上線2個月收入超2億元,美術總監:我不敢多看二創

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自5月7日突襲式上線、首發空降Steam全球熱銷Top 1後,據VG Insights統計,截至7月9日,《Hades II(黑帝斯2)》已賣出130萬份,收入約3140萬美元(摺合人民幣約2.28億元)。

圖源VG Insights

從各方各面來看,《Hades II》都是Supergiant Games工作室(下稱Supergiant)成立至今首發最成功的遊戲:

上架EA版的當天,《Hades II》在Steam的同時在線人數峯值超過10萬,比前作《Hades》發售時的同時在線人數峯值(接近4萬)多了一倍不止;據外媒報道,《Hades》在EA期間共售出70萬份,雖然Supergiant目前未公佈《Hades II》的具體銷售數據,但根據各大平臺預估來看,它在EA階段的銷售份數也早已超過前作。

圖源SteamDB

雖然是《Hades》系列的第二款遊戲,但對Supergiant而言,這其實也是他們的「第一次」:在此之前,這個團隊從不做續作。

前不久,在接受外媒Game Informer的採訪時,Supergiant美術總監Jen Zee就談到了這種「第一次」帶來的內外界壓力,以及團隊對續作的理解——他們想做的並不是比《Hades》更好的遊戲,而是就算脫離《Hades》光環也足夠新穎有趣的產品。

此外,Jen Zee也在採訪視頻中詳細介紹了部分角色、環境美術的設計思路。她表示,《Hades II》在整體基調、細節上與《Hades》有明顯不同,但團隊並不是刻意爲了差異化而這樣做,每項設計其實都和劇情故事、背景設定有所牽連,背後都有講得通的原因:“僅僅是爲了讓角色看起來和前作不同,而去做改動,並不會產出很吸引人的新內容,因爲這些改動背後缺乏創意帶來的啓發。”

以下爲Jen Zee在採訪視頻裏講述的內容(爲照顧閱讀體驗,編譯整理有所刪減調整):

01 原來《Hades》並不是我們的極限

大家可能知道,Supergiant一直以來有個傳統,就是在做新遊戲時,往往會跳躍至一個全新的世界設定中,就好像我們這幫人沒辦法專注於做過的事情上一樣——我們向來想做新的東西,想要面對新的創意挑戰。

左右滑動查看,從左到右依次爲《Bastion(堡壘)》

《Transistor(晶體管)》《Pyre》《Hades》

但做完《Hades》的時候,我們有些猶豫:“我們真的準備好離開它了嗎?”

一家從來不做續作的工作室,突然開始做續作,這樣的決定讓Supergiant面臨來自外部和內部的壓力。我記得在研發初期,我們的目標,不是做出一款在《Hades》基礎上、比它更好的遊戲,而是要做出一款不依賴前作光環、自己本身就足夠精彩的遊戲,就像我們往常做的每款遊戲一樣,能取得自己的成績。

不過有一說一,研發3年多、上架EA後,再看《Hades II》中的內容,我覺得我們這次確實做得比《Hades》更好。這對我來說是個驚喜,因爲首先,雖然我們這次是在《Hades》整體世界觀下做內容,但Greg(Greg Kasavin,Supergiant的創意總監)撰寫了新的設定、新的人物關係、新的故事,幾乎等同於產出一個全新的遊戲了;其次,作爲一家2D工作室,我先前會以爲我們在製作《Hades》時,已經在美術、風格方面做到了自己的極限。

讓我很高興、也感到驕傲的是,我們的美術團隊終究還是突破了自己,原來《Hades》並不是我們的極限。

比如Joanne Tran,她負責環境美術,在《Hades II》中設計了一些Supergiant遊戲中從未有過的生物羣落。

再比如我們的3D團隊,他們這次面臨着全新的挑戰。因爲遊戲從前作的2D引擎,轉換成了類似2.5D的引擎,我們這次有真正的3D工具。所以這裏面有一個坎:我們要用全新的工具,來模仿《Hades》原有的2D效果。

就結果來看,我們模仿得似乎還挺成功,因爲很多玩家甚至沒注意到我們換引擎了。當然,雖然表面上看差異不大,但大部分玩家上手後還是可以體會到細微差異,能察覺到我們做了一些完善和改動。

02 主角形象:參考資料有限,但設計方向明確

設計《Hades II》主角Melinoe時,我的思路沒有很發散,倒不如說這是一個高度集中的過程,因爲在前期,我們很清楚這次要講Zagreus妹妹的故事(Zagreus是《Hades》主角)。我們瞭解Zagreus,也知道Melinoe的父親是誰,可以說,我們對Melinoe整個家庭情況都很瞭解。同時,我們還在希臘神話裏找到了一些可借鑑參考的素材。

所以我設計Melinoe的時候,方向其實已經比較明確了。

在設計早期,我通常會做情緒繪畫(mood painting)——我不會畫出太具體的東西,只是試圖通過繪畫來捕捉遊戲的基調、氛圍,以及相關設定。

比如Melinoe,我們知道她是一位女巫,是Zagreus的妹妹,Hecate(岔路女神)是她的導師,她有自己的故事……《Hades II》主角Melinoe的設定,和《Hades》主角Zagreus是不同的,也因此帶來了完全不一樣的風格基調。

所以在爲Melinoe做情緒繪畫時,我畫了很多強調女性主角存在感的內容。實際上,在我最早畫的一批情緒繪畫中,Melinoe的形象和最終敲定的角色設計,已經十分接近。

Melinoe

Zagreus

設計Melinoe時,我也查閱了一些相關資料,但可借鑑的信息並不多,我只能找到一些簡短的描述。比如《俄耳甫斯讚美詩(Orphic Hymn)》說Melinoe是身披藏紅花的仙女,時而光明,時而黑暗。

這種描述很神祕也很迷人,能讓讀者在情緒、氛圍上立馬記住Melinoe的特殊之處,但除此之外,我並沒有找到太多對Melinoe形象的細節描述。

我自己還蠻喜歡這種情況的:參考資料給了我一個大致、粗略的輪廓,它們描述了一些必要的特徵,而後我可以自由發揮、像拼拼圖那樣補入一些自己的想法,讓角色形象在對應神話描述之餘,也能更貼合遊戲的背景設定。

藏紅花毫無疑問是必須要有的;她是Hades家族的成員,應該有一些家族特徵,像是腳踩火焰、燃燒的桂冠,異瞳等;我希望人們在看到她第一眼時,就知道這是位女巫;她還是一位月亮女神,和月亮有着很深的淵源,所以額頭上有非常明顯的月亮標誌……在設計Melinoe時,我明白,這些要素是必須要體現出來的。

設計三岔路口(一個隱藏在冥界和地表之間的區域,作用類似於Melinoe的基地)時,我們想到了《Hades II》的劇情,這是個反叛味十足的故事,還能有什麼比隱祕的沼澤更具有反叛意味呢?

這樣做其實也是爲了貼合《Hades II》的設定。我們知道River Cocytus(克塞特斯河,冥河之一,悲傷之河)這條血河要經過三岔路口。所以從整個三岔路口的氛圍和基調來說,沼澤都是最合適的選擇。

而且爲了做出和《Hades》不一樣的感覺,我們刻意沒有沿用《Hades》那種莊嚴的建築風格,比如方方正正的建築、筆直的路徑。在《Hades II》的三岔路口中,沒有太多要求玩家直走的區域。

03 新角色,以及《Hades》老角色的新形象

Hecate的形象設計,遵循了Supergiant典型的設計流程——我去問Greg關於角色的各種問題,比如內衣顏色,角色早餐最喜歡喫什麼,Greg都會一一回答。像Hecate的話,Greg很早就告訴我她是Melinoe的導師,是掌控魔法的女神,這意味着她是非常強大的女巫,所以我給她設計了巫師帽——沒有什麼象徵物,能比巫師帽更體現巫術的強大了。

查閱希臘神話相關資料後,我們也希望能體現Hecate爲人所熟知的一些特徵。比如她有三重姿態,是三相女神(Triple Goddess,又稱三位一體女神),所以我們在Hecate的肩甲上畫了三張面孔。

Hecate

在設計Hecate時,我根據自己的個人興趣,還找了一個非常具體的參考對象:John Singer Sargent(約翰·辛格·薩金特,美國19世紀末20世紀初的肖像畫家)的著名畫作《Fumée d''Ambre Gris》。Greg跟我描述Hecate時,我腦子裏想起了這幅畫——一個看似來自北非、可能是柏柏爾族的女性,穿着像斗篷一樣的白袍,站在香爐旁邊。

《Fumée d''Ambre Gris》

這幅畫的背景是大白天,陽光充足,但整幅畫卻散發出一種極強的神祕感。我想把這種神祕感注入Hecate的角色設計中,所以參考借鑑了一些要素,比如柏柏爾族的珠寶首飾。

柏柏爾族這種非主流、偏邊緣的文化,本身和Hecate的女巫身份也十分相配。畢竟在歷史中,女巫就一直生活在社會的邊緣。

在很多作品裏,Chronos(時間之神)是個健康活潑的老頭,但我覺得,如果嘗試用一些不同的方法去描繪Chronos,應該會更有趣。

我代入他的身份想了下,假如我是個長生不朽的時間之神,見過時代變遷、世間萬物後,我可能會對很多事情失去興趣,甚至連喫東西都不再積極。而且,在神話故事中,Chronos還喫掉了自己的孩子,這已經不是常人能理解、做到的事了。

所以設計他的時候,我刻意着重描繪了那種超越凡人、超脫世俗的感覺。

我個人最喜歡的角色是Selene(月亮女神)。因爲在《Hades II》中,我們一直在強調月亮的存在感,到處都有暗示月亮的象徵物。所以設計Selene,就好比是在鋪墊各種暗示後,最終給玩家呈現“真正的月亮是什麼樣的”。

《Hades II》中有許多與月亮有關的角色,Artemis(狩獵女神)、Hecate、Melinoe、Selene……所以我們需要在視覺觀感上把月亮這條線索串起來。具體來說,我們在《Hades》和《Hades II》中會給很多物體打上彩色的高光,團隊內部將之稱爲彩虹糖(skittles),在《Hades II》中,我們調整了彩虹糖的顏色,讓它散發出既明亮溫暖又有些冰冷涼爽的月光色調。前面提到的月亮角色,她們的形象設計中也或多或少使用了這種色調,在觀感上達成一致。

此外,《Hades II》還有不少《Hades》裏的老角色,重新設計他們是我最喜歡做的事情之一。在跨越時間後進行重新創作,可能就是我的創意源泉。

這話可能聽着有些自負,但我覺得,重新創作,就像是在拿自己的作品做二創一樣——回看自己的作品,感慨原來這裏還能調整一下,那裏還能修改一下……而在《Hades II》中,我對自己作品的二創,可以變成實際的內容產出。

《Hades》中的Artemis

《Hades II》中的Artemis

當然,並不是說這整個過程就等於單純的二創。在這期間,我依然要保持和Greg的交流,確保我們在美術上做的改動,背後有講得通的原因。僅僅是爲了讓角色看起來和前作不同,而去做改動,並不會產出很吸引人的新內容,因爲這些改動背後缺乏創意帶來的啓發。

這點我要感謝Greg,他是很了不起的編劇,爲我提供了足夠多的背景設定信息,這些信息則引導我在美術中展示角色從《Hades》到《Hades II》的變化。

04 社區二創很有才,但我不敢看太多

自《Bastion》(Supergiant的首款作品)以來,我們一直能在社區中感到來自玩家的溫暖和創造力。有時候連我都對社區二創作品的藝術水平感到驚訝,玩家都太有才了。

但有時我必須給自己戴上眼罩、矇住眼睛,不去看社區裏的作品。因爲就像我前面說的,這個社區是充滿活力和創意的,玩家會圍繞角色發散出很多很酷的想法。如果我看到了這些設計,我很難裝作自己沒看到(If I see it, I can''t unsee it.),這會影響我的原創過程。

作爲一個創作者,我要確保每個作品,都是我自己創作出來的;Supergiant的作品,應該是我和Greg、Amir(Amir Rao,工作室總監)等人合作的成果,是我們內部想法的結晶。

這不是什麼新感悟,只是在Supergiant社區規模逐漸壯大的情況下,我對自己的創作會有更嚴格的要求。

不過,這不意味着我們對社區聲音充耳不聞。有時我們讀到社區玩家反饋後,會在遊戲中做出對應的改動,比如我們的關卡房間獎勵就參考過玩家的意見。這樣一個有愛、有活力的社區,讓我們有了更多信心。玩家通過社區支持、信任我們,我們也希望能繼續傾聽自己團隊創意的聲音,用作品回饋他們。

看着玩家社區聲量越來越大,有時我也會感到害怕和擔憂。我希望大家都是好人,不要在社區裏發泄、傳播仇恨。如果有人這樣做,那我只能戴上眼罩(不去看)了。

內容來源:

https://www.youtube.com/watch?v=4r9vkQ7i3Fg

遊戲葡萄編譯整理

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