騰訊今年最受期待的新品,將挑戰不可能完成的任務

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今年CJ已經過去,要論現場最受歡迎的未上線新遊,我應該會投《三角洲行動》一票。

昨天,我們已經聊過騰訊N4館的人山人海了,其中天美J3的槍戰遊戲展臺,也是被圍得裏三層,外三層。

從CJ第一天開始,《三角洲行動》的試玩區域就大排長龍。到了週末,陳澤、孫良軒兩個大主播、KOL來到展臺後,場面更是誇張。不少玩家粉絲聽到有活動,早上9點就過來蹲守,到了下午,保安也來拉起人牆,管控人流。

線上內容同樣火爆

這次《三角洲行動》的展區佈置也挺有看頭,重點就是還原遊戲特色。

拿展臺必備的coser來說,別家要麼是找專業或兼職coser,又或者找些網紅,它不一樣,直接把兩個遊戲角色的面捕演員請到了現場。

如果你是《三角洲行動》老玩家,或者看過IP電影,那一定知道《黑鷹墜落》。而在今年的展臺上方,他們就直接做了一架黑鷹直升機的模型。

同時,他們也把戰術撤離玩法,搬到了線下。進入互動體驗區域後,你將跟隨教練,進入場內射擊、搜尋物資、打開保險櫃,最後完成撤離。

抖音頭部達人孫良軒則化身成展區危險行動體驗的教官,神似新版本幹員烏魯魯,並帶來了他的保留節目「抓金磚挑戰」。這項挑戰也一度成爲展臺最多人體驗的活動,大家要在這裏靠純粹的「實力」贏得大獎。

所以,說了這麼多,《三角洲行動》到底好不好玩呢?我也在現場抓了兩位玩家,問了問他們的感受。

光看左邊小哥這一身戰術裝備,你就能感受到,他們是硬核的FPS玩家。

據瞭解,他們已經關注《三角洲行動》很久了,之前就參與過測試,而這次來現場,也是想體驗一下新版本的內容。

其中一位玩家表示,「看起來《三角洲行動》比騰訊過去任何一款遊戲都更有潛力,甚至有機會走向海外。」

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自首曝開始,我就一直跟着《三角洲行動》寫報道。我之前最大的感受就是,這款產品真的不斷在學習和摸索中,嘗試挑戰射擊品類的上限。

首先,不出意外的話,《三角洲行動》應該會是騰訊首款多端跨平臺產品,登陸PC、手機、主機。

這不僅說明了他們想要擴大受衆的野心,更重要的是,他們還想到海外和頂尖FPS碰一碰。

之前J3工作室總經理姚遠就曾表示,他們在研發過程中發現,想要征服海外玩家,還是得做PC主機。相當於,這是到別人擅長的地盤去挑戰。

難度可想而知。先不說騰訊此前沒有過類似的成熟經驗,放到整個國內來說,這種寫實風格,追求流暢競技的多端產品,也是第一個。

其次,他們在玩法選型上,也是既要又要還要。

最直觀的一點是做單機劇情戰役。

按照過往國產F2P射擊遊戲的路線,大家哪會講究什麼內容,只要把最火的喫雞、團競、爆破疊上去就差不多了。

可《三角洲行動》不僅買來了遊戲IP,還把電影版權也一併拿了過來,要對着電影,用UE5去還原經典角色、場景和劇情。

另外兩個模式,戰術撤離和全面戰場,也是一個道理。這倆之前都不算是射擊遊戲裏最主流的玩法,國內廠商鮮少涉足這個賽道。

《三角洲行動》的意思也很簡單。之前無論是天美或整個騰訊,都已經在主流玩法裏推出過最成功的產品了,現在他們就是要補全其他領域的拼圖,挖掘出接下來有可能爆火或流行的新品。

但越是沒人做過的東西,也就越難做。戰術撤離涉及到硬核擬真,玩家都是拿着放大鏡玩遊戲的。而大戰場面臨的挑戰就更復雜了,多人同屏的技術難點、戰場設計、攻防平衡……太多坑需要趟一遍。

因此,打一開始,我就覺得《三角洲行動》口氣好大,想要挑戰的是國內沒人做過的領域。某種程度上,這呼應了《三角洲行動》IP的主題:「挑戰不可能任務」。

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我本來也覺得,這麼大的野心,又是初次嘗試,《三角洲行動》很可能會表現出定力不足,或是反覆損耗項目的情況。

可結果,產品從去年到現在,給人感覺一直在穩步推進,方向清晰。

一測,他們先是端出了戰術撤離模式,驗證基礎品質與微創新的撤離玩法。

通過引入幹員技能和核心資源曼德爾磚,戰術撤離的節奏與策略性變得多樣。相比起同類撤離產品,它更鼓勵PvP,解決了玩家幹不起架的問題。

二測,它又開放了全面戰場模式,滿足喜歡快節奏射擊的玩家。

該模式下,遊戲的畫面、材質表現,雖然還沒有達到頂尖水平,但多人同屏、海陸空載具,以及大地圖初具雛形,至少已經能夠承載玩家對於大戰場氛圍的期望。

到了最近的雙子測試,《三角洲行動》還開啓了端手遊雙端同步測試,試驗數據互通,商業化等內容。

目前,手機端開放了90幀,並預留了120幀和140幀的選項,同時也預留了光線追蹤和終極畫質選項。而儘管遊戲還沒有達到最完美的水準,但在極致畫質下,你依然能感受到它的光影表現。

此外,本次測試也拉長了測試周期,針對玩家提出的肝度問題,及時對通行證、賽季任務做出調整。

在測試周期中,他們還開始分版本地增加新幹員和新地圖。比如今天上線的角色大衛·費萊爾,以及新的大戰場地圖臨界點,前者拓寬了遊戲的戰術性,後者則是嘗試更具高低差的地圖。

而且,就前幾次測試暴露出來的,諸如大戰場的平衡性、玩法單一等問題,本次測試也一一做了調整。

從中,你能感覺到,《三角洲行動》正在一點點靠近理想中的目標。甚至,他們已經把產品當作提前進入了長線運營階段一樣,面對面地和玩家保持溝通,這應該需要項目組有着足夠的自信。

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不過,《三角洲行動》面臨的難度與挑戰依然巨大。

它要走向全球市場,登陸PC、主機,這也意味着玩家會將它和最頂尖的FPS遊戲放在一個平面上來看。

CJ現場就有玩家表示,目前還不太適應《三角洲行動》的TTK,它比《APEX英雄》短,比《使命召喚》長,處於不上不下,需要改進。

但隨後他又補充說,至於大方向上,遊戲把該縫的都縫了,槍的手感有《使命召喚》的感覺,大戰場氛圍有《戰地》的感覺,總體還是保持期待。

想來,之前姚遠就曾在採訪中表示,他們不追求上來就做一個滿分產品,因爲往往越靠後,就越難以提升,需要成本和研發積累去做疊加,但他們可以先成爲一個85分先生。

不過,這是否意味着,《三角洲行動》就沒有自己的特色了?

也不是。從第一次測試起,他們就展現了自己對產品調性的理解——幹員戰術射擊。

各類職業定位和技能的特戰幹員,加入到戰術撤離和全面戰場玩法後,帶來了一些不同的化學反應。

在戰術撤離玩法中,不同的地圖,有着各自的玩法傾向。比如有的大地圖強調野外交戰,有的小地圖充斥着室內場景,不同的幹員技能,會在對應的場景中,有不一樣的配合與表現。

到了大戰場後,幹員也再次強化了多人合作的戰術配合。比如蜂醫可以直接拉起一道治療煙霧,直接羣體治療數十名隊友。

又比如上文提到的,在戰術撤離中,引入曼德爾磚這種高稀有度的物資,可以有效將玩家聚集起來,強化單局的競技博弈。

而這些競技方向的微創新,也是騰訊一直以來的長處所在。

另外值得一提的是,隨着遊戲測試內容的增多,你也能發現每個地圖,似乎都被一個完整的世界觀給串聯了起來。每個地圖據點中的BOSS,也都設計了配套的設定和碎片化敘事內容。

這或許也說明了,《三角洲行動》雖然是玩法驅動型產品,但它也沒有落下內容層面。

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我認爲,無論對於騰訊,還是整個國產遊戲行業,《三角洲行動》都會是一個較爲重要的標誌。

它走了過去國內沒人挑戰的路,衝擊的是海外廠商最擅長的FPS領域。

如果能做好,那它將會成爲一個標杆,證明國產射擊也能和海外廠商掰掰手腕。對於J3工作室和琳琅天上團隊,這更是一個里程碑,是他們一直專注槍戰領域的一次研發能力自證。更重要的是,它或許會建起一個無人敢靠近的壁壘,進一步鞏固騰訊在射擊領域的地位。

目前,官方已經多次表示,遊戲將會在年內上線,而在即將到來的8月份,他們也會在Steam開啓全球測試。到底能否經住全球玩家的考驗,《三角洲行動》很快就要交出答卷了。

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