我們和Unity中國副總裁,聊了聊開放鴻蒙、AI、小遊戲和收費政策

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距Unity中國成立,獲得米哈遊、吉比特等廠商投資的消息,已經差不多過去了兩年了。

這期間,Unity在國內做了很多本地化的預判和業務搭建。比如推出專屬國內開發者的團結引擎,幫助他們攻克微信小遊戲、開放鴻蒙生態、智能座艙等本土特色難題……一言蔽之,Unity中國的成立,讓Unity和國內開發者的距離近了不少。

7月23日-25日,Unity中國在上海舉辦了Unite大會,在大會期間總結了過去他們在國內市場的探索,並邀請了不少外部嘉賓分享研發發行經驗。趁此機會,葡萄君與其他媒體一起,和Unity中國副總裁肖蓓蓓聊了聊他們最新的行業研判和業務情況。

以下爲對話現場實錄,爲方便閱讀,內容有所刪減:

01 Unity中國的三把火:小遊戲、開放鴻蒙、智能座艙

問:Unity如何看待目前微信小遊戲的競爭情況?

答:目前微信小遊戲市場的競爭情況相當激烈,尤其在中重度品類中表現明顯,但這對於Unity來說是藍海。因爲之前大部分小遊戲是超休閒和休閒品類,如今目前中重度遊戲紛紛入場的時間點下,對Unity來說是一個機遇。

問:那麼,Unity在小遊戲方面有哪些最新進展?

答:我們在團結引擎小遊戲版本上,做了許多優化和改進。比如在某些場景下,內存佔用下降180M,iPhone 8p上,幀率從24幀提升到穩定的30幀,打包時間,也從130min降低到70min。

而且,目前已經有非常多的MWU的暢銷小遊戲上線,從超休閒到中重度品類,都可以實現流暢運行,比如《消除大作戰》《消消六邊形》《抓大鵝》《最強螺絲王》《無盡冬日》《向殭屍開炮》《小小蟻國》《我叫MT》《誅仙》等等,可以發現像越來越多重度MMO遊戲也登錄了小遊戲平臺。

問:除了小遊戲,OpenHarmony也是Unity的重要業務之一,你們認爲這個生態有哪些特性和差異?

答:開放鴻蒙系統不僅僅是一個手機操作系統,而是一個面向全場景的智能終端操作系統。它支持多設備互聯,實現硬件互助和資源共享,提供一致的生態體驗。

其次,開放鴻蒙系統通過分佈式軟總線、分佈式設備虛擬化、分佈式數據管理、分佈式任務調度等技術,實現了多設備之間的高效協同。

此外,它還採用微內核架構,提供更高的安全性和靈活性;配備了方舟編譯器,能夠將Java、C、C++等代碼一次性編譯成機器碼,提升系統流暢度和響應能力……總的來說,開放鴻蒙生態的核心是智能手機,同時涵蓋PC、平板、智慧屏、音箱、眼鏡、手錶、車機、耳機等設備,以及更多的外圍智能硬件。

問:遊戲廠商要入局OpenHarmony有什麼困難和挑戰?

答:主要有以下幾方面:

  1. 技術適配和開發:遊戲廠商需要對現有的遊戲進行技術適配和優化,以適應開放鴻蒙系統的特性和要求。

  2. 開放鴻蒙生態雖然在快速發展,但相對於成熟的安卓和iOS生態系統,其應用數量和用戶基礎仍有一定差距。遊戲廠商需要在開放鴻蒙生態中尋找新的用戶增長點。

  3. 開放鴻蒙系統的多設備協同特性爲遊戲開發提供了新的可能性,也帶來了開發複雜性。遊戲廠商需要考慮如何在不同設備上實現無縫的遊戲體驗。

  4. 雖然開放鴻蒙系統在技術上具有優勢,但用戶對新系統的接受度和使用習慣可能需要時間培養。遊戲廠商需要通過創新和優質的內容吸引用戶。

  5. 進入開放鴻蒙生態可能需要新的資源投入,包括技術研發、市場推廣和用戶教育等。遊戲廠商需要權衡投入產出比,制定合理的戰略。

問:對於上述挑戰,你們有哪些緩解方案?

答:爲了幫助開發者快速地去適應新平臺的開發流程,Unity中國基於團結引擎做了與openharmony OS的深度適配,將原本開發者需要接入的各類sdk在引擎側完成打通,讓開發者實現一鍵式開發,多平臺快速部署的原則。

目前,已經有30多款遊戲完成了上架發佈,從MMO,到SLG到MOBA,各種品類都有,隨着引擎不斷的功能完成,現在一款遊戲從適配到上架,平均的時間是2周左右。

問:Unity在汽車行業領域如智能座艙、工業領域如仿真機器人方面都有運用案例,這些數據和經驗的積累是否能讓相關的仿真遊戲受益呢?

答:首先Unity在汽車智能座艙領域已經邁出了至關重要的一步。截至今年5月,智能電動車品類中超85%的主機廠使用Unity引擎來打造智能座艙中控屏和儀表屏的3D HMI功能。同時,Unity中國已經與35家車企合作,超過68款車型搭載了由Unity引擎驅動的3D HMI功能量產上市。

其次,通過Unity在汽車及工業領域的經驗積累,是很有可能把相關行業性的最佳實踐反哺到遊戲行業中去的。比如常見的一些仿真遊戲品類:

像模擬城市、經濟模擬遊戲、軍事模擬、生活模擬、交通模擬、醫療模擬類遊戲也是未來趨勢的遊戲,如果將非遊戲的能力積累應用在類似的遊戲上,玩家在體驗上會越來越貼近真實駕駛的感覺,也是變相地在幫助遊戲行業的發展。

問:除此之外,你們還有哪些前瞻性的預判,或者最新的功能可以分享?

答:Unity中國會加強在汽車車載HMI領域與工業領域的研發投入,同時在適配國產芯片、國產操作系統以及各類本地需求上,會持續不斷地投入,加速引擎迭代的速度;在產品功能定義上,會關注在虛擬幾何體、全局光照、動畫系統和粒子系統的研發上。

02 Unity本地化的進度

問:全行業降本增效後,從Unity角度觀察,中國遊戲開發者數量是有怎樣的變化?

答:從我們每月看到的數據,無論是新增開發者的數量,還是總體基數並沒有減退,反而是在增長的。截止到目前爲止,中國國內Unity開發者的規模是在350w左右。

這裏有幾個原因,第一,大部分人總體的感官是中大型遊戲公司多多少少都有些裁員,但是有很多初創公司如雨後春筍般,飛速增長,這些公司中,非常多一部分是來自小遊戲的創業團隊。同時,我們也可以看到今年國內小遊戲的市場規模將會超過600億的市場規模,所以總體來說,行業從業者的基數並沒有變化。

第二,隨着Unity在其他領域的不斷拓展,可以看到在車機、數字孿生領域,Unity開發崗位,也成爲了一個熱門崗位,甚至像在比如車載HMI功能開發上,Unity已經成爲一個標配工具。從去年開始,我們非常直觀地感受到汽車行業對Unity人才旺盛的需求,也可以發現,很多汽車行業的從業者,也是從遊戲領域轉行過去的。

綜合以上2點原因,從業者大盤基數沒有降低,反而在上漲。

問:去年Unity中國正式官宣了團結引擎,目前該引擎在國內遊戲業的開發者接納度和使用率是怎樣的?

答:從目前的下載量和訂閱付費率來看,團結引擎的下載量是Unity引擎下載量的1/10,這個數字是比較符合我們預期的。從團結引擎的產品功能定義上,我們要解決的核心問題是對國內自主操作系統、國產芯片、國內主流平臺的優化適配支持。

目前,我們已經發布了針對 Webgl、Openharmony OS、QNX、embedded linux、Arm linux的平臺構建build server。這些功能,對於想要開發小遊戲、想要基於國產操作系統構建的開發者來說,是一個剛性的需求。所以使用Unity還是使用團結引擎來開發項目,本質上來說是不矛盾的,在絕大多數的場景下,開發者是兩者都需要的。

在引擎本身editor的功能上以及roadmap,團結引擎會和Unity引擎保持同步。

問:團結引擎之前也預告過會推出中國的AI相關工具,目前進展如何?

答:團結引擎的之後的版本迭代上,我們會將海外版本的AI工具Sentis移植到團結引擎中來。同時也會將另一套AI工具Muse的能力集成到團結引擎的生產環節中,作爲引擎能力的一部分。我們也會在中國推出自己本地化的AI工具。可以持續關注Unity的官方發佈。

問:今年下半年Unity官方還會舉辦哪些面向開發者的活動呢?

答:今天的unite keynote上,Unity 中國推出了遊戲發行服務,最早我們決定做發行業務的初衷,是因爲我們作爲引擎方,可以每天都會看到大量的遊戲產生,其中不乏很多優質遊戲,但這些遊戲面臨發行資金短缺、品質提升、性能優化的技術瓶頸、渠道推廣資源有限各種各樣的問題。

那我們就在想,解決這些問題的最佳首選,就是我們引擎方。Unity會在引擎端打通各類渠道平臺和商店,讓開發者不會在上架接入上花費太大精力,同時通過Unity中立的聚合發行平臺,可以確保開發者可以快速獲得商業化變現的最大可能性。

其次,針對Unity獨立開發者和創業團隊的黑馬計劃,也會持續投入,爲行業中有潛力的團隊提供資金和技術的保障。

問:Unity去年因爲希望推出下載安裝收費的措施、引發了海外遊戲業很大的爭議,Unity中國在國內市場是怎樣的收費政策?是否會跟進海外的新版本開始下載安裝收費的措施?

答:Unity中國作爲合資公司,在關於Unity Global 產品的收費政策方面,我們會與Global保持一致。在本地化的團結引擎的商業模式上,我們也會與開發者共同探討,探索出一種可以滿足消費者、合理且雙贏的商業模式。

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