僅憑三款遊戲,韓國米哈遊成功上市!那中國大哥呢?

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哈嘍大家好,我是X博士。

這個月,《NIKKE勝利女神》的開發商Shift Up,成功在韓國上市,喜提將近200億人民幣的市值。

對NIKKE有所瞭解的玩家會知道,Shift Up一直被很多玩家戲稱爲韓國米哈遊。

畢竟二者同爲這幾年的新銳遊戲廠商,還都是靠二次元發家的。

就連Shift Up自己的招股說明書中,都非常多次提到了《原神》,一副米哈遊就是我大哥的感覺,讓人有點難繃。

那麼,NIKKE的開發商,究竟是如何一步步成爲韓國米哈遊的?

它的上市,又會如何影響二次元遊戲圈?米哈遊將來,又是否會上市呢?

劃重點一:韓國米哈遊的爽文逆襲路

在國內,Shift Up的創始人金亨泰,其實還有一個更廣爲人知的身份,那就是《劍靈》的前美術總監。

誇張的胸部,肉感滿滿到不真實的腰臀比,當年玩過《劍靈》或者看過“油膩師姐”廣告的玩家,應該都對他的這種美術風格還有印象。

如今來看,金亨泰的人生,真就堪比爽文男主。比如這是他的老婆,不僅顏值高,還是一名會玩COS的插畫師。

2013年,出於進一步發展的考慮,金亨泰離開《劍靈》項目組,創立了現在的Shift Up。

巧合的是,此時的米哈遊,也纔開始創業不久,《崩壞學園2》都還沒做出來。

2016年,Shift Up的第一款遊戲《命運之子》在韓國上線,常玩海外遊戲的玩家,應該都聽說過。

靠着美術以及優秀的Live2D技術,《命運之子》不管是在韓國本土還是海外,都獲得了不錯的成績。

當然,和米哈遊還是完全不能比的。

畢竟《命運之子》還是保守的回合制卡牌,而同樣是16年,米哈遊卻已經掏出了主打3D動作的《崩壞3》,整整領先了業界一個版本。

如果說《命運之子》是讓金亨泰站穩了腳跟,那真正讓他起飛的,還得是最近兩年爆火的《NIKKE》,與PS5上的動作遊戲《劍星》。

靠着優秀的劇情與讓人慾罷不能的美術,NIKKE吸引了大量玩家,僅一年就狂賺了40億人民幣。

就算你沒玩過,也肯定在某個羣聊裏,刷到過遊戲人氣女角色doro(桃樂絲)的梗圖。

我身邊的LSP們,更是人手一個粉狗抱枕。

相比之下,全球銷量破百萬套的《劍星》,可能掙的錢沒手遊多,但它卻在另一種維度上,提升了Shift Up的估值。

因爲韓國遊戲行業和咱們國內有些類似,一直比較偏科——網遊手遊發達,主機大作卻是一坨。

而《劍星》的作用……不恰當地比喻,就像是鷹角掏出的不是《來自星塵》,而是《黑神話悟空》,你就大概能理解它的價值了。

於是,一手是火遍全球的抽卡二遊,一手提着代表韓國未來的主機大作,金亨泰在這個月,領銜上演了韓國近三年來,規模最大的一次遊戲公司IPO。

從公開認購階段,Shift Up的股票就一路被瘋搶,最終拿下了超過200億人民幣的市值,一舉成爲了韓國上市遊戲公司的前五席。

而金亨泰,才46歲就成爲了韓國遊戲圈一霸,當上CEO,娶了白富美。

或許比不了蔡浩宇或者大偉哥,卻也妥妥的是爽文男主模板了。

值得一提的是,在角落裏,馬總其實也笑得很開心。

因爲目前騰訊有Shift Up 35%的股份,是第二大股東。

我估計騰子心裏肯定美滋滋的,“錯過了中國米哈遊不要緊,這不還有韓國米哈遊嗎?”

劃重點二:“米家,我大哥” 如果大哥上市呢?

而從全球遊戲市場來看,Shift Up上市還有個更大的里程碑意義,那就是對整個二次元品類做了次價值判定。

過去韓國上市的遊戲公司,比如傳統的3N等,基本都是靠老網遊IP撐着的。各種天堂、奇蹟、一款接一款。

而國內也差不多,像三七、巨人等等,雖然動不動市值兩三百億,但不少玩家恐怕都沒玩過他們的遊戲。

如今,Shift Up僅靠旗下的兩款遊戲,就能一舉躍升到韓國上市遊戲廠商第四。

顯然是從資本市場的角度,證明了二次元品類的價值與重要性。

事實上,比起韓國,咱們在二次元品類的實力,似乎還更強。

老X我仔細翻了翻Shift Up的招股書,發現裏面有一大段,是在聊二次元發展過程的,並且將其分成了四個階段。

你可能想不到,裏面對中國二次元,堪稱是大吹特吹。

比如2016年之前的階段,被這份招股書定義爲市場萌芽期。

隨着移動化浪潮襲來,各種早期二次元手遊誕生,包括二遊先帝《百萬亞瑟王》,米哈遊的《崩壞學院2》,還有《戰艦少女R》。

然後是16到18年的初步成長期,一些高質量作品開始出現。

像是Shift Up自己的《命運之子》,黃雞(蠻啾網絡)的《碧藍航線》,以及米哈遊的《崩壞3》。

再然後是19到20年的加速成長期。這時候革新性的鉅作出現,市場開始發生劃時代的變化。

代表作是鷹角的《明日方舟》,以及大家都知道的,米哈遊的《原神》。

最後則是現在的成爲主流期。

文件的原話是:《原神》在全球的成功標誌着該行業的一個重要里程碑。亞文化正在將遊戲行業從小衆類型提升爲主流。

你看看,就差沒說米哈遊是我大哥了。

我數了下,這段描述中總共提了11款產品。除了給自己帶貨的2款,其它9款裏有6款都是國產二次元。

好傢伙,韓國廠商官方認證的,“二遊正統在中國是吧”。

然而,和Shift Up不同,如果不算B站,國內這些年的新銳二次元廠商,卻幾乎沒有上市的。

曾經離上市最近的米哈遊,也因爲後來排隊排了3年一直拖,結果在《原神》上線前自己撤回了上市申請。

如今,在一些三方報告中,米哈遊的估值已經超過了1500億。

但畢竟錢已經多得花不完,除非未來有戰略上的大變化,否則米哈遊肯定是不會上市了。

客觀來講,上市這件事也是有利有弊。一方面,它可以給予公司更多的資源,擴張地更快。

比如Shift Up,之前全公司還不到300人。這波上市籌到錢後,金亨泰不僅打算到首爾最繁華的江南地區蓋一棟樓。

還準備多招人,加快開發一款計劃於2027年上線的3A級新遊戲,《Project Witches》,說不定又是一個開放世界。

但另一方面,資本總是偏短視的。在外部的壓力下,遊戲公司再想花若干年時間去磨一款大作,會變得相當困難。

更別提如果像米哈遊那樣,承認失敗,把研發了許久的《Project SH》砍掉,怕不是會讓股價直接跌停。

不過,這種來自外界的資本壓力,有時候也不完全是一件壞事。

因爲它相當於是一個有力的外部監督力量。

當缺乏這種監督時,一家遊戲廠商能不能做好長線運營,就完全得看自己了。

比如米哈遊,由於缺乏外部的有力監督,對玩家來說幾乎就是一個黑箱。

也只有最近幻想真境劇詩,以及那維萊特改動這種輿論沸反盈天,項目組道歉的時候,玩家才能感受到,原來自己的反饋與發聲是有效果的。

但如果,玩家的態度能直接影響到遊戲公司的股價,那廠商出於利益與股東壓力,自然會更加在乎社區意見,不敢隨便憑喜好行事。

所以,如果存在一條IF線,你是否會希望中國的米哈游上市呢?

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