怪談”標籤的遊戲當中,就有這幾款比較值得關注的。

《無期迷途》

劃重點:貼靠SCP題材,劇情質量在線,用反差感突出角色賣點

《無期迷途》是一款由自意網絡研發的二次元塔防卡牌手遊,設定是在某個隕石的影響下,城市中的人類紛紛產生了變異,大部分人變成了怪物,少部分人卻因此獲得了強大異能。玩家則是“危機管理局”的局長 ,該機構是專門負責羈押管理這些異能者的組織。

你以爲的:收容並支配這些冷麪御姐

這種類似SCP特徵的“進獄系”題材在當時同期新遊中十分顯眼,從設定上來看,玩家與角色的身份差距對比十分懸殊——局長與囚犯,體現了權限上的絕對壓制。

本以爲會是玩家強勢管束各位御姐的“火爆劇情”,卻沒想到進入遊戲後卻都是玩家被御姐氣場壓制。這種反差感的塑造更有助於《無期迷途》御姐系角色的賣點突出。

實際上的:囚犯氣場比你都強

不僅如此,《無期迷途》也非常明白要做“新怪談”就要把重心放在劇情上,不管是開服的8章劇情份量十足,還是每期活動推出信息量爆炸的活動劇情,亦或是不要錢似的海量CG投入,都讓玩家感受到的製作組尤其是文案和美術的誠意。許多玩家表示:“玩別的二遊只想跳過劇情進入戰鬥,玩《無期迷途》是隻想跳過戰鬥繼續劇情。”

第二章的劇情演出,CG表演狠狠抓住了玩家的注意力

說到戰鬥玩法則逃不過“二遊玩法弱勢”的規律,橫版塔防的設計並不新穎,策略性有但不多,好在早期的《無期迷途》策略、機制和數值三者還算相對平衡,但今年也走上了數值膨脹這條不歸路。雖然數值膨脹對於養成類遊戲是必然結果,但顯然《無期迷途》沒有規劃好數值膨脹的節奏。

典型的橫版塔防玩法

總的來看《無期迷途》的打法就是很典型的圍繞“新怪談”主題標籤而去努力強化這方面實力的例子,而養成方面數值膨脹帶來的負反饋也無法忽視,後續劇情內容的輸出是否能繼續留住玩家,減弱數值膨脹的影響,還需時間觀察。

《重返未來:1999》

劃重點:劇情構築精妙,氛圍感十足,卻難逃“唯流水論”夢魘

能夠在世界觀、劇情和遊戲內氛圍感塑造上與《無期迷途》達到同樣高度的還有《重返未來:1999》,這款遊戲早在上線前的宣發期就格外強調“全英文配音”以及“獨特的世界觀設定”。

“全英文配音”這一賣點在當時二遊多半偏日系的環境中十分顯眼,不過這也是爲遊戲內容輸出服務、氛圍感塑造的其中一項。

當時純正的倫敦腔配音讓《重返未來:1999》獲得了很高的討論度

雖然《重返未來:1999》並沒有以“新怪談”自居,但自遊戲首曝起,許多媒體就將其歸入“新怪談”分類。究其原因, 應該是《重返未來:1999》基於全球近代史爲藍本,用與我們相距並不遙遠、世界觀和社會規則大多接近的時代構築故事的舞臺,並着重筆墨描繪神祕學的魅力。

官方介紹中着重強調“神祕學”,劇情也由此展開

不得不說,《重返未來:1999》的劇情構築十分精妙,採用羣像敘事的方式岔開玩家探尋每個角色的道路,讓劇情不至於爲了塑造角色弧光而七拐八繞。尤其被稱讚的主線五至七章,製作組將多線敘事放到一個更大的框架中去推進,在不斷打破玩家劇情預設的時候,其轉折的處理蘊含在角色的性格。

伊索爾德與卡卡尼亞分立兩端的名場面

用通俗的話來說,《重返未來:1999》採用的是敘事的“心流”設計,角色做出了符合玩家認知的反應,從而引發的情感共鳴是理所當然,並被玩家接受和共情的。

因劇情高光打動無數玩家從而流水創新高的角色——露西

和《無期迷途》一樣,《重返未來:1999》在劇情構設上吸引並挽留住一大批忠實用戶,但從遊戲玩法和養成體系來看,《重返未來:1999》卻先一步走上了不歸路。

雖然《重返未來:1999》的劇情構築備受好評,可這並不能幫助他們很好地將每個付費角色都在上線初期描繪出角色弧光。因此,爲了刺激玩家付費,角色的“數值膨脹”就早早地被提上日程……

與《明日方舟》對比,《重返未來:1999》開服角色已被淘汰,玩家以此論證數值膨脹

根據玩家總結,《重返未來:1999》往往是上半卡池強勢,下半卡池回落,上下差異明顯。這反映了製作組無法在相鄰卡池充分釋放玩家的抽卡需求,也無法在相鄰卡池之間規劃好各自角色的內容營銷。

《重返未來:1999》個角色卡池對應流水

當過早地暴露“數值膨脹”的規劃,玩家勢必要掂量下自己能否跟得上膨脹的速度,於是現有玩家進一步分化,以及出現流失。

《重返未來:1999》這樣的狀況,也是許多二遊如今的窘境。並且由於二遊貧瘠的玩法深度,一旦開啓了“數值膨脹”,就沒得回頭了,不論是加劇膨脹還是減緩膨脹都會將玩家對半分化,從而出現日活斷崖下跌的可怕景象。

《七日世界》

劃重點:取巧只做視覺“新怪談”,最直觀的刺激強調最核心的玩法

相比“新怪談”二遊着墨在劇情,給自己留下嚴峻挑戰,網易投入十億資金研發的SOC新作《七日世界》則更加取巧,僅僅選擇在視覺內容上向“新怪談”貼靠,並藉助這種視覺衝擊放大與玩家的對立感,強化自身“生存”的主題。

其實嚴格意義上講《七日世界》並不能算是“新怪談”遊戲,即便它的美術選擇的是現代世界觀下怪異化的設計。我們能從《七日世界》不少怪物設計中發現“克蘇魯”的影子,但因爲怪物本體大多是我們常見的已知事物,又巧妙地融合了“基金會”相關設定,這種“對已知的可掌控事物的失控感”更趨近於“新怪談”的思路。

遊戲中會遭遇到極具壓迫感的怪物襲擊,從視覺上便已給到玩家足夠的壓力

何況在生存遊戲賽道上,怪誕、離奇的視覺元素總歸更加吸睛,並且更強化玩家與之對抗、謀求生存的刺激感。即便世界觀設定是外來物質改變了地球,演變出許多不可名狀的怪物,可藉助已知與未知融合,讓自己成功擠入“新怪談”賽道,不得不說網易這手十分機智。

受外來物質影響演變的怪物

而且,生存遊戲不同於強調內容的二遊,玩家不會過分強調劇情,而更在意在遊戲中是否能安穩生存下來並不斷獲取資源提升自己。因此《七日世界》也不需要像“謎語人”一樣投入太多在劇情敘事上故弄玄虛。

也就是說,只需要運用成熟的寫實畫風,來將所有能夠展現給玩家的視覺表現都遵照着“超自然”的反差效果進行設計,使得最終玩家在遊戲中所看到的猶如真切發生在身邊一樣,大大加深了玩家的沉浸感,以此放大“怪談”帶來的心理恐怖。

《七日世界》形形色色的怪物們

不過這樣的策略也主要是爲了吸引玩家上手並留存,對於已經轉化的核心玩家就沒什麼刺激了。通俗來講,即便怪物畫的再嚇人,當你遊玩久了也看習慣了見怪不怪,甚至出現審美疲勞。

這時候就得靠玩法本身以及養成體系來培養用戶粘性。然而生存類遊戲的通病和二遊數值膨脹類似,就是隨着資源的積累,玩家的生存壓力越來越小甚至消失,而失去了生存帶來的壓力後,玩家很快就會因爲失去目標而流失。

此前測試時玩家吐槽遊戲一測二測之間增加了許多限制獲取資源的設定

但現有的生存遊戲大多是“水多加面面多加水”——不斷的給玩家增加新資源目標和新難度的火力需求。這樣的發展也逃不出玩家逐漸膩煩而流失的結果。至於剛剛上線的《七日世界》又會如何延長遊戲壽命,還得看網易藏着怎樣的高招。

總結:

其實“新怪談”之所以在遊戲圈會火起來,主要是因爲其邊界模糊導致的範圍廣泛、主題寬泛能夠容納諸多奇幻詭異的內容。不管是視覺上怪異的設計帶來的直接衝擊,還是設定上許多天馬行空又細思極恐的想法,都能被冠以“新怪談”的名頭。

像《異象回聲》、《時序殘響》、《新月同行》、《暗號:瞳》這些都是在主題設定上就很“新怪談”的。

主題設定上符合“新怪談”的遊戲

至於像完美世界新曝出的《異環》、米哈遊最新上線的《絕區零》、網易只放過PV的《代號:無限大》雖然也能沾上“新怪談”的邊,但這些遊戲更主要且更核心的還是以現代都市爲舞臺、用一些奇幻設定簡單劃分了玩家陣營和敵對陣營的現代都市奇幻類主題,和真正的“怪談”還是有不小區別的。

現代都市爲舞臺的遊戲

但歸根結底,“新怪談”是用與時俱進的世界觀和規則,加上創作者無邊的腦洞,編織出讓人看似熟悉卻又完全陌生、看上去平平無奇卻又細思極恐的奇幻世界。而要想達到這樣的程度,就得看各個遊戲製作組究竟是否有能力駕馭得住了。

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