首月流水超8億,穩定暢銷Top 10,也該B站牛逼一回了
《三國:謀定天下》(以下簡稱三謀)是真的猛。
遊戲上線一週時,交銀國際曾估算《三謀》首月流水達5~8億元,預計年內將爲B站貢獻8~13億的收入。而根據葡萄君掌握的多方信息來看,也許大家還是低估了《三謀》的成績——其首月流水很可能已經超過8億。
其實不少人認爲《三謀》的首周成績是靠買量砸出來的,很快就會跌回原型。但遊戲在過去的一個月裏,頂住了號稱“最卷暑期檔”各路新老競品的壓力,持續保持着國內SLG賽道里的第一名,iOS遊戲暢銷榜穩定在Top 10。
而B站股票從今年初的68港元一路上漲,最高來到145港元,創下今年來的新高。投行摩根大通因此將B站的股票評級,由“中性”調高至“增持”,目標價由110港元上調至165港元。
這次葡萄君不想再去贅述什麼降肝減氪,遊戲爲什麼打了勝仗,此前我們對此已經有很多次的報道。今天就分享一下,葡萄君開服玩了一個月以來的一些觀察,以及產品在拿到這個首月成績後,可能會對SLG賽道和B站所帶來的影響。
01 一個好故事
SLG的核心魅力之一,其實是講故事和參與故事。主播、盟主、管理、大頭兵、甚至還有小內(內奸)......所有人在故事中都能扮演着某個角色,並擁有一段自己的戲份。而隨着「演員」和「劇本」的變化,故事內容也會發生變化,進而產生多樣性的服務器生態。
而不同於MMO的是,SLG服務器人數更少,信息密度更高。玩到後面你會發現,幾個盟之間的恩怨情仇,大多數參與其中的玩家都能感知到。另外由於B站內主播跟粉絲的聯繫很緊密,他們在遊戲內的一言一行的影響還會被進一步放大。
我進的是B站UP主@喵利休所在的區服。故事在遊戲開服之前就開始了:他在SLG圈裏扔煙霧彈,假裝要帶人進10服和大盟碰一碰,結果轉頭就跑到了競爭對手最少的22服。
這意味着,主播一定程度上可以影響、乃至改變整個服務器的“勢力格局走勢”。而一個區勢力格局的走勢和激烈程度,往往影響了大部分用戶的遊戲體驗,比如是激烈交鋒,還是摸魚長草,這些都直接關聯到服務器的留存情況。
像22區服的主角自然就變成了喵利休及他的水友們。開服第一週,我們幾個主播水友盟的攻勢可謂摧枯拉朽,幾乎沒有任何PVP環節,都在猛猛發育。聽上去很無聊,但其實故事的種子在這時已經悄悄埋下:
因爲一盟(拿霸業獎勵人數最多的盟)位置有限僅有200個,所以勢必會有利益分配不均的問題。此前在喵利休的評論區底下,已經能看到二盟有人不滿,雖然聯盟管理對此做了解釋,但顯然解決不了根本矛盾——王侯將相寧有種乎?
所以後來一二盟決定組織場友誼賽來決定最終霸業歸屬。結果二盟拿下洛陽後,局勢驟變,友誼賽打成了友盡賽,結果內戰開始了,一時流言四起,真假難分。在貼吧、B站上,各種故事版本都有,什麼裏通外敵,不講武德,來偷、來騙。
事情發展到這裏,22區算是打成了一鍋粥。但整個服務器的戰局卻因此被盤活了,局勢從一家獨大,變成了羣雄四起,而喵利休卸任管理,退出主舞臺,也讓這個故事頗有一種「皇帝駕崩,天下大亂」的戲劇感。
在遊戲之外,這事的瓜也成了社區裏的熱門話題。有吵架對線的,有內部爆料的,還有人說現在出面的人都是歲月史書(篡改歷史),不是真實情況。
這些「瓜」的誕生,主要得益於遊戲在同盟和史官生態方面的設計,不僅主播所在的區服有各種“聯合和背刺”,在全由普通玩家組成的區服裏,玩家與玩家之間的恩怨情仇也爲遊戲史官們產生了源源不斷的素材。
此外,《三謀》中特殊的霸業設定(排名前四的同盟均有霸業名額)也使得一個區服中積分排名靠近的幾個實力相當的盟會爲了多爭取一些霸業名額而一直奮戰到結算前一分鐘。而這些看似勢均力敵的同盟,則更需要一些機關算盡,爾虞我詐,來攻佔更多城池和積分。這也使得中後期的故事隨時可能出現反轉再反轉。
服務器如果沒有一個好的故事,或者說這個故事無法讓你參與進來,那麼你大概率會流失。而當服務器的故事由玩家們親自參與撰寫,每個同盟的決策都能改變區內局勢,每個人都是服務器進程的一份子時,遊戲的留存自然會變得好起來。畢竟單純的種菜收卡,對玩家而言是沒有驗證環境的。遊戲當然也有演武場這種單純策略比拼的地方,但如果失去了故事性,比拼的結果也沒那麼精彩了——你確實是冠軍,但沒人在乎。
02 一個新故事
《三謀》營造出來的這種生態,當然靠的不只是所謂的降肝減負。
降肝減氪只是用來提高策略空間、降低玩家參與門檻的手段。事實上,《三謀》真打起來架來,其實非常激烈,兩個盟在一場戰役打出上億戰損是家常便飯。因爲玩家前期的發育時間和難度大幅下降了,那麼遊戲的重點就到了聯盟或者私人的恩怨上。
而對付費數值的限制,也爲遊戲裏出現「下克上」提供了可能性——上文提到的喵利休內戰中,二盟的氪金程度是低於一盟的,但靠着合縱連橫和譁變的方式,卻成功搶到了洛陽。
如果我們把SLG視作爲一場以月爲時間單位的MOBA或者喫雞遊戲,那就需要提高玩家在每一把(一個賽季)裏的對局質量。
現在遊戲來到了S1賽季的尾聲,從SLG遊戲的設計角度來說,這只是讓玩家剛剛完成熱身,打完了第一把上手教學。S2賽季纔是玩法魅力的真正開始。
而在拿到首月的成績單後,我們基本可以說《三謀》已經過了那條名爲生死的線了,接下來就是看遊戲到底能保持在暢銷榜Top10、Top20、Top50多久。
遊戲現在處在賽季末期,用戶粘性有所降低,收入和時長也跟着下滑了。但這個賽季尾聲無聊的問題,是個SLG品類的頑疾,很難根治。《三謀》的做法是大幅縮減賽季時長,減少無聊時間,1個多月就會開啓新賽季。作爲對比,同類產品通常爲2~3個月。而遊戲的賽季節奏,也給予了玩家摸魚時間,讓遊戲也能做成副遊的定位。
從產品設計到運營思路,《三謀》在走一條此前同類SLG沒走過的路。項目組的同學告訴我:“團隊也是在摸着石頭過河,很多決策都沒有行業可以參考的先例,你也無法在事前證明這麼做就肯定是對的,好在大家都堅持下來了。”
當然,換個角度來說,這對團隊的產能是個很大的考驗,畢竟每個賽季都要有足夠的玩法內容:新武將、新劇本、新兵種等等。
在遊戲上線的這一個月裏,團隊也反覆和我講“不要在半路開香檳”,說SLG這個品類只有經歷以“年”爲單位的生命週期,才能定義是”做成了“。
所以我們可以看到,遊戲首月就累計更新優化了千餘條內容。遊戲從內測時便被玩家稱爲“最聽勸的項目組”的人設,算是立住了。
而遊戲的另外一個問題是,在大幅縮小發育門檻後,玩家之間如何去做進一步的區分,後續賽季怎麼在此基礎上給玩家帶來新體驗。畢竟在玩家產生耐性和消費習慣,建立起新的心理價格錨點後,降肝減氪本身已經不算亮點了。
如何做好後續的賽季,對於三謀則是一個更難的考驗,畢竟有很多開局不錯的產品都折戟在後續賽季。
但無論如何,首月成績出來後,《三謀》對國內SLG格局的影響便已經正式確立了——從兩級對立到三分天下。老產品固然都有自己的護城河,但同類新品再想加入戰局分一杯羹,可以說是難上加難了,除非有着非常大的、結構性的設計突破。
而對於B站來說,《三謀》的成功勢必會提升遊戲業務線的團隊士氣,而更重要的是,在固有思維被成功打破後,B站遊戲的未來開始有了想象空間:這個以二遊內容見長的平臺,發成了一款傳統意義上“又肝又氪”的SLG。
從最早的15人初創團隊和一個PPT,到立足於暢銷前十的爆款,《三謀》發行團隊在這兩年裏,也算是完整跑了一輪關於「如何在非二遊品類遊戲裏,利用以及發揮出B站的優勢」的流程,建立起了新品類的遊戲發行管線。
再加上B站現在擁有了一個新的現金奶牛後,也得到了新的容錯空間。這也是SLG項目的魅力所在——成功很難,但一旦成功就會換來巨大的回報。當年三戰成功後對靈犀市場地位的改變,大家應該都看在眼裏。
另外值得注意的是,《三謀》也是B站CEO陳睿親自迴歸B站遊戲業務,掌管遊戲發行的第一款取得開門紅的產品,算是對他2023年在財報會議上提出的「專注做品類頭部精品」業務理念的落地。
B站遊戲的未來,可能要講一個新故事了。