擠擠騰擠擠訊擠擠遊擠擠擠戲擠擠擠!

來源: 更新:

01

要說今年CJ最讓我意外的事情,那一定是「騰訊遊戲殺瘋了」。

如果你在現場,應該更能有同感:騰訊所在的N4館,格外的火熱。注意,這裏指的是物理意義上的熱——你能明顯感覺到,因爲人流問題,N4館的溫度一直居高不下,只有去到別的場館,才能體驗到空調的清涼。

甚至,因爲多個展臺太過火爆,騰訊遊戲還成了讓場館暫時閉館,只出不進的廠商,連警察都過來守着管控人流,而且是連續兩天。

這和我的預期太不符了。騰訊遊戲嘛,懂得都懂,一直以來在輿論場上佔不到什麼便宜,很少有用戶在網上發聲支持。可結果到了線下,玩家卻把展臺堵得水泄不通,根本邁不開腿。

另外,這裏面大部分居然都是年輕人。不少玩家還跟我說,雖然騰訊有很多不夠好的地方,但你不可否認它爲中國遊戲做出的貢獻。

我更費解了。這真是從普通玩家口中說出來的嗎?不是都說騰訊爹味重麼,怎麼到頭來,大家反倒爲它說話了。甚至還有人說到興起,把騰訊比作中國玩家的親骨肉......

這些現象非常有趣,以至於讓我有種在做田野調查的感覺——有時,你在網上分析、參考再多的數據,可能都不如實地感受要來得直接。

遊戲葡萄

因此,結合今年我在CJ的見聞,或許能夠解答大家爭執已久的話題:玩家到底如何評價騰訊遊戲?騰訊遊戲是否能一直抓住大衆用戶,一直贏下去?

02

騰訊今年CJ場館人流量最多的展區,應該非《無畏契約》莫屬。

我知道它的成績不錯,過去一年總會被騰訊財報提及。前不久國服還官宣PCU穩定維持在百萬級水準,對比一下Steam上的產品數據,你就能知道《無畏契約》有多麼恐怖了。

可沒想到的是,線下它的火爆程度,還是超出了我的認知。

CJ的第一天,9點場館剛開門,《無畏契約》展區已經排滿了人。到了週末,展臺的隊伍甚至橫貫了整個N4館,排到了N5門口。

來到這裏的玩家,一般會駐足在主舞臺,觀看電競比賽。作爲一款射擊遊戲,《無畏契約》最核心的依然是競技元素,英雄技能元素的融入,讓射擊競技在保持快節奏激烈對抗的同時,又豐富了戰術性,這也使得瓦的比賽,觀賞性非常高。有時人太多,大家也不管能不能看到,紛紛舉起手機錄像。

而在舞臺背後,則是排隊互動的體驗展區,不少人在這裏做美甲、貼紋身貼,爆改一番後,拍上個格萊美運鏡的大片。

美甲算是《無畏契約》的一個特色,源自於遊戲角色暮蝶的手模製作精良。一位剛大學畢業的玩家和我說,他的女朋友之前做了有關《無畏契約》美甲的視頻,小小爆火了一下。這次看到線下開設了美甲活動,連他一個男生都想要體驗。

據我觀察,現場的年輕人不在少數。一個還在上學的捷風coser就和我說,她從來沒嘗試過FPS,但在被朋友拉入坑後,居然堅持玩到了現在。之前她還一直想去線下活動,苦於都沒有搶到票,這次來到CJ後,覺得現場氛圍很燃,沒有白來。

不得不說,這挺有反差的。畢竟騰訊過去給人的印象,應該是不太會和用戶打交道,怎麼《無畏契約》就抓住了一大波熱衷線下,且喜歡展示自我的年輕玩家?

之前,《無畏契約》的品牌負責人羅鑫和我說,一開始他們做國服宣發時,就早早將目標玩家鎖定爲年輕羣體,重視玩家的反饋和互動。在具體鋪開投放時,有一組素材的轉化效果和討論熱度都超出了預期,那就是偏整活型的大頭表情包。

於是他們發現,年輕玩家有着自己的一套語言,他們不喜歡被定義,更喜歡有個性的表達。因此,《無畏契約》整體發行動作,在保持獨特潮流化風格素材的同時,嘗試融入更多玩家梗與玩家互動,讓玩家被看見,更願意主動表達放飛自我。

今年上海大師賽時,他們投放的線下廣告,就沒有去用常規的品牌slogan,而是用了「我知道你爲了什麼而來」這樣一個略顯中二,卻又有互動感的文案,沿着大家來參與大師賽的路徑,從機場一路鋪到了場館的地鐵站。很多玩家都被這句話點燃,甚至做出了二創熱血短小說,講述一個玩家的電競夢想;許多玩家也會擺出pose,和這些廣告合影。

另一個例子,則是他們對玩家coser的態度。過去,遊戲官方尤其是代理型產品,對於coser的露出應該是尤爲謹慎的,如果還原度不夠,很可能會遭到內外部的挑戰。

可《無畏契約》官方卻放開了限制,經常會捕捉線下活動中的有趣coser,比如給予兔耳朵幽影一個特寫,這就是在鼓勵玩家按照自己的理解去做表達。包括CJ的格萊美運鏡拍攝,也是在放大玩家個人。

在之前《無畏契約》夜市派對的活動裏,官方開啓了一場Dresscode活動,邀請玩家隨意帶瓦元素參與活動,也導致現場出現了冰牆、肌肉賢者、神罰大刀等離譜又好玩的COS行爲。

所以,你會發現,《無畏契約》的玩家到了線下,往往都是顯眼包。他們並不吝嗇於輸出情緒,CJ展臺每隔一陣子,都會傳出聲量極大的歡呼。在挑戰大主播、明星職業選手時,玩家還會充滿激情地放出狠話,這顯然是屬於年輕人才有的朝氣和感染力。

《無畏契約》和過去騰訊遊戲不太一樣的地方,還體現在他們熱衷於發現玩家喜歡的梗文化,並參與其中。

比如之前的夜市翻牌活動——玩家可以從夜市中抽取打折皮膚,而國服則專門設置了特有的「神罰」機制。

客觀上看,神罰系列皮膚的品質不算高,但在一次次玩梗中,玩家把它調侃成了「神中神」。於是國服將這個玩家梗融入到了活動裏,如果翻到神罰,那麼主播會直接把夜市開出的皮膚送給玩家,導致神罰地位直線飆升,神中神也逐漸出圈。後來,這個國服特有梗,還被傳播到了海外。

從提前籌備,到正式宣發,再到長線運營,《無畏契約》國服逐漸抓住了年輕人張揚外放、喜歡玩梗、希望被看到的特質,再以各式各樣的活動來回應他們的熱情。從中,你好像能隱約感覺到,騰訊學會了如何與新一代的年輕玩家相處。

03

今年另一個讓我感到意外的產品,是《暗區突圍》。

坦白說,《暗區突圍》剛上線時,大家對它的成績預期並不高。可在CJ現場,我卻碰到了一個穿着自設戰術裝備的小夥子。他是一位雜食性玩家,不僅熱衷《逃離塔科夫》《使命召喚》等FPS遊戲,也愛玩二次元手遊。而在《暗區突圍》上線後,他現在每天都會投入2個小時在這款遊戲上。

他和我說,騰訊過去都是服務大衆,而《暗區突圍》是一個特例,它讓國內玩家能無門檻地玩到戰術博弈遊戲,以前從來沒有廠商做過這事兒。

而《暗區突圍》最吸引他的一點,在於硬核。比如打完人要壓子彈;手部損壞了要先用手術包,後用急救包;創傷了則要打繃帶……這兩年來,他沒少給身邊的同學安利。

聽他描述時,我總有種時空交錯般的恍惚,就像是不少信息得到了驗證一般。

過去,葡萄君曾圍繞《暗區突圍》多次採訪魔方工作室羣,他們最常提及的,就是要保持面目鮮明。研發早期,他們也曾想過要不要往市面流行的戰術競技偏移,但很快就發現,如果真的那樣做了,就失去了初心——他們要梭哈去破局,做有潛力的新一代玩法。

測試階段時,在產品核心關鍵詞的提取中,發行團隊也曾想過要不要以玩法品類描述爲主,用更好理解玩法的概述作爲產品的核心關鍵詞。

但後來他們想通了,《暗區突圍》在玩法和整體風格呈現上,最容易被感知到的差異點其實是「硬核」。他們覺得《暗區突圍》的玩法,並不是靠Slogan或者幾句話就能教給玩家的,而這也註定了玩法的持續教育,需要玩家和官方一起參與。

於是他們決定拋棄騰訊擅長的高舉高打,專注通過最核心的「硬核」標籤去培養種子用戶,再通過用戶裂變滾起雪球,溼雪長坡。最後,《暗區突圍》的故事大家也都知道了,不到兩年,用戶量破億,從一個垂類成長爲了大衆品類。

據我觀察,提起《暗區突圍》,現場玩家還帶有一絲自豪或歸屬感。“很多人可能沒有玩過遊戲,但應該都看過暗區製片廠的PV,它是所有遊戲裏,PV做得最好的。”他說,《暗區突圍》每出一條新PV,自己至少會看5次。

雖然,他的這句話略顯暴論,但在B站彈幕裏,確實能看到不少人組團到《暗區突圍》“觀光”。

這件事情,放在以前,同樣不太被人理解。明明《暗區突圍》只是一款玩法驅動型產品,爲什麼要花這麼大力氣去做內容,甚至今年還跑到塞爾維亞拍攝真人短片。而現場玩家的實際反饋很直觀,他們喜歡上游戲後,自然樂意去鑽研世界觀。

另外,玩家還對《暗區突圍》的網紅策劃117認可度很高,直言這是他們見過最接地氣、最有樂子的策劃。

在和一位現場玩家交流時,他表示希望遊戲能夠上調爆率,話還沒說完,另一邊就有玩家站出來反駁,“理解一下117吧,官方已經很努力在考慮平衡性了。”

隨後原先的玩家又馬上給予肯定,“我雖然和117接觸不多,但能感覺到他很親民,在週年慶上,我還猶豫要不要去和他合影。後來他看見我,主動過來打招呼。”

我想,或許這種運營態度,也是《暗區突圍》能夠佔領核心用戶心智的原因所在。

最後,當我問及如何評價《暗區突圍》時,在場的玩家說,現在越來越多廠商開始跟進戰術博弈,但只要《暗區突圍》繼續保持硬核,短時間內很難被超越。

過去,行業並不缺乏垂類、硬核的產品,但騰訊一直以來似乎更偏重大衆向。如今結合這些玩家言論,我想《暗區突圍》至少證明了一點:騰訊不僅會做垂類,而且有能力把它推向大衆市場,帶起一陣風潮。無論如何,這對行業來說,總歸是一件好事。

04

當然,聊到今年的騰訊,不得不提的是“DNF手遊”(以下簡稱《MDNF》)。

在遊戲正式上線前,並不是那麼多人看好這款產品。它的品類老舊,畫面又是2D像素,甚至國服還遲到了幾年,應該早就錯過了最佳時機。可它的成績卻一騎絕塵,霸榜iOS暢銷榜一個月,成了今年最炸的新遊。

今年它的CJ展臺,以DNF IP的形式展出,雖然整體面積不算很大,但裏面塞滿了能喚起玩家記憶的情懷點,比如賽麗亞等經典角色的coser,西裝革履的服務小哥……

不出所料,我在現場遇到的,大部分都是端遊時代的老玩家,如今他們都被轉換成了《MDNF》玩家。

原因也很質樸,一方面是進入社會後,很少再有大塊的時間打遊戲,碎片化手遊成了他們主要的休閒時間,另一方面則是情懷支撐。

一位老玩家說,他如今都還記得,當年玩到《DNF》時驚爲天人,哪怕自己很菜,連冰霜格拉卡都打不過,但還是樂此不疲。之前韓服手游上線後,他就想盡一切辦法玩到,今年國服上線後,他也第一時間入坑。

當被問及《MDNF》如何時,他的回答也很直接。“肯定還有不少槽點,但這些都不重要,重要的是能玩上,800萬勇士玩的就是情懷。”就在來上海的動車上,他還看到了隔壁老哥也在玩。

今年也是他第一次來參加線下展會,最大的感受就是,一切都變真實了,“看到羅斯特的大型雕塑時,非常有感覺。”他也認爲,DNF歷經16年,很多東西已經刻進了玩家的DNA裏,聽到一首歌,看到幾個角色,自然就會熱血沸騰。

觀察《MDNF》今年的宣發,也能看出他們用了很大力氣去回扣IP老玩家。比如60級版本、天空套、墨竹手鐲等能勾起玩家回憶的遊戲內容;又比如請旭旭寶寶等老主播、KOL去做內容營銷;更別說鋪滿線下地鐵、商場的廣告投放了……

近年開始,流量紅利開始消退,加上內容信息繭房,新遊想要觸達、拓寬用戶變得越來越難,但從《MDNF》可以看出,大IP、經典IP的含金量正在上升,它可以吸引到大量潛在的歷史玩家。

這也是騰訊的一個優勢,因爲它的IP實在太多了,輻射的受衆層極其廣泛。之所以會有這個感受,也是因爲我在魔方的展臺,看到了兩個《絕區零》的coser。

她們說,現在雖然玩二遊居多,但偶爾也會玩一下《英雄聯盟》和《雲頂之弈》,而更小的時候,自己也玩過《洛克王國》頁遊,聽說後面它要出手遊,應該會嘗試一下。

這讓我意識到,國內成長起來的玩家,不管是什麼喜好與類型,都很難逃掉騰訊的包圍圈,或多或少,大家都接觸過騰訊遊戲。而當過去的IP以新形式出現時,很可能就會再次網羅廣泛受衆。

05

逛完今年的CJ後,我和同事們都有一個共同的感觸——騰訊還是遊戲行業的大爹。在現場,有着太多超預期的事情發生,當你直麪人山人海時,那個衝擊力最能說明騰訊在國內的地位。

而從上面的一些案例中,我也發現自己對騰訊的理解,似乎有些滯後了。

近幾年,大家都喜歡討論,騰訊漏了多少球;當騰訊說要重點關注長青遊戲時,大家也質疑這是因爲沒有亮眼新品的找補。

可結果呢,從數據上看,騰訊遊戲的長青遊戲新牌正在逐漸變多。2023年財報顯示,騰訊旗下全年流水超40億,且季度日均DAU超500萬的手遊或超200萬的端遊從6款增至了8款,考慮到今年《MDNF》的表現,這個數字肯定還在往上走。

同時,葡萄君根據七麥數據,做了國內近年新品iOS流水預估的不完全統計,發現從2020年上線至今的新品中,共有11款遊戲在過去一年流水超過5000萬美元,其中騰訊就佔了5款。從中不難看出,騰訊近年並不缺乏爆款。

從今年CJ的騰訊參展遊戲來看,他們也更加聚焦長青遊戲。但值得注意的是,《暗區突圍》《無畏契約》《MDNF》其實都是這兩年才上線的新品,從展臺人流量,以及官方公佈的種種成績來看,它們已經成爲了騰訊遊戲新的支柱。

結合CJ實際見聞,騰訊遊戲的不少能力也得到了佐證:《無畏契約》抓住了年輕玩家的個性與特點,並找到了合適的方式,和他們站到一起;

《暗區突圍》證明了騰訊有能力也有野心去做垂類,甚至可以通過研發、運營、發行等不同層面,將雪球滾起來,催生出新的大衆品類。這也對應了騰訊一直以來強調的“挖掘有潛力的玩法” ;

而《MDNF》則說明了,在當前流量紅利消退的市場環境下,騰訊靠着可怕的IP資產,可以比其他廠商更好地發掘、觸達遊戲用戶。而且,從《DNF》端轉手的適配調優和發行打法中,也能看出他們對於IP價值的理解。

以上這些產品,分別對應了不同的成功路徑。一定程度上,這也說明了騰訊遊戲確實在轉身。它或許不體現在產品做了多麼劃時代的革新,在內容平臺掀起了多麼重磅的討論度,而是在整體的研發、發行層面,刷新過去大家對它的認知。

有了這些不同維度的能力,騰訊或許就能一直在市場中持續推出新牌。

最後,想知道玩家是怎麼評價騰訊的嗎?這也是本次CJ之旅中,我認爲最有意思的部分。

大多數玩家都忍不住先來一頓責罵,但最後往往又會繞回來,說騰訊其實也做了不少好事,比如降低門檻、打擊外掛,讓五湖四海的朋友,都能在同一個遊戲中相聚……

這種感覺有些類似於愛之深,責之切。一位玩家總結道,“雖然大家對騰訊有看法,但就像爸爸看孩子一樣,親骨肉。”

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top