上線半年5次暢銷Top 3:國產3D「壞老公」讓多少老外把持不住?

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時隔半年,《戀與深空》又在全球亂殺了。

7月15日,這款疊紙年初公測的乙遊,更新了2.0版本,推出新男主秦徹,並增加新玩法。版本更新當日,遊戲衝到了大陸iOS遊戲暢銷榜Top 3、香港和澳門暢銷榜Top 2、臺灣暢銷榜Top 5,以及其他多個國家/地區的暢銷榜前列。

國區iOS遊戲暢銷數據。每次重點版本更新都能進入暢銷榜Top 5,且7月15日更新後,至今一直維持在Top 5內。

這次版本的爆火,或許早有徵兆。早在6月21日,秦徹素材被偷跑,疊紙官方不得不提前釋出他的概念短片,而短片在B站播放量很快就突破100萬。有不少玩家先前就發文稱,秦徹是乙遊建模、老公里新的巔峯。

這事不僅在乙遊圈成了熱門話題,更是引起了圈外的廣泛討論——在2.0版本前後,《戀與深空》頻繁席捲微博、小紅書、抖音等各種線上社交平臺的熱點熱搜榜,單微博熱搜,一週內就上了22次;

部分熱搜,上下滑動查看

在線下BW展會中,《戀與深空》的活動設計,也讓路人感到好奇和驚訝,有玩家在網上發文表示,連一些圈外好友都來找自己聊BW上的《戀與深空》。

圖源小紅書

別說乙遊了,就算放眼整個手遊圈,這事都顯得很「離譜」:一款新遊,在半年內,居然有兩波開服級出圈熱度。憑什麼?

先前我們聊過,《戀與深空》作爲目前國乙3D+戰鬥區唯一選手,在3D特有的第一人稱代入感、並肩作戰的特殊戀愛感上,已經和2D國乙,在體驗層面拉開了差距。當時我以爲,這種獨一檔、斷層式的乙遊體驗,就是他們的最大優勢,但現在我發現自己思路受限了:

如今進入2.0版本的《戀與深空》,不僅在繼續升級3D+戰鬥的斷層式戀愛體驗,將這種差距不斷拉大,還同時在嘗試跳出疊紙自己的舒適區、突破國乙的主流套路。

別人不做什麼、做不了什麼,他們就卷什麼。不跟着對家互卷,而是卷自己、卷整個賽道……這大概纔是疊紙真正的突圍想法。

(內含劇透,請酌情閱讀)

01 一款全球通喫的國產乙遊

其中一個明顯差異在於,身爲國產乙遊,《戀與深空》並不只是在國內範圍內爆火。

對於爲愛付費的內容向遊戲而言,出海意味着要跨越文化隔閡。但讓中國玩家心潮澎湃的內容,老外不一定能看懂。能在海外打出成績的國產乙遊也並不多見。

但《戀與深空》並未出現水土不服的情況,相反,還讓很多外國玩家淪陷了。

能夠佐證這點的,其一是數據。

2.0版本更新後,《戀與深空》衝到了菲律賓暢銷第1、新加坡暢銷第2、日本暢銷第11,在泰國、馬來西亞、印度尼西亞等國家也居暢銷前三;

日本iOS暢銷榜

在文化差異更大的歐美、大洋洲地區,《戀與深空》照樣能衝到榜單前列,位居加拿大暢銷第13、澳大利亞暢銷第17、新西蘭暢銷第19、美國暢銷第26、英國暢銷第30、法國暢銷第38。

加拿大iOS暢銷榜

《戀與深空》在海外主流社交平臺上釋出的2.0內容,也有相當高的熱度數據:X(原Twitter)上,遊戲日服、外服官號下,部分關於秦徹的推送觀看量已接近200萬;秦徹做飯的短視頻,在Instagram獲得超12萬的點贊,在TikTok上被播放超420萬次;《戀與深空》的話題,在外網某平臺播放量已破十億……

圖源小紅書

海外素人視頻點贊破百萬,圖源網絡

其二,就海外玩家的評論和各種梗圖來看,她們是真被秦徹給迷住了。

圖源X

圖源Instagram、TikTok

外網玩家如癡似狂的發言太多,葡萄君就不展開羅列了。她們的狂熱,從側面反映出疊紙團隊在內容產出上的特殊關注點:不是隻想着國內玩家喜不喜歡,還要看全球玩家是否接受,在中外、東西文化中找到平衡點。

但外國人能看懂《戀與深空》所有內容嗎?並不能。

比如6月,他們以《楚辭》中的《九歌》爲靈感,推出了黎深「九黎司命」系列戰鬥裝扮及「深林山眠」卡面,引得外國玩家開始研究《楚辭》和中國古文化;

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再比如,遊戲內通過聚餐來拉近關係的社交形式,也讓外國玩家體會到了文化差異,甚至有人因此開始對中國美食(如遊戲中出現的槐花餅)產生興趣。

所以在接受度方面,《戀與深空》追求的並不是讓外國人全盤接受,而是大盤接受——在與男主相遇相識、感情遞進的主要環節,團隊選擇塑造全球玩家都能看懂的內容;但在感情遞進的小細節上,穿插了一些需要外國玩家琢磨才能理解的中國特色,比如全球同步發佈的非遺貝雕、濰坊風箏聯動活動。

《戀與深空》×非遺連雲港貝雕

《戀與深空》×非遺濰坊風箏

沒有開局一股腦把我們的文化塞給她們,而是先確保玩家已沉浸在戀愛體驗中,再通過細碎的點滴,潛移默化、自然地輸出文化,讓外國玩家抱着愛屋及烏的心態去了解中國特色。這樣一個先後手操作,讓《戀與深空》的性質,從一款國產乙遊,變成了一款能在全球通喫、把中國文化帶出去的國產乙遊。

02 沒見過這樣的的國乙男主

不過,全球市場接受度,並不足以解釋玩家對秦徹的狂熱反應。畢竟,乙遊在當今並不算什麼新賽道,各類男主大家也見得不少,怎麼偏偏到秦徹這兒就忍不住了?

在翻看玩家評論後,我算是有些明白了:秦徹的人設屬實稀罕。有玩家說從沒見過這樣的國乙男主,還有人說沒談過秦徹這款,在此之前甚至不知道自己會喜歡這種人設。

所以,秦徹的人設魅力究竟是什麼?我覺得玩家有句彈幕總結得挺到位:“很像危險的陷阱,但又很吸引人。”

一方面,秦徹讓人感到危險,倒不是因爲他人真的壞,而是因爲他身上強大的壓迫感、略顯瘋狂的行事風格,促成了一種不受控的觀感。面對這種不在預期理解範圍內、不受控的事物,人自然而然會感到危險。

具體到遊戲中,秦徹似乎無法被動地被制服,也不可能向別人屈服,除非他自己願意主動配合。說白了,事情如何發展,一定要在他的意願內。

比如在2.0新主線前期,玩家和秦徹見面不久,他就把手槍塞進玩家的手裏,抵着自己的心臟開了一槍。按劇情來說,玩家扮演的角色確實一開始想要了秦徹的命,但當秦徹摁着她的手開槍時,這事就變味了——不像是玩家來取他的命,反而像他主動把命交出來。

再比如,在「不設防禁區」卡面互動中,雖然秦徹是被銬住的人,但從頭到尾他都沒服軟,還一直言語挑釁:“作爲馴服者,別那麼吝嗇”“加碼”“就這點本事”……心細的玩家發現,他早就偷偷把手銬解開了,合着這是在配合玩家。到了後面,秦徹也不裝了,雙手從背後拿出,右眼泛着紅光(秦徹的能力之一,右眼可以看到人內心的慾望)。到底誰是獵人?誰是獵物?這一刻,攻守之勢似乎交換了。

“想要馴服我,你還需要更多手段。我不介意陪你花掉一整夜的時間。”

另一方面,秦徹的人物弧光並不單一,危險只是他表面最明顯的特徵,在這背後,還有更立體、多層的人設細節。

比如在概念短片中,秦徹並沒有踩腳邊的花,說明秦徹雖然有很強大的實力,但沒有恃強凌弱的喜好,同時,黑紅相間的陰暗場景中出現一朵略顯突兀的白花,可能也是暗示,在秦徹冷酷的外表下,藏有溫柔的一面;

另外需要注意的是,雖然遊戲對秦徹的實力、壓迫感有鮮明刻畫,但該人設並沒有因此落入男強女弱的刻板陷阱中,玩家和秦徹的交互仍突顯出平等意味。

像是在劇情中,玩家和秦徹爲交易關係,互有所求,雙方手裏都拿着籌碼;

在「不設防禁區」卡面互動中,玩家更是處於主動地位,穿的不是什麼討好男性、符合男凝印象的黑絲+短裙,看上去更像是突顯幹練、凜冽氣質的千鳥格西裝+黑色皮靴。

而秦徹這樣的人物,在全球引發討論熱潮,對整個乙遊圈而言,有着相當特殊的意義——疊紙打破了自己先前的天花板,同時也捅破了過往國乙的人設套路範本、標準答案。

要做到這點,團隊勢必不可能回頭看、着眼於已得到市場驗證的成功人設,而是要往前、往外看,觀察如今市場上缺什麼,玩家到底想要什麼。這種敢於跳出來的膽量,以及對乙遊市場的觀察力,纔是《戀與深空》能做出秦徹的前提。

03 只有疊紙才能卷的路

或許有人會說,現在秦徹打頭陣火了,後續類似的人設會變得更常見。確實,人設可能可以借鑑學習,但《戀與深空》2.0版本在玩法上做的升級,可真就沒那麼好做了。

其一,他們有卷乙遊的本職工作——提升戀愛感。不過,《戀與深空》的打法基於3D技術,卷的是更自由、更多樣的親密玩法:

在2.0版本中,遊戲推出了新玩法Glint寫真,玩家可以DIY和男主的全身合照,光照(方向、亮度)、風力(力度、風向)、背景,兩人各自的動作、服飾、位置、面向,拍攝鏡頭位置的高低左右、朝向……都可以調整;

在限時推出的心跡換裝玩法中,玩家還可以更換男主的裝扮,讓他穿着自己選的衣服,重溫記憶。

祁煜·花落未夏,原心跡片段

在幻象中換裝後的心跡片段

一般在聊乙遊的戀愛感時,很少會有人提到自由這點,因爲在不少國乙中,玩家往往是在按照遊戲提供的既定路徑來體驗情感升溫。和男主在何時、何地、做什麼事,這些都是佈置好的。但Glint寫真和心跡換裝,把這種記憶時刻的刻畫權交給了玩家。

它們不是「能拍全身照,能玩換裝了」這麼簡單的一個事,而是玩家終於可以塑造自己心中的故事了。這種自捏形象、和男主共同演繹不同人生的高自由度和代入感,目前有且僅有3D才能實現。

其二,在卷乙遊本職工作之外,《戀與深空》似乎想再次拓寬整個乙遊賽道的邊界——先前他們在乙遊裏做戰鬥玩法,已經是在挑戰大家對乙遊操作的認知,沒想到現在疊紙不僅沒收着,反而想繼續加碼,推出名爲混沌深網的戰鬥肉鴿玩法。

在該玩法中,玩家可獲取不同的專屬代碼,用來強化男主;關卡也不只關乎戰鬥,有時還遍佈機關和解謎,考驗玩家的身法操作。

但實際上,更突破我認知的,是玩家的反應:竟有不少人評論表示自己就愛玩戰鬥、秀操作,甚至有人遊玩時長激增,每天要在深網裏亂殺8小時。

所以《戀與深空》在戰鬥、操作難度上加碼,不是什麼亂莽的操作。一方面,這還真就是照顧玩家需求:她們想要更多更爽的戰鬥,那就給她們;另一方面,或許也代表着疊紙在乙遊賽道上,進一步的向外探索,畢竟沒人規定乙遊必須侷限在文字AVG裏。

此外,換個角度來看,葡萄君猜測,此舉大概也是想爲疊紙在研、未上線的《無限暖暖》《萬物契約》培養用戶基礎。

而這次2.0版本玩法的更新方向,即基於3D技術衍生的高自由度玩法,以及在戰鬥、操作上的加碼,除了目前獨一家做3D+戰鬥的《戀與深空》以外,幾乎沒有其他國乙可以涉足復刻。

《戀與深空》卷的,確實是目前只有他們才能卷的路。

04 不亞於開服的破圈效果

另一個難以復刻的,是他們2.0版本前後的營銷動作。

其宣傳力度和破圈效果,完全不亞於公測開服——不僅登上微博多條熱搜,2.0版本相關的多個預告PV,在B站播放量均超200萬,還登過全B站排行榜第9名;#戀與深空秦徹劇情#曾登抖音熱點榜Top 7;遊戲在上海人民廣場地鐵站推出的線下活動,佔據了抖音上海同城榜Top 1和Top 2,還衝到過小紅書熱點榜最高Top 3,並在Top 5掛了一整天……

B站全站排行榜最高第9名

抖音熱點榜Top 7

小紅書熱點Top 5

雖然動作很多,但《戀與深空》這波營銷,可以拆分成幾個特點。

第一,他們營銷戰線拉得很長,鋪得也很廣。除常規的前瞻直播、PV推廣以外,遊戲在微博、B站、抖音、小紅書等平臺,都進行了推廣宣發。

在B站的前瞻直播,衝到了人氣第一

第二,這次2.0的部分聯動合作對象,調性相當高。從巴黎奧運會,到Apple……這些活動、IP、品牌,本身並不缺聲譽或錢,不需要刻意通過別人來拉動自己的知名度、收入,對合作對象本身的知名度、影響力也更加挑剔。

所以,這種聯動更像是雙向選擇:這些品牌願意合作,說明在他們看來,《戀與深空》在大衆圈層,具有不亞於這些品牌的廣泛、高調性認知。

第三,踩着2.0版本節點,《戀與深空》做了不少突破次元壁的營銷活動。

比如在上海人民廣場地鐵站,他們佈置了合影展臺、扶梯屏展示、痛鐵專列(車身裝扮爲《戀與深空》主題),在活動開始當天(7月11日)上午就引來不少玩家圍觀。

圖源小紅書

說老實話,遊戲廠商在上海地鐵站打廣告也不是第一次了,特別是近些年,地鐵廣告已經成了不少二遊的兵家必爭之地,按理說,大家早就習慣、脫敏了。但出人意料的是,《戀與深空》這次地鐵活動,人流卻比往常不少遊戲地鐵廣告活動的更大。

不只是在地鐵站,BW期間,他們也是全場人氣最高的遊戲之一。倒也不怪玩家心血來潮,畢竟《戀與深空》的展位確實有些獨特:場地大,還還原了遊戲名場景。

圖源小紅書,展位上方是秦徹的「眼睛」

而拉近遊戲與現實距離的,也不只有線下活動。公測時,《戀與深空》曾與莎拉布萊曼合作,通過她的歌聲,來描繪男主與玩家的羈絆。這次,他們又與法語音樂劇《搖滾莫扎特》原班主創團隊合作2.0版本主題曲《交錯視界》,再次用現實的音樂,來傳達遊戲的戀愛體驗。

和公測主題曲相比,《交錯視界》有着不一樣的情緒基調。《搖滾莫扎特》製作人Dove Attia表示:“這首歌不探討愛的甜蜜或憂傷,而想對愛的另一面作出比較有趣的解讀……《戀與深空》中的主人公與男主角和命運抗爭着,所以我們想在歌裏面表達人物與命運抗爭的情懷。這些都是愛的代價,是一種脫離愛的維度就無法理解的內容。”

Dove Attia

不少玩家也表示,在《交錯視界》裏聽出了和公測不一樣的情緒,它更掙扎、糾纏,這或許正是2.0版本想要呈現的主題。

第四,《戀與深空》這次玩了很多玩家喜聞樂見的梗。

像是在BW上讓超e主持人上臺唱《玩戀與深空,做幸福女人》……又土又潮,社恐(社交恐怖分子)張力十足,但又讓人有點忍不住想再看一眼;

以及在抽獎環節玩疊紙最爲人所知的茶葉蛋梗;

圖源小紅書

還有各種順口溜……愣是把BW辦出了「相聲味兒」。

值得注意的是,《戀與深空》全程玩的是自創梗,或是像茶葉蛋這樣的自家梗。能在不蹭熱度、不拉踩的前提下,把梗玩出這樣的節目效果,說明他們在整活這事上,是有點水平的。

所以,他們這次2.0版本能火出圈,並不是靠什麼「大廠營銷、財大氣粗」,大手筆不是打動圈內外玩家的關鍵。《搖滾莫扎特》合作、BW講究代入感的展位設計,是在放大遊戲特色;玩梗,是在通過趣味內容破圈;各類聯動合作、線上線下活動,則通過多渠道,把「沉浸戀愛感+有梗」的信息,傳達給了更外圍的潛在用戶。

說白了,《戀與深空》這波操作,核心不是秀自己有多大的肌肉、和別人比着爭面子,反而是很純粹的、基於遊戲特色傳達玩家體驗的內容營銷。

05 斷層差距的根因:不被競爭干擾,專注卷自己

看到這兒,你可能已經明白,《戀與深空》如何和其他國乙拉開斷層式差距了——人設,玩法,他們走的方向,是沒多少人敢做、能做的;營銷力度和活動調性,也並非所有廠商都能復刻。

前文提到的暢銷數據,以及上海人民廣場地鐵站、BW的超高熱度,便是這種差距的具象體現。

很多人最初應該也料不到,《戀與深空》能走到今天這步。在7月6日製作組來信中,團隊也提到,一路走來,他們似乎一直在應對各種挑戰,三年前首曝時收到諸多質疑,首測評價也有褒有貶……公測後,遊戲的產能成了最大挑戰,團隊也嘗試了各種可能性,來回應玩家的期待。

而如今,上線半年後,《戀與深空》不僅人氣未降,反而有要超過公測熱度的趨勢。

製作組來信節選

所以,爲什麼這個產品後勁能這麼大?我想,3D+戰鬥的獨一檔存在,只是表面優勢。如果有大廠想要做出下一款3D乙遊,從技術和資金層面來說,難度並不大。相較之下,《戀與深空》團隊最鮮明的核心差異在於,他們不往國乙的老套路里跳,也未曾被激烈的競爭干擾,反而似乎更關注自己:什麼是別人不敢做的,什麼是賽道里沒有的,但我能做的?

這纔是他們真正特殊的地方——跟進復刻3D乙遊是一回事;但像他們這樣,次次都搞些出人預料、整些賽道里先前沒有的東西,就是另一回事了。

這種着眼於卷自己、不被市場大風颳得到處跑的專注,應該纔是拉大《戀與深空》與很多產品斷層式差距的根因。

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