《絕區零》口碑兩極分化,米哈游到底有沒有翻車?
自從上週《絕區零》上線後,有關它的討論就沒有斷過。
作爲米哈遊的又一款大熱作品,它上線不到3天,全球下載量就突破了5000萬。但有關它的口碑評價,玩家社區裏也出現了兩極分化的態勢。遊戲的TapTap評分,一度降至了6分以下。
所以,《絕區零》爲什麼會收穫兩極評價,米哈遊是不是真的翻車了?這款作品又藏了多少你沒關注到的細節?
7月7日晚上,葡萄君組織了一場葡萄圓桌,連線了三名資深遊戲人,一起聊了聊《絕區零》。他們分別是Hook楊(《忍3》/《龍騎士》主美)、醬油(資深戰鬥策劃)、布衣(資深遊戲技術)。
以下爲直播交流的整理,內容有所刪改:
01 對細節的追求
九蓮寶燈:《絕區零》上線3天了,大家覺得產品咋樣?
Hook楊:美術風格是最招眼球的。以前《原神》《星鐵》都是在同一條路線,但《絕區零》大大超出了我的預期。它有一點扳機社加美漫的風格,花了大量精力在人物動作和塑造上,光看PV就把我整嗨了。
不過玩久了,我也覺得遊戲性有點單調。或許是他們太看重美術表現了,整套框架都圍繞怎麼帥、怎麼酷炫來設計,留給玩法的發揮空間不多。
總體上看,他們動畫製作的成本非常誇張,而且似乎美術的話語權,還高過策劃,這在國內是很少見的。
嚴錦彥:可能因爲製作人李振宇是美術背景出身,所以他會對項目的美術、資源做高度統一和調度。呈現出來,很少人會去指摘《絕區零》的美術表現。
至於玩法方面,我非常喜歡這套戰鬥。連攜技是打得爽的基礎,圍繞切人、彈反,這裏面還需要不少策略和手法。如果你摸到了這部分,應該不會說它是個“3A遊戲”,3個角色輪流上來A,肯定不至於。
當然,也不是說它做到了卡普空那個程度,但起碼在國內手遊裏,它的動作性應該是獨一檔的。
醬油:我有兩個感受比較深的地方。首先是他們對降低上手門檻的追求。製作人在對談《街霸6》時,反覆提到想讓玩家用簡單操作,收穫動作遊戲的快感。
所以,你看那些表現力很強的瞬間,比如連攜技,它都不能算是低門檻了,簡直是沒有門檻,隨便點就能打出來。再加上攻擊吸附距離很廣,閃避彈反的判定寬鬆……玩家用連點器就能爆殺簡單難度的怪。
其次是對戰鬥細節的打磨。角色清完怪後,會擺一個pose,但這個pose時機並不是隨便選的。比如一個長連段裏面,只有最後那下才會終結敵人,定格pose。
這樣做的好處是什麼?首先,考慮到一整段動作的銜接和連貫性,往往最後一個pose是最好看的。其次,玩家對於哪段攻擊會打死敵人,並沒有清晰的預期,如果突然出來終結畫面,其實是打斷體驗的。要實現這種細節,可能需要策劃手配所有的傷害。
又比如,可能受格鬥遊戲影響,整個遊戲的打擊、受擊音效,偏向於拳擊的聲音,更厚重,比起銳利的音效,確認感會略好一些。而且,我觀察了遊戲的頓幀,它沒有像寫實遊戲那樣,調到0.1或者0.2這樣的數值,它幾乎是直接砍到0的,整個世界會直接停住。
類似這種細節還有很多,只要能切實增強視聽感受,《絕區零》不會去吝嗇於增加團隊的工作量。
布衣:作爲動作遊戲,《絕區零》對於幀率、流暢度的要求是很高的。所以哪怕它和《原神》《星鐵》的技術棧相似,但技術難度肯定相對更高。我認爲《絕區零》也是頂級的技術。
Hook楊:看到遊戲包體有20G,我是震驚的。但進入遊戲後,發現流暢感如此誇張,我就恍然大悟了。他們塞了大量的預處理資源進來,美術的工作量巨大,但最後呈現出來,效果很好。
我也觀察了很多基礎的技術細節。比如看他們是怎麼做3D模型的透明化,以及外發光的。後面發現他們做了很多費心又費事的細活兒,有種“辛苦了”的感覺。
布衣:別的廠商能不能把遊戲做得那麼流暢?比如用最簡單的技術,用少量的細節,也能做到。但《絕區零》在海量細節的前提下,依然能做出非常流暢的體驗,這是最難的。
你在街道透過窗戶看室內場景,並不是一個2D圖畫,而是能看到3D角色在動,所以從技術上說,它應該是能做到更多內容和細節的。但可能出於優化方面的考量,現在暫時還沒做。後面有時間和精力,我猜團隊也會優化掉目前的頻繁讀條。
九蓮寶燈:我覺得《絕區零》的敘事風格在目前二遊裏,非常少見。主角一上來,沒有失憶,也不是孤身一人面對很宏大的目標。它就是很日常的開場,接近於主流商業動畫會走的劇本風格,未來它的敘事空間會很大。
剛剛還提到,它的內容包裝有很明顯的扳機社味道,比如《斬服少女》《天元突破》,也有點像骨頭社的《血界戰線》。看動畫演出,角色動作都很絲滑,形變幅度很大,有種迪士尼的Q彈質感。《絕區零》應該是目前來說,最具動畫感的遊戲。
02 評價兩極化的原因
Hook楊:看到一個彈幕:你們覺得《絕區零》現在的評價兩級分化,是什麼原因導致的?
扳機社的風格,加上動作玩法,它一定是挑受衆的。但是它作爲《原神》之後,米哈遊的第三款大熱遊戲,吸引了大量受衆之外的關注度。那麼非受衆對於它的評價,一定會偏負面。
另外,動作遊戲在PC和移動端,面向的是不同的人羣。我有個理論叫樂趣天平——玩家大腦付出的能量值要小於收穫值,遊戲纔是好玩的。而大家對於動作手遊的能量消耗的預期,其實遠遠低於PC。比如玩手遊可能要消耗10點能量,獲得50點快樂,在PC上可能要消耗50點能量,獲得100點的快樂。
《絕區零》很難拿捏雙端之間的平衡。現在它的評價兩極化,可能也是因爲PC和手遊玩家各有一套觀點。
嚴錦彥:很多方面都能看出《絕區零》在取捨方面的矛盾。因爲它是多端,又是米哈遊花了不少資源的作品,他們肯定希望做得更大衆一點,儘可能把DAU拉高。但它本質又是動作品類,相對小衆。
所以我們現在看到,它前期怪物數值很低,缺乏挑戰,還加入了很多戰鬥外的流程內容。結果就是斷了玩家的心流,最後出現了“《絕區零》無聊”的熱搜。
醬油:還有走格子的問題。《絕區零》在製作途中,我猜是先做了戰鬥部分,然後纔想到要增加一個額外元素。但可能是在團隊初期,他們人比較少,項目資源也不那麼多,所以做了這個偏向於UI解謎的探索玩法。
其實這種玩法也花了相當大的心思。比如每個電視格子上播放的動畫,這個複雜程度我覺得是其他UI解謎沒法比的。而且它的走法也比較複雜,裏面有推箱子、貪喫蛇、塔防,還有肉鴿和抽獎元素等等,我感覺但凡是個俯視角的遊戲模式,它都能融進來。
不過,《絕區零》作爲抽卡遊戲,它最終的商業化還是來自角色,所以理論上游戲的各個部分都應該爲了賣角色服務,然而走格子對角色的露出比較少。包括遊戲裏跑圖,也只能用主角,不能用自己抽到的角色。
我覺得在這些方面,《絕區零》確實和主流產品的思路有點不同。他們一開始可能是想做肉鴿,但抽卡手遊和肉鴿玩法的融合,特別在動作品類,它是矛盾的。
所以他們在二測之後,把肉鴿放在了一個專門玩法裏。那在主線上,玩家就只能感受到設計上的擰巴——把肉鴿玩法抽離後,走格子的必要性就不存在了。
Hook楊:我倒不覺得“戰鬥+走格子”這件事有什麼不好,但問題是我爲什麼要走格子?我覺得目前的走格子玩法,可能也沒有做到他們自己很滿意的狀態。
因爲走格子實際上是爲了增加局內的玩法隨機性和豐富度,但是目前走格子給我的驚喜感並不多。如果他們真的能用好「電視格子」這個高度抽象的包裝系統,並且融入更多驚喜,我覺得這種玩法還是不錯的。
布衣:我覺得走格子還是會影響到心流體驗,跟ACT有些割裂感。但我也感受到,他們做這個這個走格子其實是想爲世界觀服務,表現「空洞探索」的流程。
我猜他們後面可能還會去把這個玩法打磨一下,目前這方面的評價兩極分化是正常現象。
嚴錦彥:我覺得團隊很早或許就意識到了走格子的問題,所以他們後來加入了沒有格子的,關卡規模更大、更連續的拉力戰,也把探索委託和戰鬥委託作了區分。包括前瞻直播,他們也提到未來可能會做偏箱庭式的探索關卡。
九蓮寶燈:所以總體來看,不管是走格子也好,還是局內戰鬥也好,《絕區零》都表現出一個操作簡單、美術拉滿的狀態。他們爲什麼要做出這種選擇?
Hook楊:這可能跟他們製作人本身的偏好,以及對美術表現的要求有非常大的相關性。或許這樣的結果也不是他們一開始就想好的,只是大家跟着自己的目標去做,最後就出現了這樣的局面。
布衣:不管遊戲是什麼玩法,如果它希望有很大的用戶羣,其實它就是要做到“易上手難精通”。我個人覺得《絕區零》這個團隊目前的策略,是先把“易上手”做好。
因爲做好“難精通”的難度遠遠大於“易上手”。如果我們更長線地來看,只要產品生命週期比較長,那麼後面還是有機會做到的。
九蓮寶燈:目前來看,我也感覺在“難精通”方面,《絕區零》沒有太表現出來。當然也有可能他們確實藏了大的,只是大家都還沒發現。不過易上手我覺得現在肯定算是做到了。
但是這裏又引申出一個新的問題。很多人說《絕區零》賣點是戰鬥爽,但是它真的爽嗎?我覺得可能美術確實很爽,但現在這種玩法算不算爽,我不太確定。
Hook楊:美術的爽感是前期且不持續的,這是一定會在項目上出現的問題。
美術表現的爽,它體現在流暢感或者張力等方面。但你回到玩法本身,玩法能夠給到你的爽感是來自於挑戰、預期、反饋。
剛纔聊到的走格子系統,以及整個戰鬥的這套表現算不算爽?我覺得這個問題對於他們團隊來說,真的挺需要花功夫去解決。
嚴錦彥:從玩法上看,可能動作打擊幀做的不錯,然後角色演出美術上面挺爽,但不管怎麼樣,它到底還是一個很典型的米家系統。
拉長線去看,美術演出爽完了之後,都得進入到長期等更新、每週每月刷聖遺物打深淵的過程,到那時候你的關注點還是會回到配隊思路、強度數值這些事上面。這些事爽嗎?那就因人而異了。
最後還是回到了熟悉的配方
醬油:我覺得目前遊戲的戰鬥體驗,還是存在一些問題。
第一是它的畫面比較炫,導致一些樂趣點被玩家忽略了。比如屬性異常,我估計對於沒有認真研究的玩家來說,可能玩了20個小時,他都不知道這個東西到底應該怎麼弄。
第二,它的數值其實前期並不明顯,你就算打出了冰凍、灼燒之類,實際跟你瘋狂平A好像差別也不大;直到後期數值壓制立起來了以後,你才能感到差別。
第三就是它的跳字做得非常誇張,很大,並且在屏幕上的滯留時間很長,這會影響你對傷害的判斷。你偶爾可能打出一個正確操作,它是你普通操作的兩倍傷害,但因爲跳字太過花哨,導致你沒有發現。屬性異常系統,或者當玩家進入一種更強的戰鬥狀態時,其實都需要更強烈的一種標識。
血條也有類似的情況。《絕區零》和很多遊戲一樣,當玩家打出傷害時,會標識出怪物掉血,過一段時間,這段血量纔會消失。但《絕區零》掉血部分的顏色不夠醒目,並且滯留時間也非常長,長到我一套連招打完,它還是沒有消失。這會帶來一個小問題,一套連招裏面可能有掉血多的部分,也有掉血少的部分。但我從血條上看不出來。
所以怎麼平衡美術表現,以及讓玩家能在每一局中都有所學習,這個事情是非常困難的。動作遊戲比較重要的一點就是反饋和學習的過程。
Hook楊:在遊戲美術設計中有個概念——玩家的關注度是有極限的。你把戰鬥演出華麗度拉滿,就會佔用玩家大腦的大部分處理能力。這個時候你如果還想讓玩家做一個重要決策,你會發現留給“決策”反饋表現的空間已經不多了。
03 它算小衆遊戲嗎?
九蓮寶燈:現在也有不少人討論,《絕區零》的角色模型看起來比較粗糙,塊面比較大。你們覺得這是一種風格設計,還是不得已而爲之的結果?
Hook楊:動作遊戲,本身就不是高畫質的前沿陣地,現在去看老頭環的畫面,也能找到很多粗糙的地方。所以,《絕區零》肯定要有一個平衡,如果你把模型面數拉得很高,那流暢度就會有損失。
對於《絕區零》來說,它的美術風格是比較強調塊面、形狀、節奏感的,他們追求的是直線條的力量美感。你可以說這是一種風格處理,但如果說沒做好,我覺得有些挑刺了,在實際遊戲中,我其實沒怎麼在意到缺陷。
而且,在面數受限的情況下,它的動畫還能那麼Q彈,那就很棒了。現在B站上,有很多人在玩貓娘跳舞,鯊魚妹跳舞了,它能經得起大家反覆玩,還沒有穿幫的死角,這足以說明它的建模強到了一定程度。
布衣:模型面數受限於手機硬件,是硬性指標,沒辦法通過技術來突破。這種情況下,爲了提高畫面品質,大家通常不會去做面數很高的設計,而是想辦法規避。
假設《絕區零》要做《逆水寒》那種寫實風格,那它面臨的難度是巨大的,爲了兼顧手機性能,它可能會相對粗糙。但它的風格設計,恰恰規避掉了很多所謂的硬件限制問題。
而如果去看整體品質,比如《絕區零》的光影效果表現,對比《原神》《星鐵》來說,已經是升級版了。再舉一個例子,《星鐵》和《絕區零》,只隔了一年推出,但前者最低兼容到了小米6,而後者是隻兼容到了小米9,相當於提升了兩代。這就說明,《絕區零》是想着哪怕少兼容一點機器,也一定要把畫面拉滿。
醬油:最近玩了《鳴潮》後,我發現兩款遊戲採取了不同的取捨方向。
在PC上,《鳴潮》的角色,特別是面部、頭髮、配飾精度,明顯比米家所有遊戲都要更高。當然這是有代價的,就是手機上玩非常燙。而《絕區零》則在手機上非常流暢。
一方面,當然是品類不同,對幀數和穩定性有不同要求,所以有了不一樣的取捨。另一方面,近年玩家有從手遊轉端遊的趨勢,有PC的人越來越多了,他們會發現PC的體驗確實更好。就算你不玩PC,但你看視頻和直播,主播一般也是用PC玩的,畫面表現更好,遊戲的吸引力也就更強。所以現在部分廠商,也會優先把PC的精度拉高。
嚴錦彥:《絕區零》的品類、題材雖然都偏小衆,但從商業角度考慮,它肯定還是想擴大受衆面,所以它應該會希望在手機端,多適配一些大衆玩家。
九蓮寶燈:你們覺得《絕區零》的風格,到底算不算小衆?
Hook楊:它的題材、世界觀,個性張揚的人物,我覺得確實小衆一點。但我也問了其他朋友,發現沒人會覺得這套美術風格不好看。
我會管這套美術風格,叫世界融合。比如現在美漫、日漫、國漫都有融合趨勢,像《蜘蛛俠:多元宇宙》,就是把漫畫風和迪士尼風格融在了一起,充滿了情緒表達,偏現代。現在網絡發達,大家的審美在往融合的方向走,而《絕區零》以漫畫風、扳機社爲底子,做到了一個全世界能接受的風格。
在美術同質化嚴重的時期,這套美術表現的第一波衝擊力很強,是有破圈潛質的。
布衣:小衆與否是相對的。上世紀90年代,我們還是年輕人的時候,武俠非常大衆,但到了今天,武俠成了小衆,因爲年輕人不看武俠。我覺得《絕區零》是如今年輕人喜歡的風格,就算我們這個年齡層不喜歡,但也不算是小衆。
醬油:美術風格和玩法可以分開說。美術的話,日式都市風格,不算小衆。但純動作玩法,確實偏小衆,起碼之前市面上並沒有一款大DAU的動作遊戲。
嚴錦彥:《絕區零》的設計很聰明。比如它把鉚釘、皮衣等朋克文化,融進了米家擅長的二次元角色設計裏面,包括城市、NPC的塑造,都符合當下年輕人的審美。而那些比較挑人的,更“核”一點的表達,它就做成了平面設計,比如錄像店裏的海報。所以它既有小衆表達,又能被大衆接受。
九蓮寶燈:角色模型方面,《絕區零》的資源複用似乎很少,就算是同體型的角色,也會有不一樣的動畫資源。
嚴錦彥:他們角色的骨骼綁定數量,應該是比別的遊戲更多一些,所以角色動作很飽滿,形變幅度也大。
針對同體型的角色,他們也會根據性格和身份,配置不同的動作模組。比如貓又和安比都是少女體型,但她們的跑步姿勢不同;又比如11號和安比都是拿刀的角色,但他們擋子彈的動畫也不同。
醬油:一般在大世界遊戲裏,角色3C涉及到跳躍、奔跑、游泳、攀爬等複雜狀態,所以一般同體型的角色,會共用一套骨骼綁定,否則單獨一個角色就會有三百個動畫量,工作量太大了。
而《絕區零》作爲純動作遊戲,3C相對簡單,這樣它就可以爲每個角色單獨去做骨骼。同時,不同角色的剪影也會不同,能夠提升角色的辨識度。
Hook楊:對於美術來說,工作量是巨大的。但我覺得最恐怖的不在於工作量,而是因爲這套東西不能複用,所以你不能改。
美術團隊可以花心血去把每個角色做得不一樣,但不能說做到一半的時候,因爲底層玩法或動作表現的改動,捨棄之前的內容,這是美術不能接受的。慶幸的是,《絕區零》的定力很強,從第一個PV到現在,他們確實沒有浪費美術用心做的任何一點工作。
04 米哈遊的轉變
九蓮寶燈:我想聊回這次直播的標題——《絕區零》好像是米哈遊的一個逆子。
不管是《崩壞3》《原神》,還是《星鐵》,你會覺得米哈遊每一次出新產品好像都是對它之前的一個突破,或者是一個所謂擊穿市場的東西。
但是綜合來看,《絕區零》並不是這樣一個產品。它可能不算跨時代,它的題材和玩法可能也不是那麼大衆。所以我比較好奇,爲什麼米哈遊在如今這個階段,會做這樣的產品?
Hook楊:米哈遊做一個《原神》,很多人愛玩,可它如果再做一個《原神》,那還會有人玩嗎?另一方面,如果他們做了一個比《原神》更好玩的遊戲,那玩家還要不要玩《原神》?
所以最後你會發現,這種大、全、美的東西,世界上永遠只需要一到兩個而已,你很難做到每一個都大爆,所有人都愛玩。
玩家的時間有限。即使他們每天分配三個小時玩遊戲,他們也不會將它分給三款《原神》,而是既會有《原神》這種大而全的產品,也會有個性化的遊戲。這就像喫飯,連喫三道肉菜誰也受不了,你會想喫點素的調劑一下。
所以從結果來說,《絕區零》只需要把差異化拉到足夠大就可以,並不需要追求成爲一個大而全的產品。
布衣:我個人認爲,一家只做突破性產品的公司,很難存活。因爲突破越多,風險就越多。這樣的公司必須得有一條副線,做一些稍微小點的嘗試。
《絕區零》的突破雖然並不全面,但也在美術上做出了極大的差異化,那它就有存在的理由。
而且我能感受到,米哈遊雖然不會一直做突破性的產品,但他們仍然有自己的底線,就是要有創作性。當然,借鑑和參考也會有,你能感覺到他們很想做主機端的玩法和體驗,所以那種熟悉感是不可避免的。但在移動端,他們每次推出一個產品,你都能感受到他們都做了很多原創的、獨一無二的設計。
另外,《絕區零》是一個自下而上的產品,這也表現出米哈遊的一種包容。我覺得對於一家公司來說,良性的發展就是應該誕生越來越多這種項目,這樣才能讓所有層級的員工,都能用上自己的智慧,公司也纔會有更多的可能性。所以米哈遊這家公司,或許算是現在遊戲人比較嚮往的一種環境。
嚴錦彥:其實從這個產品,也能夠看出米哈遊的一些轉變。
就像剛纔說的,他們以前一直在做突破性產品,但從現在傳出的一些消息來看,米哈遊也開始嘗試做一些動森like、寶可夢like的產品,試圖全面開花。這可能就說明,米哈遊已經從一家社團型公司,轉變成了一家成熟公司。
醬油:我覺得當一個組織發展到一定程度,多樣性是一種必然。但這伴隨着一定的風險。
因爲一旦有些品類做得久了,它的製作方式就會刻進這家公司的基因。比如一些靠PVP起家的公司,他們未必做得好PVE,反過來也一樣。我在做PVP和PVE的公司都做過,所以能認識到這種思路的差距之大。
我也會有些擔心,對於一家大成過的遊戲公司來說,如果他們做一些完全沒做過的品類,不一定能再次成功。尤其是他們對於成功的標準,往往也比其他公司更高。
而且就算公司非常寬容,但如果你的項目不夠成功,也難免會被其他項目組議論,被施加額外的壓力。這種情況下,項目組最後做出的操作,可能未必是大家一開始想象的那樣。
所以對於米哈遊,我還是拭目以待。他們可能會越來越好,也可能會遇到一些其他公司會遇到的瓶頸,希望他們未來能找到解決的方法。