流水超2億美金,今日登頂免費榜,它的製作人想做世界最強手機RPG
今日(7月17日)《熾焰天穹》(Heaven Burns Red,下稱《HBR》)開啓公測,並且很快登頂了免費榜。
《HBR》的宣發也很熱鬧,B站首頁有全平臺公測的Banner,而當我搜“紅燒天堂”、“熾焰天穹”,甚至會跳出來彈窗播放視頻。
B站《HBR》的官方賬號中,有連續六天的倒計時預熱視頻,都是飾演遊戲角色的知名聲優祝福。
這款遊戲日服開服時曾登頂雙端免費榜,首年流水破2億美金,且包攬了Google Play遊戲類用戶選擇獎、遊戲劇本獎及最佳遊戲等多項大獎。
製作人麻枝準曾直言,這款遊戲代表其渴望製作“世界最強手機RPG”的野心。
《HBR》採取了簡單的回合制RPG和Key社擅長的galgame式敘事,不管從何種意義上說,它都是一款打破常規、氣質獨特的手遊產品。在日韓取得了不錯的成績之後,它是否能同樣適應中國市場?
01 小衆產品的突圍
一旦打開這款遊戲,很多人很快就會意識到它和其他產品的不同——它太小衆了。但也不禁讓人好奇,它如何吸引那麼多的玩家。
首先會讓人注意到的是戰鬥體驗。一場戰鬥中,從破盾、掛buff再到釋放技擊敗敵人,《HBR》採取的其實就是回合制RPG的經典玩法。但也能感受到,它的戰鬥其實服務於劇情,並不佔據遊戲的核心體驗。
而真正佔據遊戲主體的是大量的文字劇情。在日本,遊戲宣發時甚至直接強調“一定要看到第二章”。
這裏簡單介紹一下《HBR》的劇情:被神祕外來生命體星癌體(Cancer)襲擊的地球瀕臨危機,人類毫無還手之力,死傷慘重。末世中,人類開發出名爲“熾天使”的武器,並篩選出一些天才少女進入特殊的校園,學習使用這些武器與敵人戰鬥。
玩家從主角茅森月歌的視角出發,同那些“揹負最後希望”的少女們並肩作戰。“制服少女在末世打外星人”——有點老套,但是也減輕了認知的負擔。
更特殊的是,遊戲採用了一種galgame常見而手遊不常見的敘事手法。
《HBR》延續了Key社擅長的以時間爲軸的主線流程展現方式,劇情以天爲單位展開。
故事擁有詳盡的日曆設定,甚至會細分爲清晨、上午、中午、下午、傍晚、晚間、深夜等十多個時間段,並且每一個角色都單獨繪製了睡顏。
對玩家來說,這種線性敘事會帶來陪伴般的沉浸感。通過融入生活的一點一滴的細節來體驗故事,玩家會逐步拼湊出屬於每一個遊戲角色的獨特記憶,逐漸與她們產生深厚的情感聯繫。
與其他手遊不同,《HBR》的每個分支選項都會真正地影響劇情,錯誤選擇可能導致BAD END。它捨棄了日式卡牌手遊常見的重複刷主線關卡玩法,主線劇情均爲一次性體驗,若錯過或無法通關,可自由選擇時間線回到過去。
看似小衆的手遊品類,卻贏得了相當多玩家的喜愛。
在2022年2月10日日服上線當日,《HBR》便登頂了日本App Store和Google Play的免費榜榜首,次日也進入了暢銷榜的前三十。
隨後推出的韓語與繁體中文版本,同樣曾在多地區登頂暢銷榜。
在國內,《HBR》預約數達118萬。
我們不得不承認,all in 劇情確實是一場豪賭。但在當前國內的手遊市場上,這樣的產品也足夠差異化,或許有機會取得一些成績。玩家們還依然期待着好故事的出現,日韓如此,國內亦如此。
02 “麻汁麻味”的正宗二次元
《HBR》是一款“正宗二次元”遊戲,這幾乎可以說是它的最大賣點。一方面是麻枝準和Key社本身的地位背書,另一方面是故事風格輕鬆搞笑,發刀又猝不及防。
這部作品由Wright Flyer Studios × Key共同研發,由麻枝準親自編劇,陣容堪稱豪華。
Key社曾打造被稱爲“催淚三部曲“的《CLANNAD》《AIR》和《Kanon》,這三部作品劇情溫情細膩,感人至深。對不少老二次元來說,這些都是曾經的“入宅作”。
麻枝準是《CLANNAD》《AIR》《ANGEL BEATS!》等知名作品的主創,他創造了許多令人意難平的角色和無數使人淚流滿面的虐心情節,被大家親切地稱爲“催淚大魔王”。
麻枝準慣用的“序、破、急”結構讓劇情更加容易調動玩家的淚點。它基本對應了我們熟知的“起承轉合”。他在“序”和“破”階段大量鋪墊,省略“合”的部分。每個重大轉折的劇情高潮就是一個小故事的結尾,使玩家在章節結束後仍保持在情緒的高峯。
此外,這次上線就聯動了《Angel Beats!》,兩部“泣系”作品聯動,玩家稱之爲“麻汁麻味”。
除了角色刻畫精彩,情節跌宕起伏,從故事風格來講,《HBR》輕鬆活潑,有許多搞笑脫線的橋段。
(下文涉及劇透,可下拉尋找劇透結束標識)
比如主角茅森月歌常常會有許多很脫線的臺詞。初次介紹敵人星癌體時,被問及看法,她的反應是星癌體很像螃蟹,隨後想到蟹肉壽喜鍋一類的美食。
遊戲還會使用近乎漫畫分鏡的誇張呈現來加強喜劇效果。
又如茅森月歌與命吹雪交談時,兩人莫名其妙開始唱rap,並一起跑去唱給和泉由希聽。
遊戲中還有不少可以通過連線隨機搭配的行動,這些意外的選項都會專門配置劇情,往往有一本正經的喜感。
講段子其實也在鋪墊角色印象,更好地展現人物弧光。
比如茅森月歌還有一個出圈的“刀削麪”的梗。一旦被朋友問起,她就用超快的語速解釋一遍。前一秒還被通知世界末日,但是後一秒依然想要喫到日本很少見的刀削麪,實際上展現了人物究極樂天派的氣質。
《HBR》的許多感人橋段就是建立在日常段子的基礎上,這些劇情也被稱爲“往工業糖精裏摻催淚瓦斯”。
每當蒼井繪里香面對巨大沖擊時,她會陷入短暫的呆滯狀態,發出“ぽかーん”的聲音,令隊友厭煩,認爲她不是合格的隊長。
玩家隨後發現,她的反應是由於超憶症導致的大腦過載,不是因爲要故意裝可愛。後來蒼井在戰鬥中犧牲,變成一種叫“納比”的生物,失去了意識和記憶。隊友們渴望再見到她發呆的樣子,然而這種日常卻再也不可得了。
(劇透結束)
採用漫才式的喜劇,其實也與遊戲媒介及類型的限制有關,這是由於角色立繪加文本的表現形式的限制,進而選擇的一種戴着腳鐐跳舞的解決方案。
相比於國內一些故作苦大仇深,但實際上又清湯寡水的劇情,寫一些搞笑的元素,或許更能打動人。在嚴酷的世界中,依然保持積極向上,這正好也和《HBR》實際的悲情橋段形成更鮮明的對比。
創作陣容和敘事風格的“正宗二次元”風味,意味着《HBR》會是一個有魅力且風格化的產品,而喜愛二次元galgame故事的玩家,或者曾被Key社和麻枝準打動的玩家,大概率會成爲這款遊戲的核心受衆。
03 一條少有人走的路
作爲一個長短板非常明顯的產品,《HBR》註定要走一條少有人走的路。
它動輒幾十萬字的文本量實際上非常挑玩家,如果還沒來得及對角色產生喜愛就中斷了故事,這個產品的吸引力就幾乎喪失了,畢竟它也不太可能靠戰鬥玩法把人留住。但是如果能夠進入到故事當中,許多人都會被打動。
因此,《HBR》的成績或許很大程度上與玩家對視覺小說的接受度相關,這可能也是它在日本反響熱烈的原因。
國服也爲此做了相當多本地化的工作,這些變化或許也展現了一款原汁原味的JRPG進入國內市場的審慎。
他們比日服發放了更多福利:比如登陸就送100抽,首版本內含400抽;又如除了限定池,200抽一井下調爲160抽一井;甚至國服的月任務與大小月卡獲得的鑽數相比日服翻了三倍。
《HBR》講了一個不錯的故事,它的創作方法論也已經反覆被市場驗證。
一個好故事幾乎同樣意味着一羣塑造精彩的角色,而玩家爲喜愛的角色付費,正是二遊“爲愛付費”的題中之義。
《HBR》在一開始就確定出48個角色而且似乎不會再出新角色,玩家可以在卡池獲取同一角色的不同卡面。換句話說,即使在長線運營的背景下,玩家喜愛的角色也不會被輕易遺忘。
相比於國內一些二遊產品,或許它更接近於靠內容賺錢一些。某種意義上,它是目前難得的,真正的“爲愛付費”的二次元產品。它證明了“爲愛付費”在二次元依舊是可行的,值得堅持下去的。
對國內遊戲開發者而言,《HBR》或許會是一條闖入的鯰魚。
它的獨特敘事風格和內容水準可能會吸引並影響一批玩家。這些玩家在體驗《HBR》後,可能會對二遊的品質提出更高要求,從而成爲國內二次元市場變化的契機。