蟄伏4年,這款文物擬人二遊,成了首周註冊300萬的黑馬?
在BW上我注意到了一款用甲骨文宣傳的遊戲,名字叫《物華彌新》。
在展臺上除了物料的派送,他們在BW還當場派發綠豆湯。
在CJ他們給玩家體驗漂漆扇的製作,現場非常熱鬧。而在廣州的CPSP,他們還給玩家們送涼茶,非常貼合當地特色。
可能有不少人看到他們的立繪覺得眼熟,因爲它還沒上線時,文物擬人的插畫就出了圈。早在2021年他們的角色立繪就在國家寶藏節目上出現,銀香囊授權手辦在首發期就賣出了幾萬個。
《物華彌新》是一款新國風文物擬人手遊,由位於成都的詞牌社工作室研發,並與B站遊戲聯合發行。
製作團隊約有80人,規模不算大,取得的成績卻還不錯:公測首周有300萬人註冊,B站官號粉絲達200餘萬,公測以來發布的pv平均瀏覽100萬。
借這個例子,葡萄君想跟大家聊一聊如何在競爭激烈的二遊賽道中,被看見、被記住。
01 好題材,就是團隊手裏的一副好牌
算起來今天(7月28日)剛好是遊戲公測的一百天,《物華彌新》上線至今有一系列造勢活動。這些活動其實也是根據遊戲的特徵衍生而來的。
在葡萄以往的文章中,曾經聊過這款遊戲的特色。理解《物華彌新》這款遊戲,要了解他們最重要的一個關鍵詞:文物擬人。
《物華彌新》講的是古物化身爲“器者”(古物靈魂的具象)之後,與人類社會交流的故事。玩家作爲收藏家,是冬谷基金會的一員,也是器者與人類社會的橋樑。
遊戲內的器者都有指向的文物本源,在遊戲內點開器者檔案,就能查看他們的年代、工藝等相關科普信息。
比起考證,對玩家來說,更切實可感的其實是立繪。一眼就能看出來文物特徵的角色設計,讓他們的文物擬人明顯有了說服力。
實話說,文物擬人是一個相對討巧的題材,在市面上類似的主題還不算多見。一般說國風,其實就是採用一些仿古的元素,不少遊戲採取的是高科技+國風的設計,比如在後現代主義風格建築裏,穿插些高低錯落的馬頭牆。
而《物華彌新》的題材優勢能夠讓國風的元素與遊戲主題更有機地結合起來,在遊戲中得到更整體化的呈現。
文物擬人首先意味着,在角色構思之初他們就有相當豐富的元素參考,同時也不難看出《物華彌新》對傳統文化的理解和二次創作的慾望。
比如金甌永固杯的原型是這樣的:
因而器者就是身着金色服裝的金髮少女。頭部裝飾正如杯口的“金甌永固”四字,服裝也大量運用寶相花紋、寶石鑲嵌的元素展現華麗感。
角色的戰鬥技能名稱也來自文物的設計元素。
而且,在中國歷史上選擇合適的古物進行擬人,悠久的歷史會帶來取之不盡的素材,且一致性會相對容易達成。
1.2版本的夢歸長安,則依次放出了許多頗有唐代氣質的器者。比如代表唐朝焚香習俗的銀香囊,和李白草書的上陽臺帖。器者的皮膚上新裏,銀香囊跳起了唐代盛行的胡旋舞,鸚鵡銀罐則紅妝打扮一展盛唐氣象。
古物的出土地區、特質也會影響角色塑造,這些小細節能夠給玩家帶來一些驚喜。
如來自四川的製鹽磚會用四川話說要打麻將——在你任命其入隊時淡淡地來一句“支起桌子打兩圈先”。
毛公鼎上刻有現存最長的西周青銅器銘文,其內容爲周王對毛公委以重任並封賞的冊命書。古物原型上刻有大量的記敘風格的銘文,器者的設定就是一個對人類故事很感興趣的記者。
在故事上,這個題材也會帶來一些優勢。《物華彌新》講的是現代都市中器者與人類的故事,敘事風格相對輕鬆,沒有迎合當下流行的陰鬱的後啓示錄式世界觀。
但故事輕鬆並不會導致淺薄,因爲文物擬人自帶一層歷史的厚重感和敘事質感,其背後的文明興衰本身就是可歌可泣的。某種程度上說,劇情只需做好鋪墊和介紹,就能引起玩家們對歷史的集體共鳴。
比如遊戲中的金甌永固杯,角色本源是故宮的四個金盃之一,其他三個金盃輾轉流落宮外。象徵江山永固的器皿遭遇分離,其經歷本身就已經蘊含着深厚的家國情懷。
在角色設定上,最初的金甌永固杯以爲只要年年喝點屠蘇酒,耍點小脾氣,就能讓江山長久。然而,吉祥物面對戰火紛飛卻無能爲力。現在她想學着做點有用的事,還希望麥子快快長大,如果收成好一些,或許就能與姐姐們團聚了。
金甌永固杯話音剛落,角色PV的末尾就放出了所有金甌永固杯現藏於何處的信息展示。黑底白字報幕一般播放過去,彈幕裏全是飆淚的玩家。用玩家的話說,“這個遊戲完全沒有必要在劇情裏面塞刀子,因爲很多文物本身就有一把刀子”。
“我們一直存在,你們終於看到了我們。”這句由器者之口說出的話,在他們世界觀中反覆出現,它也代表了創作團隊對於文物擬人這個題材的思考。
古物一定程度上體現並隱喻了文明的歷程,是中國古代的文化習俗與思想表達的載體,借器者的故事,創作團隊實際上就開啓了一場隔空對話。
而在各種宣發和外圍的聯名合作上,這個題材更展現出了更大的潛力。
02 如何打好題材這手好牌?
作爲一個有文化、年輕化的IP,且天生就有與文物、博物館親和的底色,國內大小博物館都會樂於和這樣的作品做合作。甚至可以說,在一定程度上,《物華彌新》就是玩家的手機裏的一個個小型的文物展覽館。
這意味着他們的聯動大概率會有不錯的質感,但怎麼把一手好牌打好並不是理所當然的事。
《物華彌新》由B站遊戲聯合發行,而B站在發行時所做的事情,概括來說就是:突出遊戲的核心特色,貼合本站的年輕用戶屬性,喚醒年輕人的文物情懷。
在《物華彌新》的宣發中,可以看到B站清晰的思路和執行策略,我們從三個層次來說。
首先是活用本站屬性。如果遍覽他們的PV以及UP合作投稿,會發現他們其實在精準定位核心人羣,也捕捉到了用戶心理。
比如與只此青綠、國家寶藏的聯動,與這些有口皆碑的IP聯動能突破玩家們的預期,並且常常會有人感慨“雙廚狂喜”。
公測時《物華彌新》聯合舞蹈詩劇《只此青綠》的活動,請來了舞劇裏王希孟的飾演者張翰,並以千里江山圖的器者視角獻上舞蹈。
前兩週又官宣了與《國家寶藏》聯名,看板娘蝠桃瓶推開舞臺大門,其他器者緊隨其後,金色的光線從背後灑落,氣勢恢宏。
不斷推出重磅的聯動活動之外,他們會用合適的宣發物料吸引到喜歡整活,欣賞傳統文化的年輕人。比如他們會用甲骨文打廣告,邀請UP主@博物漢字 來和甲骨文一起跳《寄明月》,這在國內確實是獨一檔。
B站甚至爲此專門做了表情來供玩家選擇。
其次是通過深耕內容,找到接地氣的表達方式,在線上線下同步拓圈。
比如他們聯動博物館的動作非常頻繁,且聯動都很有趣味。
剛剛上線三個月,《物華彌新》就前前後後和四五個博物館有聯動。今年的博物館日又聯動了三蘇祠博物館、四川博物院、河南博物院和甘肅簡牘博物館。
他們的每次聯動不會僅僅停留在名字上,而是還會根據博物館特色展陳進行對應的深度科普,用漫畫圖文、角色介紹、知識問答等多種形式,讓嚴肅的博物館煥發溫情,激發和強化年輕人對歷史和文化的興趣。
有了博物館的背書,核心玩家會更認可它的文博基因,而遊戲也可能會吸引到去博物館的受衆。
此外,在線上他們也有各種接地氣的生動呈現。微博上他們與@國家寶藏 、@你好歷史 等文博領域大V互動。官方賬號也持續發送壁紙動態,連公測也是延續了每逢節氣必發問候的慣例選擇了穀雨那天,也因此他們也被稱爲節氣博主。
BW的綠豆湯,CJ的漂漆扇,廣東的CPSP的涼茶……這些線下的美食周邊也是在使用年輕人更喜聞樂見的方式,讓傳統文化更貼近年輕人。
除了以上的宣發造勢,他們還擁有長線的眼光。
《物華彌新》曾聯合上百位文博/知識/繪畫/手工/遊戲UP主,持續創作優秀傳統文化相關的內容:如文博相關UP@古貓 講述文物和博物館的故事,文學UP主@文字鋪 分享優秀詩文,甲骨文UP主@博物漢字 等等,在站外他們也支持了不少文化、知識相關博主。
打開他們的官網,會發現遊戲官方其實一直都在默默支持這些傳統文化推廣項目。持續輸出這些優質內容,也是在爲擴大遊戲受衆做鋪墊。
整個宣發過程中,他們都在把B站的年輕用戶喜好與遊戲的特色相融合,這一系列動作讓《物華彌新》的IP有了一定影響力,也取得了不錯的成績。
比如公測首周就有三百萬用戶註冊。
又比如每次發放PV都要許多玩家誇誇。
他們還帶來了更潤物細無聲的影響:玩家們會自發分享打卡,在博物館碰上器者原型的文物時,會產生與此前不一樣的心情。
對B站用戶年輕化特性的理解,對題材優勢的洞察,這兩點構成了讓遊戲的影響力持續得以拓展的關鍵。
《物華彌新》還有一個特殊之處是等版號等了很久,甚至被玩家們戲稱其“咕咕”,但是在這期間卻一直被玩家們關注着。
首先,這一定程度上是因爲好的題材和內容依然會被看見、被記住。這個遊戲從立項開始,就有不少UP主在主動聲援和推薦。
其次也是一個不容忽視的緣由——他們等版號的時候還是一直有物料放出,例如堅持發佈二十四節氣圖等相關內容,努力活躍在玩家視野當中。甚至在公測前會有玩家開玩笑——“運營一個不存在的遊戲,一定很辛苦吧”。
03 小結
對於國內的創作團隊而言,《物華彌新》的成績或許能帶來一些靈感。
它不是堆資源的大作,更接近是小團隊的奇襲。依靠題材優勢和恰當的宣發,它能積累一批細分領域的粉絲,不一定能賺大錢,但是也能運營得有聲有色。
一方面,借《物華彌新》,我們依然能看到小團隊的機會。不去爭高舉高打的耗費資源和人力的大作,而是靠一百人以內的小團隊在細分賽道博一個可能性。
近兩年國風妖怪、新怪談等作品湧現,差異化的題材甫一出現就能夠讓觀衆眼前一亮,這就是機會所在。
另一方面,也要看到挖掘的必要性。現在能衝出來的產品,都來自能在特定文化領域挖掘得足夠深入的團隊。
不僅僅是遊戲本體,宣發也要能夠深入探索遊戲的亮點。真正重要的是,要有呈現好內容的決心和誠意。