被噴太貴後陷入倒閉潮的劇本殺,居然在Steam打贏了“復活賽”?
小熊貓丨文
“你還有在玩劇本殺嗎?”
如果有人這麼問的話,我想如今大多數人可能會覺得:不是哥們,你是上班開會有癮呢?休息時間還要特地換個地方開會?
這並不稀奇,畢竟在普羅大衆眼裏,玩劇本殺和開會幾乎沒什麼不同——密閉的房間,好幾個人圍着一個桌子,每個人都捧着一個寫得密密麻麻的本子,一坐就是好幾個小時。期間伴有激烈爭吵和互相對峙,有時還得做“會議紀要”。
但架不住有些人,比如我,就是先天開會聖體……當然更多還是沉迷於作者精心設計的謎題和對推理的喜愛。爲了實現公費打劇本殺,我還做過一陣子劇本殺主持人和劇本殺編劇。
只是,曾經輝煌無限的劇本殺行業似乎也沒能逃脫當下“倒閉潮”的衝擊:玩家流失、劇本質量下降、市場萎縮……認識的店鋪一個接一個閉店,劇本殺也從三五好友的週末聚會,變成了一個人的狂歡。
讓人沒想到的是,劇本殺這趟看似已將近終點,乘客寥寥的末班車,突然又有一批新的“乘客”湧了上來——許多獨立遊戲工作室開始嘗試着將劇本殺的形式與電子遊戲相結合。
而最先邁出這一步的,是一款已經上架了Steam的解謎遊戲,名爲《子歸》。
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《子歸》的故事發生在1999年一個叫桃源村的地方。寥寥數日之內,不大的村落裏接連有人目擊到一位穿着紅裙子的女人,就像村裏曾經枉死的那位一樣……
在鬼怪流竄下,村內人人自危,隨着溺斃者的出現,一切的假象開始分崩離析。兇手是她?他?還是它?
從午後到傍晚,在經歷近乎六個小時的心驚肉跳之後,我終於迎來了故事的結局。所以,“解謎遊戲+劇本殺”,這到底是難以抵抗的雙重Buff,還是工作室的商業噱頭呢?
事實上,《子歸》的最終成品比我預想中要好上不少,而玩家的反饋大多數也是偏向好評。
但本着欲揚先抑的原則,我還是得在給甜棗前先敲打一棒子。
《子歸》最受玩家讚揚的,就是它的劇情。甚至有不少玩家將它類比月光蟑螂的《三伏》與《煙火》。誠然,《子歸》的故事與架構在一衆以劇情爲主導的國產獨立遊戲中或許能爭個前列,但若要歸入劇本殺的品類進行比較,就略顯遜色了。
中式民俗、山區村落、怪力亂神,這些元素在劇本殺中有些老套,要玩出新意非常困難。內核大體也跳脫不出老一輩的封建迷信、重男輕女這些老生常談的主題。
而作爲一款貼着“恐怖”標籤的解謎遊戲,可以看得出《子歸》的製作組在燈光、音樂、美術做了不少努力,不過遊戲中大多數時候帶來恐怖感的還是較爲直接的Jump Scare(跳嚇)。
至於解謎部分,雖然推理整體上不難,但除了散落在各處明顯的線索之外,還存在隱藏線索,這需要玩家非常細心搜尋。
此外,故事中大量充斥的鬼怪傳聞與封建習俗,也讓玩家不能明確真正的殺人手法是本格(即基於現實世界理論所能實現的手法),還是變格(即指科學無法解釋的超自然手法)。
儘管遊戲在推理量、劇情等方面與真正的劇本殺存在差距,但作爲第一個嘗試着“喫螃蟹的人”,《子歸》依舊是瑕不掩瑜的作品。
這也讓我愈發好奇,劇本殺都進入式微期了,還能花費精力製作這款電子遊戲的團隊,到底有着什麼樣的目的呢?
“說得中二一點,其實就是想讓大家體會到劇本殺,體會到推理的樂趣。”《子歸》的製作人墨竹思索道,“畢竟我們團隊的大家都是因劇本殺而結緣,又都是遊戲愛好者,想法自然而然就誕生了。”
之前《子歸》的策劃所撰寫的劇本殺,
在當時天津舉辦的劇本殺展會反響火爆
而《子歸》爲了能切身地傳達給玩家劇本殺的樂趣,在許多地方都儘可能地模擬劇本殺的流程,也正是這些流程,成了《子歸》與其他解謎遊戲的不同之處。
無論是遊戲開始界面上,幾個年輕的少男少女們圍着桌子冥思苦想的畫面,還是序幕開場時劇本殺主持人,或者說DM,向大家介紹人物、分發劇本時,都讓我回憶起曾經第一次被帶着打本時的情景。
同時,製作組也爲玩家能獲得大多數線索作出了合理的解釋——玩家在劇本外的身份是劇本殺新人,所以獲得了場上其他人的照顧,被分配到了偵探位。
來自《子歸》官方介紹
這裏給不太清楚劇本殺的朋友們科普一下,偵探位相當於鐵好人,沒有殺人動機,不需要掩藏信息和兇手身份,同時又能獲得大量的信息,報線索,最終主導大家推兇。
此外還有扛推位,在劇本中作爲嫌疑人混淆視聽,替真兇背鍋,增加推理難度。
來自《子歸》官方介紹
但如果只是對劇本殺流程進行一比一復刻註定是行不通的。
誠如文章開頭所言,大多數人對於劇本殺的印象就是“坐着開會”,低情商的回答其實就是——“無聊”。
這也不難理解,因爲在劇本殺進行的過程中,玩家的推理是建立在DM的控場之下,然後不停在看本、分享、推理的過程中循環往復。
首先,玩家們需要看完劇本,之後DM組織公聊,也就是公開聊天,從而交換視角,部分的本子還需要玩家之間一對一的私下聊天來交換信息。
結束後,DM會發放線索,而這個過程也相對單一,大多數都是直接發放互相分享,有些則可能會設置特殊的環節來蒐集證據。
就像《子歸》這樣有恐怖要素的劇本殺,在線下游玩時,DM會在玩家蒐集證據時設置恐怖環節。但大多數劇本殺店可能爲了節省經費,就只會拉幾個NPC出來做恐怖演繹嚇嚇人。或許當時吱哇亂叫的,但回過勁來,就感覺不過如此。
所以,扭轉大衆對劇本殺的刻板印象,如何發揮遊戲可視化的優勢,則成了製作組亟待解決的另一個課題。而他們,也在遊戲中給出了他們的解答。
劇本殺裏依靠DM發放線索卡,組織蒐證的環節,在遊戲中變成了玩家自主的探索環節。
就像許多視覺小說類解謎遊戲一樣,玩家可以穿梭在各個地圖之間,破解謎題,尋找破綻,從而蒐集線索。
公聊環節雖被保留,但互相之間交換視角的過程卻融入了故事演繹與探索蒐證之中,所以公聊環節時,更像一個暫時的覆盤。大家聚在一起整理故事中所發現的信息,然後基於目前的信息投出一個暫定的兇手。
而一對一的私聊環節則被分爲一個個小的質疑點,自動記錄在線索本上。當玩家蒐集到足夠充足的線索,就可以像《逆轉裁判》一樣,提出“異議あり”,然後質問所懷疑的對象。
質問需要提供完整的線索鏈與邏輯鏈,與線下玩傢俬聊不同的是,線下玩家可以根據情況說謊騙人,但在遊戲中,玩家質問成功,對方心理防線被擊潰就會吐露實情,並讓玩家獲得新的線索。
要說製作組在融入中最讓我感到新奇的創新點,或許就是公聊環節新增的彈幕系統。玩家在遊戲進入公聊時,可以一邊聽遊戲中的角色對案件進行推理和指認,一邊根據自己的推測發佈彈幕。
這個與普通劇本殺最沒有聯繫的設計,卻意外地收穫了不少好評。“我想,劇本殺最有意思的,並非是找到真兇,而是在推理過程中大家那些天馬行空的想法吧!”墨竹說道。
但《子歸》作爲一款單機遊戲,所有的推理線都基於製作組的精心設計,遊戲沉浸感提升的同時,也限制了玩家的想象力。
製作組爲了能儘可能地保留這種體驗,最終設計出了彈幕系統。玩家可以自由發送彈幕,表達自己的看法,而製作組會收集審覈並及時更新到遊戲的服務器中,將它在合適的時機呈現出來,並讓其他玩家也可以看到。
“最起碼很有節目效果,不是嗎?”墨竹笑着給我發了幾個主播直播的切片。遊戲內的彈幕是義憤填膺鍵盤俠,遊戲外的彈幕是抽象觀衆。確實很有節目效果啊!
所以《子歸》,或者往更深層探究——劇本殺這類型的實體遊戲與電子遊戲融合,不但沒有出現水土不服,反而看上去是一條不錯的出路?
雖然誰也無法斷言,但至少從目前來看,它們彼此之間存在着互相反哺的可能性。
畢竟兩者之間有着相似的核心羣體,此前不少遊戲也有進行過劇本殺改變,說明兩者之間還是存在着共通之處。
《第五人格》推出的官方劇本殺
因爲,無論是劇本殺還是遊戲,出色的解謎機關也好,令人動容的故事也好,它們最終都是爲了設計一段令玩家爲之滿意的體驗而放置的籌碼。
既然如此,不如取長補短。
隨着近幾年市場的發展,劇本殺早已脫離“國外優秀推理小說合集”的刻板印象,演化出了細分類別,與最初的原型謀殺之謎相比簡直判若兩物。
曾經最早的劇本殺雛形《Death Wears White(死穿白)》
注重推理的硬核本,以演繹和情感爲主的情感本,對抗爲主故事爲輔的陣營本,甚至還有恐怖本,歡樂本……
其中不乏精品,這些劇本本身經過了市場檢驗,得到了相當大一部分玩家的認同,只要得到合理的改編,又或者與其創作者合作,勢必會在劇情上予以不錯的加成。
以上這些都是每家店必備的精品
《子歸》便是一個很好的例子。在劇本殺老手看來略顯俗套的劇情,卻得到了不少非劇本殺玩家的認可與喜愛。
不過,對於我對劇情設計上的吐槽,墨竹反而虛心接受,“畢竟是第一部作品,爲了能更好地融入劇本殺形式,只能在故事題材上做出取捨。之後肯定會進行更大膽一些的嘗試。”
至於把劇本殺做成電子遊戲的好處,我想,除了像《子歸》一樣利用可視化的優勢,融入劇本殺流程,給予玩家更好的體驗之外,也在無形中發揮了單機遊戲的特殊性——玩家可以獨自遊玩。
來自玩家制作的表情包
這給予之前礙於尷尬、避免社交、湊不齊人等諸多原因,沒能體驗劇本殺的普通玩家們一次嘗試的機會,可謂是社恐福音。
值得注意的是,價格,似乎也成了劇本殺遊戲比傳統劇本殺更有優勢的因素。
在知乎上,一篇關於劇本殺爲什麼衰退的高贊回答中,越來越貴的單價也被歸入劇本殺規模銳減的原因。
其實這話並不假,隨便到一個劇本殺店裏,隨便一個本都得一百往上,再對比一下《子歸》Steam正價三十三塊的價格。
一些帶劇情演繹的本子已經等於一個3A大作的價格了
我想,饒是有再多怨言,看到這個價格都會覺得,還要啥自行車?
然而諷刺的是,劇本殺的前身——謀殺之謎誕生之初,正是因爲復玩率高與價格低廉纔在國外廣泛流行,畢竟國外早期電子遊戲普遍昂貴,普通人家無力購買。
曾幾何時,在劇本殺野蠻生長期,也是憑藉低價和高質劇本打開市場。今時不同往日,如今劇本殺頹勢已現,而劇本殺與電子遊戲結合,也僅僅只處於萌芽期,是否能成爲劇本殺擺脫困境的新出路,一切都未可知。
“那就盡人事聽天命吧!”墨竹說道,“在劇本殺遊戲化的這條道路上,我們還有許多需要探索,需要攻克的難題,比如可重複遊玩度高的系統設計、震懾人心的表現、多人模式玩法嘗試等等。”
我想,有這樣一羣熱愛劇本殺與遊戲的製作人存在,或許得出答案的那天並不會遙遠。
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