掌管麻辣的神?《塵白禁區》首次衝進暢銷前十,玩家集體結婚
從去年7月開服,就被市場判定爲「暴死」,到長達半年的銷聲匿跡,再到今年4月開始起死回生,月流水破億,西山居CEO郭煒煒親自下場激勵士氣,團隊通宵備戰週年慶,《塵白禁區》這場漫長的復活賽打得是不容易。
好在一切的努力都在今天等來了結果:衝到iOS暢銷榜第9名,流水成績成歷史新高。考慮到遊戲發行負責人木木「遊戲收入7成來自PC」的說法,以及還有另一位高人氣UP角色配套的皮膚組合還未上線,遊戲7月的真實成績單想必會非常漂亮。
這場勝利對於很多人而言算是醞釀已久。昨天塵白玩家,在社區裏逢人便說自己明天要結婚,還有老闆發喜糖送月卡。底下衆人也紛紛應聲:這不巧了,我明天也結婚。
今天遊戲成績出來後,大家在曬出充值戰績的同時,也算是爲「有男不玩」出了口惡氣——誰說ML玩家沒錢?
遊戲團隊爲了這場勝利,也算是拼了老命,一個多月無休,每天凌晨下班——在上個月遊戲發週年慶PV的時候,葡萄君看到項目製作人沖沖和發行製作人木木發兩條朋友圈:
團隊的這份努力本身也許不一定有多少人發現,但通過遊戲傳遞出來的心意,玩家們是能感受到的。像在週年慶PV發佈會之後,就有玩家自發給團隊送來了週年慶蛋糕。
今天的《塵白禁區》,真給我一種「得人心者得天下」的感覺。
01 一場屬於玩家們的集體婚禮
《塵白禁區》的週年慶版本主題很好理解,就是一場屬於玩家們的集體婚禮。
版本最關鍵的內容就是推出了裏芙和芬妮兩位初始角色(相當於女一女二)的新形態,以及對應的婚嫁皮膚、特殊互動情景。
這是遊戲首次推出婚嫁皮膚,二遊玩家應該都明白這意味着什麼——玩家和角色確定親密關係,基本可以視爲求婚。但因爲各種各樣的原因,新一代二遊裏已經很少見類似的系統了,就算有,做得也很模糊和含蓄。
而《塵白禁區》則是毫不遮掩的把這段求婚過程給玩家呈現了出來。從和角色互相傾訴心聲,到立下「無論生老病死、無論貧富貴賤」的誓言,再到最後的互相戴上代表承諾的戒指,玩家算是完整體驗了一把和角色結婚的感覺。
更不用遊戲還是全3D的互動演出形式,能親手給角色戴上戒指的這種體驗,在如今的市場環境中可以說是相當稀有。
而官方對婚嫁內容的背書和定性,更可以說是絕無僅有。在7月1日,木木在B站官號上,明確表示該段劇情真實發生在遊戲世界裏,並非IF(幻想)線。在完成這段山盟海誓的劇情後,角色在遊戲後續的劇情裏也會發生身份的轉變,也會隨時帶着戒指。
而除了這兩位角色的婚嫁內容外,遊戲在週年慶預告時,也放出了其他角色的私密告白視頻,突出一個雨露均霑,我全都要。
週年慶版本的另一個重頭戲就是新開的療愈中心裏的按摩玩法和新的互動傢俱了。
不過目前互動傢俱並未上線,只有按摩玩法。按摩分有不同的難度等級,玩家需要在有限的體力值下,根據不同手法的作用和範圍來完成調理任務。該玩法並未捆綁什麼養成獎勵或者運營活動,僅作爲一種玩家和角色交互的體驗。
除了前所未有外的ML內容外,本次週年慶拿出的福利在二遊圈裏也算是數一數二。除了登錄送10連、簽到送10連、送皮膚等“常規操作”外,遊戲連下半的人氣婚嫁角色芬妮都白送了,還有配套的定製後勤(聖遺物),甚至登錄就送自選五星武器。
而遊戲還爆改了現在大多數二遊採用的米池抽卡和養成規則——90抽小保底,180抽大保底,角色抽滿需要6張同名卡,武器抽滿需要5張同名,俗稱6+5。
在《塵白禁區》裏有種100%不歪池,100抽穩定出貨(基礎出率0.1%)。角色只需要抽一個本體,剩下的只用每天掃蕩碎片即可升星,而武器兩張同名卡就可以升滿。
包括遊戲在玩法層面上的各種優化:掃蕩、跳關、簡化養成、降低戰鬥強度......其在二遊語境下降肝減氪的程度,基本可以等同於是MMO裏的《逆水寒》,SLG裏的《三國:謀定天下》。而在和玩家的溝通方式上,《塵白禁區》同樣採用了真誠攻勢。
02 做二遊,用真心就可以嗎?
《塵白禁區》算是近年來國內第一個直接公開亮明ML(麻辣)身份的遊戲。其週年慶直播活動的主題就叫做:「1週年麻辣獻禮。又麻,又辣,塵白週歲辣。」
在各種物料上直言不諱的點出遊戲與麻辣的關聯,甚至直接和小龍坎火鍋做了場麻辣聯名。
相比於官話、套話越來越多,離玩家越來越遠的各種二遊團隊,《塵白禁區》團隊展現出了一種難得的真誠和直接,沖沖和木木在B站上幾乎不打官腔,會在直播間和玩家坦然溝通商業化、角色皮膚等尖銳問題,各種回覆突出一個簡單、直接、有效。
調查問卷也突出一個“真誠相待”,不聊虛的,直指核心問題。
玩家對此相當買賬和支持,木木的B站粉絲數也得以破了10萬,每條動態都是幾千上萬的評論和點贊數。要知道木木此前只發動態,出沒在遊戲相關的各個留言區裏,直至最近才發出第一條視頻。
而玩家除了消費ML內容之外,也會對產品的玩法和未來提出建議,他們是真心希望這款遊戲能好。
所以說,我並不認爲《塵白禁區》是僅靠賣色得到的人心。事實上,市面上不管是2D還是3D,立繪和建模尺度夠大的產品能數出好幾款,但這些產品大多都並未能上演《塵白禁區》這樣的逆轉故事,反而是漸漸在暢銷榜上消失。
如果拋去所謂的ML性別之爭,我想現在市場裏供給雙方的核心矛盾之一,可能就是「自我表達太多,用戶服務太少」。
自從5年前颳起內容型遊戲的風潮後,我們能明顯感覺到國產手遊裏的自我表達變多了,從遊戲的世界觀、題材再到故事、玩法,都具有很強的表達。而產品之間最大的差異化,也來自表達方式和表達內容的差異。
但現在的市場行情是,想要自我表達與實現的產品太多,反而是手遊原本的形態,F2P服務型遊戲變少了。看看最近跑出來的成功案例:DNFM、麥芬、三謀,都屬於沒什麼自我表達,重點在服務玩家體驗上的產品。
《塵白禁區》能從「二遊大逃殺」中殺出重圍,可能就是憑藉着「玩家至上」這個聽上去爛大街,但其實如今沒幾個二遊真正做到的服務精神。
我不是說表達不好,相反,正是因爲以前的國內遊戲市場缺少表達,纔給後來的內容型產品提供了崛起機會。只是如今環境和市場都發生了變化,自我表達這事在如今的遊戲市場不僅不稀缺,甚至有點太過了。
因爲產品強調自我表達的同時,往往就意味着它不能全然是市場需求導向,需要研發團隊有作爲內容創作者的自覺,以及天然的驕傲。
每個創作者當然都希望作品內容是有價值的,有意義的,能夠充分向他人傳遞自己的世界觀、價值觀、審美,以及對遊戲的理解等等。但大家現在最想要的是服務,是需要產品來理解用戶,而不是讓用戶去理解產品。
回頭看看過去幾年的二遊吧,我們可能已經太久沒看到「愛你的第1年」這樣簡單但又充滿真心謝意的表達了。