米哈遊金牌作曲家離職後第一款遊戲,爲什麼是“二次元哈迪斯”?
BB姬 | 文
在遊戲論壇氛圍愈發抽象的今天,“沒得黑”,已經成爲了大夥對一款遊戲/人物至高無上的評價——比如此前米哈遊《原神》的音樂製作人陳致逸老師,就是這樣一位難能可貴的,被玩家們一致公認“沒得黑”的大神級人物。
去年9月,陳致逸對外正式宣佈離職米哈遊,迴歸自由音樂人的狀態。消息一出,在遊戲行業引發了地震級的影響。一位負責幕後工作的作曲家,如此收到玩家們的關注,還是開天闢地的頭一回。
原因無他,在全世界玩家眼中,《原神》與陳致逸可謂互相成就,親身體驗過《原神》的玩家,無不被遊戲里美妙動人的音樂所折服。2020年,陳致逸更是因《原神》裏的配樂,獲得了Game Music Awards年度最佳藝術家獎——可以說陳致逸老師,就是遊戲音樂文化輸出的典範。
Winding River 逶迤綠水長,陳致逸
離開米哈遊,在陳老師看來,是爲了追逐屬於他個人憧憬的,失落的夢和音樂幻想。這使得此後的很長時間裏,陳老師似乎完全從玩家們的視野中銷聲匿跡了。
——直到近日,陳老師終於公開了他新的遊戲原聲專輯《赴夢之約》,裏面共有4首曲子,分別爲《無盡夢迴》《萬物沉眠》《夢的流光》和《向無際彼岸》。更讓玩家們驚奇的是,其中的《無盡夢迴》,其實是一首遊戲同名曲,來自快手旗下的自研遊戲廠牌“彈指宇宙”,也是陳致逸離開米哈遊後的首個遊戲合作。
無盡夢迴
其實很難形容,這首曲子帶給我的主觀感受,有種一見如故的親切感,又能感受到從遠近高低各個視角傳遞而來的夢幻與渺遠,營造出一幅無規則夢境中氣泡緩慢上浮的意象。休止符的設計巧妙地模糊節拍,讓樂段彷彿山窮水復後的柳暗花明,穿越夢境,穿越時空,源源不斷地湧現出旋律的變體,在玩家們的腦海中交織,神祕、夢幻,而又唯美。
不禁讓很多玩家好奇,《無盡夢迴》到底是一款什麼樣的遊戲,有怎樣獨特的藝術調性,才吸引了陳老師復出合作,並創作出了這樣如夢如幻的音樂?
6月底,第一次全平臺公開測試之後,《無盡夢迴》在B站,TapTap和好遊快爆上的玩家口碑,分別升到了9.2、8.7和9.3分。
試玩過的玩家,許多都給出了“超越預期”的評價,還有人稱其爲目前爲止“最好的國產肉鴿遊戲”。
是這樣的,《無盡夢迴》居然是一款市面上極爲少見的二次元畫風的動作肉鴿遊戲。並且,這遊戲的美術設計水平其實非常高,處處透露着活躍感和高級感,和很多年輕玩家固有印象中的“快手土味審美”截然不同。
遊戲人物立繪
部分概念美術
借用製作人博博在社區和玩家互動時說的一句話,“我們要做最有趣、最好玩、品質最高的肉鴿遊戲!”——可見他對《無盡夢迴》的期望,應該是六邊形拉滿的。強調玩法至上,但是製作規格和藝術風格,也就是所謂的“內容部分”,同樣達到了大作的水準。在遊戲音樂層面選擇陳致逸這樣的重磅級合作,正是一種證明。
先看看《無盡夢迴》的美術風格,找一個詞來形容,大概是“絕美夢幻”,或者“光怪陸離”?遊戲以奇幻夢境作爲題材,網羅了人們經常做的夢,比如一夜暴富、加班、成爲大俠、參與戰爭、墜落深海、被福瑞包圍、飛翔雲端等等等等,並輔以相應的腦洞,幻化成了一個個擬人角色。
畢竟夢裏什麼都有嘛。所以你會在《無盡夢迴》裏看到的,遠不限於傳統二遊裏秀身材的俊男美女,還有各種機械、人外之類的奇幻角色。
從左到右分別爲:肉鴿之夢、毛茸茸之夢、社恐之夢
賊有趣的是,他們可不是亂開腦洞,而是對每名角色都有獨特的設計。比如“鹹魚之夢”阿擺,其造型和精神狀態像極了當今打工人,就連技能設計也很有特點。他的“間歇性發作”,可以製造一片奮起水域,提升自身攻速,但結束之後,會進入擺爛狀態,攻速移速都會降低——天哪,這根本就是我。
值得一提的是,鹹魚阿擺還是一張三星R卡,放傳統二遊裏只能充當“狗糧”。但《無盡夢迴》中的R卡,並非用來拉低抽卡率的道具,每一名角色從美術到戰鬥機制的設計,研發團隊都付出了數不盡的新血。
程序員之夢
同時,由於出身於快手,它還很“放得開”,懂得怎麼反向利用外界的刻板印象,自己玩自己的梗。比如角色“老鐵”致敬了“快手”的形象,會擺出“6”字,技能也是把“老鐵”“火箭”“666”做成了遊戲特效。
以及整一些“別人玩純屬爛活,但快手幹了就讓你覺得合理”的抽象宣發。
在劇情方面,《無盡夢迴》同樣選擇了一個巧妙的角度。遊戲以一家出售夢境的商店爲引,玩家則扮演夢境專賣店的打工人,具備清醒穿梭他人夢境的能力,解開深藏在夢境背後的真實。暴富、社恐、加班、考試,皆是玩家能夠意會的題材,真實中帶着些許荒誕,哭笑皆是生活。
大量的留白和細緻的設定,又賦予了遊戲另一層深度。切開荒誕豪放的外表,裏面其實是精緻優雅、細膩溫柔的內核。
化用了莎士比亞《雅典的泰門》的臺詞
真正深入玩下去,你會發現無論玩法還是藝術風格,《無盡夢迴》還有一層真正的主題——解放枷鎖,找尋自我。通過“千人千夢”的概念,讓每一位玩家遊走於光怪陸離的夢境,探究夢主深藏內心所恐懼的、所渴望的一切,解開他們的心結。
主題曲《無盡夢迴》中還極具創造性地加入了遊戲獨創語言——囈語,特邀知名歌手小時姑娘演繹出來自夢境深處的空靈吟唱。
這也許纔是陳致逸老師願意復出和《無盡夢迴》合作的真正原因,也是陳致逸創作的旋律,所想要展現的故事。爲了打造這些夢幻般的曲目,陳致逸和《無盡夢迴》爲此還遠赴維也納,與頂級樂團合作,製作規模堪稱頂級。
從這樣重磅級的音樂合作中,顯然也能看到《無盡夢迴》要打造“肉鴿六邊形戰士”的決心。
然而翻看遊戲論壇,你會發現《無盡夢迴》讓玩家們感到驚豔的,還有它的玩法。
不少資深玩家第一眼看到《無盡夢迴》,都覺得它像二次元版本的《哈迪斯》。但實際上手,才發現有很大區別。它更像是採用了《哈迪斯》的關卡結構,加上動作類二遊的養成編隊,以及自己對於肉鴿的獨特理解,巧妙結合出了十分甚至九分的新鮮體驗。
至於具體是怎麼做的,咱們得把它掰碎了聊。首先,《無盡夢迴》目前就包含了40多名角色,上手非常簡單,只有普攻和兩個基礎技能,但都有自己的獨特定位和戰鬥機制,比如開盾觸發完美格擋,用來當戰坦的“戰爭之夢”。“加班之夢”則是普攻投擲螺絲釘,大招是召喚自己老闆當替身使者。就有點像簡化版MOBA的設計,讓你很容易爽到,又有操作空間。
單局遊戲中玩家可以選擇三個角色組隊,彼此可隨時切換,組合出各種對策體系。這種設計在肉鴿類遊戲中非常少見,雙角色乃至三角色之間觸發的各種連攜技能,也讓《無盡夢迴》局內的構築空間極爲可觀。
再則是,相比起傳統肉鴿,《無盡夢迴》大刀闊斧改革了Build系統。這遊戲有個很騷包的設計:它把所有角色的技能掰開,做成了玩家可以在對局中隨機撿到的“迴響”,也就是可升級能力,讓你能在遊戲過程中自由組合。
具體體現爲,你無論玩任何角色,都可以在關卡中,獲得其他角色的能力。這也意味着,和傳統二遊截然不同,《無盡夢迴》不存在廢卡,不需要完全圍繞“SSR”組隊。
一路Build下來,你的角色可能同時擁有幾種不同的能力特效,時而子彈激光亂飛,時而天降大寶劍,時而發動替身使者……場面看起來混亂又解壓——這是一種更注重玩法擴充,而非數值膨脹的設計思路。
多重耦合所帶來的連鎖反應,讓玩家們的Build成型節奏更快,相比傳統肉鴿遊戲,爽點超音速提前。
遊戲還將構築元素分爲六大流派,大致可以歸類爲近戰、彈幕、激光、召喚、環繞物和法陣,近乎有無限種排列組合。
“好看不好玩”,這是許多玩家對於二遊的負面印象,也是《無盡夢迴》和其他二遊最大的區別。你真的很少能見到《無盡夢迴》這麼強調玩法樂趣,而且還真做到位了的遊戲。
有趣的是,《無盡夢迴》的製作人是生物學博士出身,妥妥理科學霸。因此他把此前測試的名稱叫做“肉鴿進化實驗”,就是想通過“控制變量”的科研思路,讓肉鴿玩法在可玩性上達成一些“進化”。
因此,除了《哈迪斯》式的經典動作肉鴿,《無盡夢迴》還加入了更多腦洞大開的趣味玩法。比如32人同場PVP的“喫雞肉鴿”模式,最戰鬥爽的一集。
有的關卡,會結合劇情演出,做一些別緻的小遊戲。比如在第三章的BOSS戰中,進入第二階段前,玩家會進入一個像素格鬥遊戲關卡。
甚至還包含了一個模擬經營類的休閒小遊戲。
二次元遊戲未必一定不好玩,肉鴿遊戲未必只能做成單機,《無盡夢迴》正試圖打破玩家們的這種刻板印象。
所以在我看來,像《無盡夢迴》這樣的多平臺肉鴿大作出現,可能是一種必然。玩法驅動、體驗輕鬆、製作精良、審美高級、運營有誠意......它實在有太多能夠出圈的潛質,但這樣的遊戲,此前卻從未出現過。
對遊戲行業本身的發展來說,《無盡夢迴》也有不小的意義。無論行業和玩家,近年來似乎都在對二遊賽道敬而遠之。在遊戲公司眼中,它是一種高投入、高風險、運營難度高,卻未必能有高回報的產品類型;而在普通玩家們眼中,二遊的商業模式和輿論氛圍,往往就能勸退很多人,讓人覺得二遊賽道正在陷入惡性循環。
從這個角度看,《無盡夢迴》的出現,顯然再一次打開了人們的思路。它印證了遊戲是可以兼顧二遊的製作精美,和玩法上的有趣,甚至連商業模式,也可以更加大衆和良心。《無盡夢迴》目前的付費點看來只有“抽角色”,連“抽專武”也沒有,更不存在什麼“突破”“滿命”等又肝又氪的設計——反倒讓人擔憂這種良心運營能不能跑通。
不過,賺錢這種事,本來也不是我們玩家需要操心的。所以,《無盡夢迴》的未來顯然是值得期待的。
至少目前,擺在大家眼前的《無盡夢迴》,已經證明了快手彈指宇宙,有打造“最高品質動作肉鴿遊戲”的能力和決心。響亮的口號喊一千遍,也不如實打實端出一部好作品,用事實像所有人證明:大衆向內容,也是可以新潮和優雅的;所謂的土味,也是可以有品位的。
-END-