離職騰訊做開放世界,獲鷹角投資,他們想彌補塞爾達的遺憾

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最近,葡萄君接觸到一款非常奇特的,使用UE5開發的SOC(Open World Survival Crafting,即開放世界生存建造)產品。

儘管還在早期開發階段,但一看演示你就能感受到,這款產品並不是傳統意義上的SOC,而是帶有強烈的沙盒性質,又帶有ARPG元素,甚至……還有很多看着熟悉,但說不上來的交互元素。

實際上,和絕大部分被稱爲SOC的產品不同,它更像是《曠野之息》和《Minecraft》這樣具有高度自由、能創造湧現式體驗的遊戲。

比如你對着樹來一刀,它會變成圓木,圓木可以直接在地上被砍成柴,柴又可以被點燃成篝火;再比如石頭、木材,都可以在場景中自由組裝,變成各種工具、建材,甚至組出一輛攻城車……

換個角度來說,遊戲中會有大量衍生內容,因爲你對很多事物的處理方式都會不同。比如河水決堤了,會把樹木沖斷、把不穩固的房子衝爛;但反過來,你也可以修築河堤,利用水流把下游的怪物衝死,或是整個魚塘發展養殖業……

總之,在一個全力支持物理/化學模擬的底層基礎上,又加入了足夠多的組裝和交互玩法。這就讓玩家在場景中,只需要用生活常識和樸素直覺去玩,理解之後又能創造性地組合各種規則,帶來一些或確定,或不確定的湧現式體驗。

儘管從外表來看還有點糙,但這樣一款玩法過硬的產品,再加上東方神話的包裝,它在這個階段已經表現出了相當高的完成度。至少對SOC的核心玩家來說,這大概率是一款必須嘗試的遊戲。而且很誘人的是,它的架構在支持物理化學湧現的同時,還能支持多人遊玩,這甚至可能會彌補很多《曠野之息》玩家的遺憾。

做出這款產品的團隊叫青庖網絡。在2023年,他們獲得了鷹角開拓芯的投資。公司CEO叫曹瀟文,曾在騰訊任職數年,作爲核心成員參與過騰訊由Steven(騰訊高級副總裁馬曉軼)主導的TGIF項目,後在IEGG(IEG Global)數億預算的自研項目,以及項目管理中臺擔任過Producer。

在騰訊任職時

曹瀟文在芬蘭Supercell做分享的照片

這家公司的成員也都有來頭,比如曾是《永劫無間》主概念的美術負責人,獲得過奧賽冠軍+清華雙學位畢業的主程,還有出身於《暗黑破壞神:不朽》的TA等……這樣一支團隊,本可以在大廠安享百萬年薪,他們爲什麼選擇離職創業,做這樣一款奇特的產品?

交流過後,曹瀟文告訴了葡萄君不少有趣的事:他們選擇的產品方向,是一條難度相當高,並且大廠幾乎不會去做的賽道;他們出來創業,是因爲大廠的環境很難做成這樣的遊戲;而他們選擇在2022年底入局,是看透了前幾年的熱潮並不真實。市場普遍悲觀的低潮時期,可能反而是一個絕佳的入場機會。

01 看過數千款產品,離職騰訊做想做的遊戲

葡萄君:在騰訊的那段時間,你主要做過什麼?

曹瀟文:我在2015年底入職騰訊,做過市場和產品的研究,以及遊戲內容方向的策略。在2017年,我作爲最初的參與者之一加入了TGIF(騰訊遊戲創新基金)項目,負責市場、品類研究以及海外投資項目。

那幾年時間,我們把全球主要地區的遊戲公司基本跑了個遍,篩選過上千個團隊,推動了其中不少的投資,比如《饑荒》的研發商Klei Entertainment、《吸血鬼崛起》的研發商Stunlock、《博德之門3》的研發商拉瑞安——在《神界原罪2》上線之前我們就開始接觸他們了。

葡萄君嚯,那你應該什麼樣的遊戲人都見過吧?

曹瀟文:對,有Bungie這種經年積累的3A大團隊;也有Boneloaf(《Gang Beasts》研發商)那種5個人擠在一間宿舍裏開發,看到我們過去一臉懵的小團隊……還好我們和很多團隊都相處融洽,到現在還保持着革命友誼。

由《輻射》團隊成員簽名的《輻射:新維加斯》

像我第一次見拉瑞安的時候,是在比利時根特這個中世紀風格的古城,團隊在一座古董建築裏開發。在辦公室談完,夜裏Swen(拉瑞安CEO)帶我們去餐廳,旁邊就是根特伯爵城堡。大家趁着啤酒,開始暢談各種TRPG、CRPG,也會聊起《軸心國與同盟國》桌遊,跟相關的二戰歷史。

根特伯爵城堡,圖源網絡

還比如多倫多的一羣獨立遊戲開發者,包括《饑荒》和《暗黑地牢》《節奏地牢》的團隊,他們沒有在“卷”巨大規模的項目,而是生活得不拘一格。比如他們自建了一個幼兒園,只招一屆,就是爲了讓朋友們的孩子一起接受教育。這個過程,讓我能深入瞭解了全球開發者社羣正在做的事情,也看到了他們各種各樣的生活狀態。

葡萄君這是不是你人生中最頻繁見人的一段時間。

曹瀟文:是的,我經常會有一種,早上一睜眼,盯着酒店天花板,不知道自己是在哪兒醒來的感覺。

現在許多國家的主要城市、機場、辦公區我還挺熟,名字依然能報出來,但不少展館、博物館、古蹟之類的反而沒什麼機會拜訪,想想是有點遺憾。

葡萄君除了看團隊看人,你具體參與過什麼樣的項目?

曹瀟文:這份工作做了差不多三年,我還是決定往製作走,於是利用工作積累的市場判斷和產品研究,參與了幾個被投團隊的原型階段,和各種概念階段、預研階段的雜活,其中包括《吸血鬼崛起 V Rising》。

我和Stunlock的大家在16年就相識了,19年他們GaaS轉型失敗,團隊只剩10來個聯創。在那陣我們和團隊討論確定了核心亮點是保留俯視角的雙搖桿動作戰鬥,也提出了做SOC的方向。到現在我們依然保持着持續的聯繫。

到2020年,我正式加入剛成立的IEGG,對接騰訊投資的Sharkmob —— 一支出身育碧,開發了《全境封鎖》系列的團隊。產品《Exoborne》去年底剛公開,算是騰訊海外工作室的旗艦項目之一吧。除此以外,針對全部海外工作室的產品得在各個項目節點參與審查和研判。

葡萄君騰訊的經歷,對你有什麼重要的影響嗎?

曹瀟文:一方面,看多了產品、行業、市場的變遷,會形成一種所謂的「史觀」。你會看見產品類型在創意和技術的影響下的週期變化,這些週期如何去與市場碰撞,會去關注市場背後更大的環境。同時你可以結合這幅圖景,觀察衆多過往的團隊是如何作出選擇,並獲得什麼結果;

另一方面,這幾年合作了許多明星創意總監、製作人、德高望重的老前輩,他們會把二三十年職業生涯的精華,濃縮成一些話講給你。所以即便只是和他們聊聊天,都會收穫巨大。

比如有位育碧EP的話就讓我印象深刻,他說製作人這份工作,需要做好兩件事:一是明確用戶要什麼和你要幹什麼,並且加以強烈的判斷和約束;二是你要有people skill,知道怎麼和人合作,帶領大家奔赴那個目標。

當然,這種信息也太過濃縮了,要轉換成能力,還是隻能通過在實際工作中大量磨練。好處在於,它能提醒你什麼是最重要的東西。

葡萄君真要說起來,假設你能多積累幾年,在大公司也有機會做想做的產品吧。

曹瀟文:這有點像哲川(前騰訊旗下NExT Studios創意工坊負責人,現身夢科技CEO張哲川)說的——你得先經受「古神的污染」去撬動資源,同時又要維持內心的San值不變。這很難,而且要花的時間也太長了。

我想創業做遊戲,這種想法有點像當年離開做得還不錯的策略研究崗位,有朋友在郵件裏問我爲什麼走。我回復他,哪怕未來是個車禍現場,我也必須坐在第一排。

02 大廠不做的方向,他們硬做出來了

葡萄君你們的核心團隊是如何組建起來的?

曹瀟文:第一個合夥人,是我們的主程林晨超。他獲得過全國信息學奧賽和數學奧賽一等獎,大學裏又是清華那一屆的物理、數學雙學位年級第一。我們在騰訊認識,聊得很投緣。我說你這個能力,爲什麼在這裏寫PPT浪費自己?咱們應該做點更有影響力的事情。在這件事上我們一拍即合。

有的人說,技術負責人要有十幾年的項目經驗。經驗當然價值非凡,但晨超的理學基礎足夠出衆,還特別理解遊戲。反正類似的東西之前也沒多少人做過,從第一性出發,在我看來這就夠了。

我們的主美孫哥,他在《永劫無間》做過概念負責人,後來離開網易自己做外包,收入也很豐厚。但做外包往往沒有自己的創作話語權,他還是有很強的表達慾望,所以也加入了。

比如還有我們負責世界觀的趙老師,他是我大學學長,以前在美國當戲劇和電影編劇;策劃張楊曾在《妄想山海》工作,認識的時候,行業熱情快被磨沒的他準備回老家躺平了;TA阿胤曾經是《暗黑破壞神:不朽》的資深特效,是在網上認識的;做PCG(程序化內容生成)的佳敏同學,則是我們在B站上看到她的視頻後邀請來的,因爲在國內能做我們這個方向PCG的人不多,很多相關人才都被大廠壟斷了。

葡萄君爲什麼你們會確定SOC這個方向?

曹瀟文:首先就是我們都愛玩。摁頭問,這輩子如果只能做一個夢中游戲做什麼,那我們都會選“SOC”。

但說回來,如果你聽到“SOC”第一反應是——砍樹模擬器,帕魯like,強數值,UE商城縫合怪,換個皮再挖一遍礦……那這和我們的遊戲會非常不同。從這個角度來看,我們做的更像是下一代開放世界。

葡萄君下一代開放世界?怎麼說?

曹瀟文:傳統開放世界發展到現在,玩法機制確定之後,體驗量和工作量是線性增長的關係,對產能形成了很大挑戰。

而我們做的開放世界(我們自己定義它爲一種“世界模型”),可以在降低邊際成本的前提下,豐富體驗的多樣性。地上的一草一木,山上的巨石,水裏的魚,當你需要的時候,場景裏的每一個物體都會成爲內容;而不需要的時候,他們又和世界融爲一體,不形成焦慮。Minecraft在這個方向開了超強的先河,只不過當年機能所限,沉浸體驗的傳達會有些限制。

你可以想象在一場攻城戰中,巨龍吐息燒燬塔樓的根基,塔樓倒塌砸出一個豁口,士兵湧入;又或者是調查員遭遇古神召喚的海嘯,躲在小屋中發抖,用簡陋的木門抵抗攻擊同時在打洞尋求逃生。規則驅動的化學和物理底層,讓這些原先只能出現在跑團中的場面將可以被經歷,遊戲的沉浸感和自由度將被極大提升,這種豐富是不侷限於題材和品類的。

葡萄君那跟SOC還有關係嗎?

曹瀟文:我們保留SOC中的核心規則,即玩家需要去探索遊戲世界,擴展和加強與世界交互的手段——進而能探索更廣闊的世界,實現更豐富的交互。

SOC至今有強烈的用戶需求。一方面生存和發展是寫在每個人基因裏的動力,這種目標的產生很本能。同時現代生活這麼複雜和抽象,大家難免想要回歸本質——餓了就喫,冷了就取暖,這種返璞歸真的體驗,在充滿不確定的現在可能也是一種撫慰。

但很可惜,SOC已經在“砍樹模擬器”的範疇固守太久了,持續的同質化換皮產品也讓大家很疲勞。

所以,我們並不是要完全顛覆SOC,自創一個什麼品類。SOC是這場玩法演化的第一步,我們希望憑藉紮實的底層,往這個湯裏多加點新的料。

葡萄君聽上去是一個非常巨大的願景,這真的適合初創團隊嗎?

曹瀟文:也許有點反常識,但我們認爲初創小團隊更適合做這個方向。

正因爲是創業團隊,我們時刻在恐懼項目失控帶來的風險,這反而倒逼我們不斷地用“奧卡姆剃刀”,只做能在1-2年內進量產,且最能直接轉化爲玩法樂趣的東西。對於一個確定的玩法方向,我們可以完全聚焦地投入研發,保證落地。

也因爲團隊不大,反而讓我們獲得了廣泛思辨討論的自由。從3A到獨立乃至桌遊,任何能產生樂趣的產品,都是我們靈感的源泉。例如,我們做Boss AI時會參考桌遊KDM(《Kingdom Death: Monster》),會在十幾年前的《班卓熊》中尋找物理的靈感,會在《文明》和《魔獸爭霸》中發掘基地建設的可能性。

受益於UE5引擎和團隊實力,市面上有的技術方案,我們幾乎都能做到,動態草地、動態雪地這類方案,對我們完全不是難事。所以我們的玩法迭代,是真的可以在創意層面精益求精。

葡萄君可是物理底層的搭建,總得有個取捨吧?

曹瀟文:那是肯定的。《曠野之息》也是一個簡化版的世界模型,而這個部分我們已經抽象成系統了。世界模型只要做出一部分,就可以獲得一部分的樂趣,未來隨着模型演進,這裏的樂趣可能性只會越來越多。

但我們還是得在摩爾定律和無盡的玩法慾望之間做權衡。說人話就是,這個玩意兒機器得跑得動吧。

葡萄君這樣的遊戲,會不會太複雜了?

曹瀟文:我們努力的方向,是讓玩法系統直覺化,而這裏面能優化的空間還非常巨大。

在我們的遊戲裏,很多交互會符合你在自然生活中的直覺。比如你看到一棵樹,就能意識到它會被石斧砍倒,樹幹掉進河裏能漂浮,樹枝能被火點燃。我們精選了水、火、風等幾個重要的元素,以及各種物理碰撞。這些反應,你都不用去教玩家。

另外,我們儘可能凝練交互方式,基本上所有的元素,你都可以用幾個通用方式做豐富的交互。通過這種方式,玩家用一種比較低負擔的方式,可以和複雜的世界建立最基礎的連接。

底層搭完之後,我們又花了些時間,加了大量內容進去。我們自己也非常驚訝於這種內容增添方法的高效率。在GDC給鷹角的同學們看遊戲版本,他還開玩笑說,這已經能剪出來300條短視頻了。

這也是這種框架的一個好處:在短視頻時代,你吸引任何人的窗口只有5~10秒,得靠大量尖銳的內容,劃開他注意力的口子。而尖銳的內容,正是這種湧現性的框架會不斷產生的。

葡萄君湧現式聽起來很誘人,但可控性你們能把握住嗎?

曹瀟文:從設計思路上來說,確實要放棄一些可控性。精雕細琢如任天堂和《曠野之息》,就算再怎麼修bug,它也沒辦法排除玩家開發出「風彈」這種玩法。《Minecraft》就更多了——紅石一被設計出來,就相當於打開了潘多拉的魔盒。

不過我們既然做了這樣的底層框架,它也有個優點:當系統足夠健壯的時候,你要修改內容,只需要操心變動項就行。

比如砍樹這個動作,在傳統邏輯中,砍棉花、砍小麥、砍樹或灌木,都是單獨寫死的事件;

但如果它們是更離散的,就會形成類似主謂賓的結構,我+砍+樹是三個元素的組合,假設你要新加一個植物,只要配置一個賓語就行了,對我們來說工作量不大,玩家也不用操心太多。

葡萄君既然你們證實了這件事可行,別人難道就不行?爲什麼之前沒有多少團隊做過?

曹瀟文:做這種框架本身就很難。最開始它需要的,可能不是什麼上百人的資深團隊,而是很少但很強的幾個人,他們要對真實世界的抽象和模擬有很深的思考。

這部分工作還非常枯燥,前期幾乎沒有任何視覺表現,也沒有什麼可以拿去給老闆彙報的東西。都是用白盒驗證數學、物理層面的邏輯。這部分我們磨了差不多一年,我們的技術合夥人晨超是重要的先驅。

葡萄君那你們考慮過商業化策略嗎?

曹瀟文:我們這款產品會以買斷製爲基礎。但凡討論到GaaS遊戲,基本等於你要實現:大量的前期投入,堆滿的內容,加上後續能持續產生內容的穩定管線。這對我們來說不現實,理論上得把成本規模擴大10倍。

我當然不認爲創作和商業化是互斥的,而是希望能分階段來,第一步先把世界底層、核心玩法以及IP世界觀這三個問題解決。

現階段,我們已經肩負了巨大的創新風險,如果再加上急迫的商業化策略,風險可能將變得無法承受。所以我們是打包出了核心的不確定性,先用合理的資源來排除風險,回答好遊戲最底層的命題——好不好玩。

畢竟Minecraft、PUBG這樣的遊戲都是以買斷制形式誕生的,在遊戲好玩的前提下解決商業化問題,我們的選項會更多一些。

葡萄君在IP世界觀這塊,你們是怎麼思考和設計的?

曹瀟文:我們選擇了東方的泛神話、泛奇幻題材定位,可以理解爲一種「石器朋克」——低魔世界+有知識的原始人。在這個世界觀裏,人和神曾經發生過戰鬥,很多背景和內容取材自東西方神話,同時又有一些結合。趙老師的海外影視和文學功底起到了很大的作用。

葡萄君原始人倒很正常,神話背景是怎麼回事?

曹瀟文:我們有一些想表達的東西。比如你會發現,西方神話往往是人等待神施展神力來救援,而東方全是人在鬥爭,炎黃、夸父、愚公都是人,所有事情都靠人的雙手來解決。

這種精神,根植在中國歷史文化的脈絡裏。尤其是在周朝之後,新華夏文明逐漸迴歸到了人本主義,主張「敬鬼神而遠之」。我們的故事也是從神創造人、奴役人的世界,變成了人從神的手中奪回世界、塑造世界,這是我們遊戲在情感上的一條主線。

這種感覺,和生存建造本身很接近——你不是摩西,不能一抬手把紅海分開,但你能用你的雙手、你的創意來改變這個世界,這就是我們最想表達的一點。

03 活下去就能勝利

葡萄君說起來,這兩年的創業環境其實不算最好的時候,至少和前幾年沒法比。你們會因此焦慮嗎?

曹瀟文:我們也經歷過市場最火熱的那一陣。各種傳聞都說,當時但凡有個PPT,白底上寫了幾個黑字,就有人願意塞錢。而我們這幫人,卻選了這麼一個在如今看來已經退潮的節點創業。

其實在我看來,最火熱的那段時期也許並不適合入場。因爲當時泡沫太大,資本對這個行業的看好程度,要遠超於它實際的利好。

那一年《原神》上線之後,上海的遊戲圈老闆們不是還在Clubhouse上密謀教大偉哥做人嘛。有了《王者榮耀》和《和平精英》之後,還能來個《原神》這麼大的東西,這個市場充滿了無限的可能性啊,那是不是還能再多容納5個《原神》體量的產品?

不現實的預期,讓成本投入跟着變得非常可怕:所有人開始卷二次元和工業化,動不動從海外挖人、薪資翻三四倍;市場的熱情也很高,到處瀰漫着歡快的空氣,海外的微軟索尼等大廠也在瘋狂收購……但歸根結底,行業要回歸本質。

葡萄要是當時你們入場,只要拿的錢足夠多,是不是也能扛得起人才戰的高價?

曹瀟文:考慮過,當時盤過幾遍成本——高級一些的人才,單說工資比許多A股上市企業老闆都高。這種成本下,產品的容錯空間就比較小了。

即便不談招人的困難,你到最後能想象這樣一個場景嗎:用戶坐在家裏一整天啥也不幹,就玩30個長得差不多的大型遊戲?

萄君可是到2022年底,事情就變得更好了嗎?

曹瀟文:這一年泡沫破裂,不少團隊開始出現問題,加上一些其他因素,市場情緒一下子達到冰點。我覺得這時反而是好機會,因爲市場過於悲觀,人們對行業的預期,比行業的實際情況要更低。

實際上,供給側雖然大幅度降低,但需求不可能一下子降那麼多——很難想象市場上突然有70%的人不玩遊戲了吧?所以我們的策略很簡單:活着。

我們過得挺節儉的,辦公室租在創業園裏,只要不到2塊一平,蠻有性價比。當然節儉本身不是目的,但現在的市場更需要把資源都放在刀刃上。同時低迷的供給也降低了競爭烈度,相對來說我們的機會反而還大了一些。

葡萄君但節儉也不解決根本問題,最關鍵的還是能找到投資……

曹瀟文:是啊,想得再多再美,沒有得到支持還是白搭。

選擇在天寒地凍的時候出發,這是大腦給出的決定。但真正光着腳踩到雪地裏,你的身體和靈魂還是會發出本能的顫抖,告訴自己:好冷!

所以我們非常非常感謝一路上各位幫助支持我們的親朋好友,讓我們能繼續往前走。

葡萄君你們的投資是怎麼談成的?

曹瀟文:我們頭一年多里深入接觸過的潛在投資方不超過10家,其中鷹角的幾位創始人對於這個方向有很強的理解和判斷,交流起來特別的順暢愉快。所以我們很幸運地和鷹角開始合作,後續也有持續地獲得他們的幫助。

葡萄君你們對後續的節點有什麼計劃?

曹瀟文:我們正在收尾關鍵的版本,按計劃完成預研階段的工作。等產品更完善一些,我們也會開始談談發行的事兒。

我們下半年計劃開始產品的曝光。時間上也是考慮到下面會有一些很優秀的國產遊戲面市,可能會引發一些變化:

一是國內用戶在PC/主機平臺上數量會提高;二是海外市場的用戶對於中國的內容和題材的注意程度會提高。這也是我們作爲小團隊,想要借力的一個點。總之希望更快更好地與大家見面。

葡萄君你想過你們堅持不下去的可能性嗎?

曹瀟文:沒有。大夥兒克勤克儉,爲了共同的目標鬥志昂揚,一路在高效地解決問題。如果連我們都活不下去的話,那這個行業現在可能有點過於殘酷了。當然,最後決定我們能不能做下去的因素,還是我們有沒有在堅持做玩家們喜歡和需要的產品。

04 創業本身很反人性,但毫無怨言

葡萄君創業快2年了,你現在怎麼看創業這件事?

曹瀟文:創業往往代表反共識:大部分人不知道是怎麼回事,很多人覺得不行,少數人覺得也許有機會。可能帶來“突破”和“創新”的決定,反過來也意味着風險。在傳統大公司裏爲了共識的充分達成需要進行海量的佐證,結果往往只會做出最保守安全的決定。

創業的話可以打破這一點,但也勢必意味着許多人並不會支持你。所以獲得剛好必要的支持與信賴變得非常重要。

葡萄君很多人會說,好產品需要蔡浩宇那樣的老闆來帶,但其他連續成功的公司,也未必每款產品都有老闆親力親爲。

曹瀟文:我覺得我們的開發,是一種「有預謀的失控」。我們產品的「作者性」,不是一個人把持,遊戲長什麼樣子,做什麼設計,在大願景不變的前提下,具體細節和之前相比都已經改變不少了。

如果你千辛萬苦找來一羣有品味有能力的人,但又不給創作的人自我表達的機會,他會變成一個拙劣的傳聲筒。當然,前提是我們的核心創作團隊在最初進行了大量的“低效溝通”來同步神經網絡。

我們把遊戲交給玩家之後,玩家去玩出預料之外的花樣,就更是這種「有預謀的失控」。

葡萄君但也有製作人告訴我,創作自由是一種陷阱。

曹瀟文:遊戲是作品,也是一種商品。沒有投入靈魂的遊戲,很難真正打動人,也不是我們想做的;但創作者徹底放飛自己,可能離用戶的訴求也遠了。

這個過程,當然需要對於市場的理性分析判斷。但尤其當我們要做的東西“不太一樣”的時候,更多需要我們以玩家身份去坦誠看待遊戲好不好玩,是不是內心中渴望的。開發過程中,我們也在和用戶不斷交流溝通。

這說起來就一兩句話,做起來很難。但這就是我們的戰場。

葡萄君在創作自由的語境下,製作人被不同意見拉扯是不是很難受?

曹瀟文:在工作過程中,我們很多時候恰恰是要刻意去設計一些對立語境。因爲往往好的創意和產品,是在爭論中逐漸經過摸索的,是在多元的價值觀和判斷中達成的某種平衡。同時每個具體決定是由對應的負責同學做出,其他人可以通過交流來影響ta,但最後大家需要尊重專業的人做收束。

另外我前段時間看了一本書,書裏講餐飲這件事,說你要做到「非理性的熱情好客」。

什麼意思呢?打個比方:我們現在要請人喫一頓超棒的飯,我來批預算。你只需要想怎麼款待好朋友,不用擔心會有多貴,不要先自我說服,閹割自己的需求。因爲我會站在對立面,替你考慮這些事情。

葡萄君創業這幾年,你覺得自己有什麼變化嗎?

曹瀟文:喜歡遊戲的人,內心都有柔軟的部分吧,我也有一些文藝青年的過往哈哈。現在經營者或者說指揮官的部分肯定顯著多了。畢竟創業的壓力不小,讓項目持續有進展的同時,需要人變得神經大條、有鈍感,不被負面情緒影響,還要幫大家屏蔽各種噪聲。

對這些我倒沒任何怨言,畢竟人選擇一些的同時,肯定得放棄一些。能和夥伴們一起做我們都堅信的事情,我現在其實挺自洽的。

葡萄君可能一輩子不改變,只想穩定而快樂地度過一生,也是一種奢求吧。

曹瀟文:趙老師(世界觀負責人)也老勸我,他說你得承認,自己就是有些部分永遠無法被改變。而且說難聽點,一點不擰巴的人,也不會選擇在遊戲行業創業。尤其作爲遊戲的開發者,一定會有這種理想主義與現實主義的激烈交鋒和掙扎。

我們處於一個創意行業,爲了生存和發展,保護好創作和創作者,需要你披上盔甲去戰鬥。有點像一枚牡蠣吧。

葡萄君:創業之後,事情的發展符合你的預期嗎?

曹瀟文:總體符合,因爲我其實沒有什麼離譜的預設。創業是一場長征,我們得把時間拉得長一點,做到持續的產出和精進。畢竟理想情況下,我們希望一生都用來做好遊戲。

當你想做一件事情,爲了獲得名利,爲了宏大的詞兒——超越今生、留下印記什麼的……也許都有一點。但對我來說,它是一種「世界的呼喚」,就好像心裏有個回聲環繞在耳邊。當它變得越來越強烈,你自然會開始遵從。

歸根結底,我們是在自私地滿足自己的熱愛。爲了這份熱愛,我們甘願奉獻汗水、鮮血和眼淚。我也希望把這份熱愛,通過我們的遊戲,傳達給更多的玩家朋友們。

(灰信鴿對本文亦有貢獻)

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