一代人的3D網遊啓蒙,《希望OL》是怎麼火遍大江南北的?

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前言

在PC端遊盛行、韓國MMO獨佔鰲頭、網吧生意繁榮的年代,問十個人有八個能說出《希望》的名字。

當年《希望OL》由韓國著名遊戲公司PLAYWITH傾力打造,有着"世界首款3D卡通渲染Q版鉅作"稱號,2003年斬獲韓國遊戲最高獎"總統大獎",是與RO比肩的存在。作爲首款免費3D MMORPG網遊,《希望OL》憑藉其惡搞的畫風、人性的交互玩法、豐富的情侶系統、以及款選的Combo戰鬥,成爲國內很多玩家的啓蒙之作。

說來也唏噓,《希望OL》雖然遊戲本身素質不錯,但代理不力,對掛逼漫天飛的狀況視而不見(這也是當時許多韓國網遊沒落的主要原因),兩次代理風波又造成了遊戲回檔,這都讓玩家徹底心涼。在國內運營了近20年的《希望OL》幾度浮沉,最終還是退出了市場,成爲了很多玩家的遺憾。

然而在懷舊風潮盛行的今天,隨着銳我科技官宣代理了國服《希望OL》,兒時的回憶似乎回來了..正巧7月26日《希望OL》國服新職業“獵人”的上線,我們結合新職業的特點,一起來聊聊《希望OL》是怎樣紅遍大江南北的。

獨一份的“卡哇伊”

與當時市面上大多數寫實風格的網遊不同,《希望OL》是一款卡通風格的“小衆”網遊,充滿了童話的氣氛,最明顯的例子就是太陽居然是一個“蚊香”一樣的波浪線組成的,樹木像積木,房子像糖果屋,甚至怪物NPC也是毛絨布偶的樣子,充滿了兒童畫那種樸拙的趣味。

遊戲的氣質溫暖、隨和,隨處可見明亮、惡搞幽默的畫面;遊戲的音樂也舒緩、柔和,戰鬥場景中音樂節奏跳躍帶感,不同的怪物NPC說着各自“嘰嘰喳喳”的語言;無論是人物造型還是動作都那麼的滑稽,但人物動作卻依然充滿活力,戰鬥畫面依然絢麗而壯觀。

作爲一款千禧年老遊戲,當時電腦孱弱的顯卡性能壓根不能支持起足夠氣派和精細的3D場景,3D遊戲作爲異軍突起的新類型,是一個在視覺上與2D遊戲和2.5D遊戲拉開差距的品類,還沒有發展到可以全面評價優劣的階段。

用現在的眼光看,本作3D人物建模已經顯得粗糙,場景地圖貧瘠,顯得有些與現在的主流格格不入。但正是這份古樸,留存住了那個Windows XP的時代風味,狠狠戳中了玩家的回憶。作爲一款國內較早的3D視角卡通網遊,《希望OL》承載了一代玩家的記憶與快樂。

魔幻世界揭開面紗

獨特的畫風只是遊戲吸引人的第一步,《希望OL》的流行,與新潮的Combo戰鬥玩法、豐富的情侶系統與便捷輕鬆的上手難度都有關係。

許多玩家通過《希望OL》結識,成爲朋友,甚至走入婚姻的殿堂,在國內的網遊歷史上有着非常強大的影響力。遊戲的背景設定充滿了神祕色彩,特別是因斯坦斯殿堂的出現和黑暗之神的威脅,爲玩家提供了豐富的探險和戰鬥的動機。

《希望OL》擁有多樣化的任務,玩家可以通過與NPC對話的方式得到任務指示,更可以到委託處接受簡單任務。玩家可以先行蒐集道具,再至委託處與NPC交談,如果遇見適合的任務,就可以接受任務,再將NPC所要求的道具遞上,如此便可完成任務。

這套任務系統看似非常常見,但《希望OL》的差異在於龐大的任務系統鏈:每個任務的情節並不是獨立存在的,互相之間都有聯繫,環環相扣的任務多達1000個以上,使得給玩家以迥然不同的感覺——即便是放在現今的網遊中是十分罕見的。

從最開始的簡單任務到最終查清真正的歷史,玩家們會隨着任務的提高,劇情的推進而一步步成長,從一開始默默無聞的小卒成長爲偉大的英雄,同時,遊戲背景呼之欲出:

起初,世界上沒有任何生物的存在,黑暗、光芒、以及所有軟硬的事物都混爲一體;

第一天,象徵世界的”瑪璐”在火海上噴出無數的火花到天空中,那些佔滿整個天空的火花成爲天上的星星,其中最大的火花形成了太陽;

由於太陽不斷的燃燒着整個世界,因此象徵世界根源的伊索用水填滿了整個世界,熄滅了太陽;

第三天時,象徵光輝的“荷代”用泥土做出大地,因此不會再有凹凸不平的地方了;

第四天,象徵正義的“迪恩”用鋼鐵製作出了橋樑;

最後一天,象徵“愛”的“坦伯特”在大地上種上了不同種類的樹木,世界就這樣完成了。

圍繞着這套神話感的背景故事,遊戲設計的種族有人類、吉普賽人和嚕啦種族,各種族各有特色,反映了遊戲世界的多樣性和複雜性。特別是嚕啦種族與人類之間的敵對關係,爲遊戲增添了豐富的故事背景和戰鬥動力。

多種玩法疊buff的樂園

說起來,《希望OL》最出名的,既不是畫面,也不是戰鬥、情侶或是那隻頭上頂着菜刀的大兔子,而是它那恐怖的更新速度。

因此在玩家心目中,關於《希望OL》的經典畫面都是不同的場景,有的是一起在湖邊釣魚,有的是一起等BOSS,有的甚至只是將遊戲舒緩的音樂當做BGM,在QQ上問網友“是GG還是MM”……一百個玩家心中就有一百個《希望OL》的模樣。

以現在的眼光,遊戲的很多設計對比如今的MMO並沒有太大改動。遊戲角色設計多樣化,每個職業都有其獨特的特點和轉職路徑,這爲玩家提供了豐富的選擇和發展空間。騎士的高防禦、劍士的強力攻擊、祭司的恢復魔法、法師的遠程和範圍攻擊、小丑的敏捷和輔助技能以及鐵匠的生產能力,每種職業都有其獨特的魅力和遊戲體驗。

現在的開放世界中似乎不可缺少的釣魚系統在《希望OL》中就已經出現,通過釣魚系統可垂釣到不同的物品,越昂貴的魚餌越有機會釣到昂貴的寶物,釣魚系統在遊戲中被塑造爲一個迷你遊戲,當打怪感到疲憊時,釣魚成爲很好的調劑。

玩家可通過“路邊攤”系統販賣道具賺取財富,不限職業,不限等級,人人都可以開設路邊攤。在擺設路邊攤的時候,玩家的形象會被“自動販賣機”的形象替代,當畫面拉近玩家進行交易時又會出現玩家的形象。

在寵物系統中,剛剛裝備上寵物的時候,只是小小的一粒,圍繞在玩家身邊飄來飄去,它需要玩家的精心飼養纔會成長。在玩家身邊的時候會不斷和玩家聊天,陪伴玩家度過遊戲中的每一天。最終長成的寵物會增加玩家的攻防,並且隨着它的成長能力也會不斷增強。寵物的成長需要很多的飼養道具,這些道具決定着寵物的最終形態。

可玩性十足的戰鬥和職業系統

《希望OL》中的戰鬥系統有很多種,比較有代表意義的是連擊系統。

在遊戲中用鼠標左鍵攻擊並結合鍵盤上的A、S、D 鍵進行組合攻擊,最多可有高達90下的超級連續擊打,當然殺傷效果也同樣驚人,操作難度更是驚人中的驚人,這種格鬥遊戲般的體驗讓戰鬥變得更有挑戰性。人物技能也同樣別出心裁,人物在使用同一技能時的樣子並非一成不變,而是會隨着角色所處環境、當時的氣氛而作出各種誇張的動作,給玩家帶來意料之外的驚喜。

與當時的主流網遊不同,《希望OL》摒棄了那些華而不實除了浪費腦細胞沒其他用處的設定以及沒有什麼大用的系統,想必開發者的宗旨是希望玩家得到單純的快樂。

此外,《希望OL》的職業也延續了早年MMO網遊中多樣化的特點。像初心者、劍士、騎士、法師、祭司、鐵匠、小丑等職業,均對應了遊戲內不同的戰鬥定位:比如劍士就是以持續輸出的近身攻擊爲主、騎士兼具了輸出和仇恨、法師是典型的遠程DPS、鐵匠融合了製造的生活特性...以及7月26日要回歸希爾特大陸,以暴力輸出著稱的“獵人”等等。

《希望OL》的職業可玩性某種意義上也源自網遊中經典的設定——轉職。還是以這次的新職業“獵人”爲例,在二轉中可以選擇弓箭手或槍手的分支,前者對應的是通過施加debuff獲得更高的魔法攻擊收益,後者則是通過高爆發和控制技來打出高額的物理攻擊。

豐富的定位和轉職體系,大大提升了《希望OL》的戰鬥和養成深度。

朋友間的親密互動

雖然《希望OL》的任務系統非常像單機RPG遊戲,但是這不表示遊戲不重視玩家間的互動:戰鬥性職業各種裝備難求,生產職業不參加戰鬥就無法獲得生產材料,而組隊冒險才能獲得追加經驗值……另外,遊戲中的大部分道具物品都需玩家自己生產,這也進一步促進了玩家之間的交流。

如果Combo是一個人的戰鬥炫技,那麼戰鬥中的合體技則必須要由2-3位玩家同時施展,合體技能讓輸出效率倍增,這也讓共同戰鬥有了更多的意義。

遊戲中的Seal MSN聊天系統可以自由和朋友實時交流,並且還能隨時隨地開啓聊天室,功能完善程度和當時流行的QQ、MSN Messenger比也不遑多讓。但也正因爲有了人和人之間的攀比,導致遊戲一度外掛氾濫,但是當時的打擊力度並不足以讓老老實實打怪練級的玩家感到安心。

一個問題

隨着銳我科技在2023年代理《希望OL》,並在同年11月30日開啓不刪檔測試,這款遊戲再次回到了玩家的視野中。遊戲在保留原汁原味的基礎上,最大的變化是代理的態度——堅決打擊外掛和其他破壞遊戲體驗的行爲,及時修復bug,不僅給大家帶來一個健康、穩定的遊戲,更要給大家帶來一個更有活力的希望。

而隨着新職業獵人的推出,對於許多老玩家來說,這不僅僅是一款遊戲的重啓,更是一段青春記憶的重溫。而對於有遊戲史“考古”有興趣的新玩家而言,這是一個探索和體驗千禧年經典遊戲的機會。

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