騰訊+文明+殲20+價格戰=?
今年的SLG,恐怕是最受人關注的市場。
今天(7月16日),由騰訊遊戲北極光工作室羣研發、儒意景秀髮行的《世界啓元》正式上線。遊戲一度登上了App Store免費榜Top 1,以及遊戲暢銷榜第26位。
實際上,在《世界啓元》從首曝到後續幾次測試期間,葡萄君就一直有聽到SLG賽道從業者關注的聲音。作爲一款SLG,它看起來實在太特別了:
首先是業內新晉的儒意景秀髮行團隊本身,騰訊產品很少交給外部公司發行,而他們卻能拿下騰訊工作室自研產品的發行權;
而且從《世界啓元》運營、傳播層面講,儒意景秀確實做出了不少特色內容。比如說,遊戲上線前就宣佈,將與殲20、055型驅逐艦等先進大國重器聯動,這在傳統題材爲主流的SLG中,絕對算得上少見;
另外,他們還給SLG老玩家和公會直接安排了「拎包入住」。他們舉辦的「百盟徵集令」活動,讓玩家在遊戲上線前就組好聯盟,爲S1賽季做足準備。
從《世界啓元》目前所受到的關注來看,他們的這些操作,不僅吸引了大量玩家,也能讓他們擁有繼續向上衝刺的底氣——SLG作爲一種生命週期較長的產品類型,他們完全有機會在未來再次衝擊暢銷榜前端。還有人樂觀地認爲,如果遊戲能在後續版本中進入正向循環,他們將有機會成爲SLG品類中的下一個長青產品。
不過,從過往的國內市場看,想要做成一款SLG,好像多少得和三國沾點關係。憑什麼《世界啓元》就敢做題材這麼新的產品?
而在體驗過產品之後,我發現:《世界啓元》雖然也是一款SLG,但它的產品邏輯,好像真的找不到對標。甚至我們可以說,它屬於一種專門的「啓元like」賽道。
01 翻譯翻譯,什麼叫「ONE SLG」?
首先從產品上看,《世界啓元》就和其他所有SLG都非常不同。
獨特在哪?首先看題材。
按官方說法,《世界啓元》題材打造的核心,是「ONE SLG」。他們希望這一款遊戲,就能夠包含品類內所有產品的題材。
題材顯然是現在SLG玩家關心的核心元素之一。以往很多非三國SLG題材,比如一些恐龍、昆蟲之類,雖然做出了差異化,但對那些題材感興趣的玩家數量往往撐不起一個大項目。
而《世界啓元》作爲文明正版IP授權合作的產品,它包含了多文化、多時代。這就很取巧——不管你是三國題材,西方中世紀題材還是現代戰爭題材愛好者,都可以在其中找到你喜歡的內容。
從這個角度來看,《世界啓元》確實是市面上最接近「ONE SLG」概念的產品。
它第二個獨特的地方,就是玩法。
在我看來,《世界啓元》這種「大一統」的題材,不僅能滿足不同玩家的內容需求,它的大世界沙盤玩法,還提供了很多以往SLG很少有的體驗和玩法設計。
比如說相比於一些1秒出戰報的傳統SLG手遊,《世界啓元》的每一次戰鬥,都會用動畫表現過程。事後看戰報,英雄之間進行了什麼樣的戰鬥,造成了多少傷害,也一目瞭然。這不僅會強化遊戲的戰場沉浸感,也會讓更多SLG新用戶瞭解戰鬥玩法的核心邏輯。
不過我認爲,遊戲更明顯的創新點,還是隨着玩家科技進步而出現的「海陸空立體戰爭」玩法。
玩家的文明隨着科技進化,會逐步實現遠程打擊的能力。快準狠的空軍,除了能夠在任何場合實現快速突襲和支援工作,也能在其他軍種的掩護下成爲擊敗敵人的關鍵一手。
玩家身處不同科技時代,還有不同的空戰玩法。比如在火器時代,飛行單位主要是熱氣球,但到了工業時代和電氣時代,玩家就可以生產更多不同種類的飛機,這些裝備的速度、戰鬥力都不同,也就意味着玩家需要根據時代不斷改變戰術,遊戲策略深度也因此得到加強。
這種新玩法,甚至能讓《世界啓元》擁有比傳統SLG更好的平衡性。
SLG作爲一種PVP遊戲,它不僅需要玩家在個人遊玩時感受到趣味,在與其他玩家的接觸中,也需要得到更多正反饋。但從遊戲環境上來講,在很多SLG戰鬥中,平民玩家總是很容易成爲兩軍接戰的炮灰。
這裏的核心原因,是因爲冷兵器戰爭需要玩家接近對手才能戰鬥,而平民玩家的隊伍一旦與大佬正面對壘,根本沒法形成有效殺傷。
而有了「海陸空立體戰爭」的玩法之後,平民玩家就可以利用空軍,從遠方起飛轟炸大佬的領地,既能給對方造成一定的傷害,又避免了和對面大佬的主力隊伍接戰。在PVP玩法中,平民玩家還有機會通過這種「少量高頻」的戰術,毫髮無傷地擴大殺傷。
另外值得一提的是,遊戲一開服,還推出了軍武全明星活動:從殲8II到殲20,還有055型驅逐艦,東風3彈道導彈等等。
像殲20、055型驅逐艦這樣的中國明星軍武,可以說是無人不曉。那麼按理說,《世界啓元》不管開多高價格,這些內容都會吸引到很多玩家氪金。然而,他們的決定竟然是全部免費贈送給玩家,包括:登錄動畫、主城皮膚等等。
這些中國最知名的軍事裝備,當然會受到玩家歡迎。它們再一次向玩家強調了《世界啓元》最大的特點——你可以通過鑽研科技樹,從古代一路發展到現代乃至未來,並鼓勵更多玩家去嘗試空戰、海戰等現代戰爭的特色玩法。
而據官方消息,未來遊戲還會推出更多新內容,例如「文明」玩家所熟知的海戰、總督、黃金時代、氣候變化等經典玩法。按着這樣的思路走下去,《世界啓元》顯然就會和其他SLG的差異越來越大,併成爲獨一份的「啓元like」產品。
02 SLG,不一定非得「又累又貴」
而隨着我對項目的深入瞭解,我發現他們並不只是產品設計有特色,在運營上,《世界啓元》也表現出自己的競爭力。
這兩年,不論哪一品類的玩家,都對遊戲的價格和時間成本越來越敏感。能否打贏價格戰,成爲很多新挑戰者掀翻舊產品的關鍵所在。
《世界啓元》同樣在這方面有所佈局。他們非常直接地提出了「好玩的策略並不貴」、「好玩的策略並不累」兩個運營目標。
怎麼纔算不貴?不需要多說,咱們直接看數字。
首先是《世界啓元》的降價幅度:五連只需要388金幣(38.8元RMB),五星角色的抽卡概率爲6.66%,20抽保底。而傳統頭部SLG五連價格則維持在約95元人民幣左右,五星出卡概率爲5%-6%,30抽、甚至40抽保底。就算是最近主打低價的SLG產品,五連的價格也需要39元以上。
其次,遊戲還贈送了不少免費福利:按照官方提供的信息計算,在整個賽季中,玩家不僅將會獲得130次免費抽卡機會,16000金幣,而且光是前五天,玩家就能拿滿100抽。除此之外,他們還會直接送出15張五星卡,綜合計算下來,他們其實相當於直接送了37張五星英雄卡。
尤其是除了15張直送五星卡之外,另外的這22張五星卡的抽卡資源。因爲《世界啓元》在卡池設計上並不存在鎖卡,也就意味着任何玩家都有機會抽到遊戲中的「四皇」(秦始皇、愷撒、貞德、薩拉丁)或者其他T1級別卡牌,即使是零氪玩家也能在S1賽季「爽玩」,而不至於一開局就落後他人。這種折扣和福利力度,在目前市面上的頭部SLG中,實屬少見。
那怎麼才能不累?目前來看,《世界啓元》想從系統入手,解決3個品類痛點:決策不累、發育不累、操作不累。
決策方面,《世界啓元》的英雄不存在「卡費」的概念,玩家抽到心儀的英雄可以直接上陣,而不需要像傳統SLG那樣,先抽低費英雄組開荒隊,再中期轉型;此外,玩家獲得新的強力英雄,還可以直接和已上陣的英雄進行等級互換;從英雄身上拆卸已安裝的技能,遊戲也會100%返還全部經驗。
操作方面,玩家也不需要爲了接近某個遠處的敵人或資源,而將一路上的所有地塊都全部點擊佔領一遍。遊戲已經安排了自動鋪路功能,在玩家任何一塊領地的10格之內,隊伍都可以按照玩家選擇的目標自動鋪路。而路途中的這些地塊,在新的地塊被佔領後,還會被自動放棄,節省玩家資源。
不僅如此,就連攻城,《世界啓元》都能自動完成。聯盟決定攻城時,盟主可以在中立世界城市旁邊建立攻城營地,聯盟成員都可將部隊調動至營地中。接下來,只需要盟主一個人就可以完成指揮部隊展開陣型等工作,並讓AI自動攻城,而不需要所有成員始終都得在線配合。
發育方面,《世界啓元》也在儘可能減少玩家對於浪費時間的焦慮感。比如說角色的練級養成並不一定要靠肝來解決,而是可以先使用「特訓經驗」直接進行前段養成升級(到40級),到了後期,玩家還能夠選擇適合的地塊,讓角色進行「瞬時演練」,吸收大量經驗。
科技樹也不會讓玩家產生「不掛機就落後」的感受:一般來說,科技發展最快的方式,必然是每次一項科技研發完,就立刻研發下一項。但如果科技研發完成時,玩家剛好不在線,沒法選擇下一項研發科技,這段空閒時間,豈不就虧了?爲了不讓玩家對此感到焦慮,遊戲會按照研發空閒時長補償科技值。等玩家上線後,可以直接用科技值兌換科技,或者給予一定的研發加速。
他們這一整套降肝減氪的策略,並不是毫無頭腦地強行內卷,而是產品本身的邏輯使然:
第一,遊戲降肝,實際是爲體現遊戲的核心樂趣服務。《世界啓元》本身有相當充足的玩法內容,那麼也就不需要擔心內容消耗的問題,更不需要通過那些繁瑣、機械的操作來填充遊戲時間。這樣一來,玩家能夠將精力聚焦在體驗策略玩法內容上,才能感受到SLG的真正樂趣所在。
第二,作爲品類挑戰者,遊戲想要在如今的SLG玩家盤子中贏得更多用戶,必須要推出超過同行的體驗;
第三,《世界啓元》作爲獨一份的「啓元like」,比很多傳統產品更具備「破圈」的可能性。加上產品背靠騰訊的龐大用戶規模優勢,說不定就能爲SLG市場拓展更多的玩家羣體,增大整個用戶盤子。
所以這樣來看,《世界啓元》能夠實現這些大幅度的體驗優化,或許正是它這個創新產品形態所導向的結果。
03 SLG品類真的要朝前看了
所以我認爲,無論是《世界啓元》遊戲本體的設計、還是開服以來的運營策略,都足讓這款產品看起來有做長線運營的潛力。
在我看來,《世界啓元》也更加明確了一個關鍵問題:如今SLG重回大衆視野,並不是因爲炒冷飯,而是這個品類進化到了一個新階段——一些舊的產品邏輯,需要被徹底顛覆,才能滿足如今用戶對SLG的新要求。
比如目前頭部產品,幾乎都是國風冷兵器題材。這似乎造成了只有這種題材才能成功的假象,但實際上,三國這類題材的受衆是有限的。越是後來者,就越難通過這種缺乏差異化的選擇,打動新老用戶。
尤其在當下,吸引更多新用戶變得相當關鍵。目前SLG正迎來一波小高潮,如果只是讓老用戶在產品間轉移,那最終這個品類還是會歸於沉寂。
所以想要在目前的市場格局中取得突破,本質就像《世界啓元》的玩法一樣:你需要不斷髮掘更多新鮮題材和玩法,並且積極探索適合新時代用戶的運營方式,才能和對手拉開「科技差距」。
不過,成功的SLG,不僅表現在營收能力上,在長線運營方面也有着極高的上限。如果《世界啓元》的一系列產品設計和運營邏輯未來能得到進一步驗證,或許它不僅能獲得更高的增長,還能爲品類摸索出更多產品進化的路線。