“壞了,這下真是爲米哈遊賣命了”

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一開始,我對《絕區零》沒有那麼強的執念。

因爲我並非潮酷畫風的受衆,也持續在玩《崩壞3》這樣的動作二遊,所以沒有刻意關注《絕區零》的動態,直到周遭都在討論遊戲公測,我纔有點意動:

要不,試一試?

說實話,《絕區零》的好壞,其他葡萄君已經聊得差不多了。

而我玩時最大的觸動,是角色艾蓮打起來乒乒乓乓的試玩關卡,重新點燃了我的動作之魂;也是主線劇情中,貓又那場感動且套路的演出,讓我覺得《絕區零》的故事值得繼續追下去。

但我突然回過神一想:不對啊,這不是米哈遊的一貫套路?我是不是又被坑了?

之前,我其實玩過很長時間的《崩壞學園2》,內測入坑《崩壞3》,開服入坑《原神》,上個月剛回坑《崩壞:星穹鐵道》(下稱崩鐵)……加上《絕區零》,我目前持續在玩的米家遊戲多達四款,可以說是給米哈遊賣命的勞模了。

而且像這樣多開的玩家並不少。葡萄君在高鐵上寫這篇文章時,就碰巧聽到前座兩位玩家在討論米家遊戲,比誰手機上的更多。包括《絕區零》上線前,也有海內外玩家,在社交平臺發佈了米家遊戲的體驗差異、更新節奏、內容介紹。

玩家整理的7月「米歷」

海外玩家對三款遊戲的資源對比

啊?還有高手?

能看到,光是《絕區零》《原神》、崩鐵這三款遊戲,就足以讓米哈遊在7月之後的日子裏,幾乎每週都有遊戲大版本更新、每天都有新內容爆料;不少多開的玩家,也能享受到被米哈遊的活動、二創、熱點無死角包圍的感覺。

再加上《未定事件簿》《崩壞3》《崩壞學園2》的穩定更新,一個屬於米哈遊的流水線逐漸運轉起來了——那麼,這個流水線、永動機是如何形成的?又會給玩家、米哈遊自己帶來怎樣的影響?

01 米哈遊是怎麼轉起來的?

從用戶討論的內容能看出,米哈遊流水線、連軸轉這些東西,是部分玩家的主觀感受:米哈遊好像在搞差不多的東西?比如不錯的美術、好看的角色、相似的養成和商業化。

這些東西,會讓他們感覺在玩一款名爲「米哈遊」的遊戲,《原神》、崩鐵、《絕區零》是不同的DLC,大家每天固定刷體力、做任務、過副本和BOSS、攢資源抽角色——米哈遊還沒開始忙,自己先忙上了。

海外玩家的整活視頻

可能也有人說:你棄坑幾款不就行了?

固然,米家遊戲會存在用戶遷移、流失的情況,但連軸轉的出現,證明了米家遊戲的趨同不止皮相,還有更深層的內容設計——幾款遊戲,把水平、套路相近的內容推到玩家面前,吸引着玩家,又讓時間、金錢有限的他們難以抉擇。

舉個例子就很好理解了。

從《崩壞學園2》到《絕區零》,你會發現即便遊戲畫風不同,但米哈遊的美術設計理念卻差不多。比如他們會重視服飾(絲襪、蕾絲、不對稱腿環等)的作用、會把經典的ACG內容(比如致敬Fate、EVA、女神異聞錄系列)通過美術呈現出來……這些設計理念不算米哈遊獨家,但卻令其作品既有辨識度,又相對統一。

圖1崩壞學園2,圖2崩壞3,圖3 EVA風格字體

兩款遊戲中,仍在用EVA風格字體

在這種統一格調的影響下,如果玩家喜歡類似的設計,那麼大概率也會喜歡米哈遊其他遊戲的角色設計,從而出現,有限成本下反覆遷移,或者打多份工的可能性:《原神》某角色復刻了,得抽、崩鐵新角色也不錯,也想抽。

崩鐵曾被部分人吐槽角色設計公式化,

但也有人認爲這是風格化

有意思的是,米哈遊似乎爲了強化這種似曾相識的感覺,經常會將一個角色「複製」到多款遊戲中。比如《崩壞學園2》《崩壞3》的芽衣,《原神》的雷電將軍,崩鐵中的黃泉,這四個角色總能在形象、設定,甚至CV上,讓不少玩家產生既視感,進而獲得更多的關注和付費慾望。

再舉個深一些的例子。

米哈遊對劇情的塑造也有一套成熟、相似,且不斷迭代的方法論。他們在不同的遊戲中,似乎也總會搞清楚,選擇哪種劇情題材、怎麼把控故事節奏、哪裏該熱血,哪裏該刀人……最終如何展現角色高光,讓人有所觸動,不斷入坑回坑。

比如《崩壞3》的天穹流星、最後一課、薪炎永燃、往世樂土等故事,《原神》納西妲、芙寧娜,崩鐵知更鳥、流螢等角色的故事和演出。

這些趨同的內容設計思路,是米哈遊自成立以來便積累的成功經驗,也是能保住米哈游下限的捷徑。

但同時,當這種趨同思路,不斷堆進二遊這一個場景時,也可能會讓部分玩家更快疲勞,更快失去焦點——不知道該玩哪款遊戲、該等哪個角色,纔會下意識認爲「米哈遊在連軸轉」。

02 轉起來了,然後呢?

所以說,連軸轉,或許不是米哈遊只要推出新產品就產生的必然趨勢,而是當下米哈遊趨同思路累積下達到的新階段。

它往好了說,能形成成熟的工業化體系、帶來穩定的產出和效果、形成產品矩陣、強化用戶生態和公司品牌……比如《絕區零》這樣看似並不主流的二遊,也能在如今米哈遊的品牌和資源投入下衝入大衆視野,刷新米哈遊的預約成績和全球免費榜記錄。

艾蓮的動作設計和演出相當絲滑

但往壞了說,它可能會加速米哈遊產能邊際效應的遞減。

曾有不少玩家反饋,崩鐵上線後,身邊人不再玩《原神》了;一些流水預估機構也多次表示,崩鐵的出現影響了《原神》的收益,《絕區零》的出現又再次影響了兩位前輩——畢竟用戶數量,和用戶手裏的錢不會平白無故地增加,當有類似內容可供選擇時,他們往往會更加理性。

《絕區零》上線後,崩鐵新卡池的暢銷榜成績不算很好

除了這點,米哈遊需要面臨的新挑戰仍有不少:更復雜用戶生態的維護、資源成本的分配、團隊規模的管控、公司品牌的祛魅(比如怎麼讓用戶放低預期,理解不是每款米家遊戲,都能有顛覆性的突破)……

其實,米哈遊已經在三款遊戲中做出了一些相互補足的設計,比如崩鐵比《原神》更輕度、《絕區零》又彌補了《原神》動作性的不足——這套操作不止想通過產品差異化緩解疲勞感,也是想讓《原神》沒能兜住的用戶,在崩鐵和《絕區零》上找找機會,畢竟在自家遊戲流轉,哪怕性價比再低,也要比讓用戶流失到其他廠商的遊戲中要好。

米哈遊也在嘗試差異更大的項目。比如傳聞中夭折的射擊遊戲PROJECT X、二次元GTA PROJECT SH,以及最近新流傳的兩款米哈遊項目:動森like《星布穀地》、一款「CRPG+精靈對戰」的項目……從流出的信息能看到,米哈遊似乎在儘量規避趨同內容連軸轉的局面。

米哈遊流出的新項目招聘信息

但說到底,未來米哈遊該如何應對連軸轉,是否需要、又能否從中走出來,至少要等下一款項目的出現了。

話說回來,讀者朋友中有米哈遊多棲玩家嗎?你們如何看待米哈遊連軸轉的局面?大家可以在評論區留言討論,分享看法。

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