LOL最不公平的機制?爲啥設計師老愛給優勢方加賞金?
你有沒有發現,現在的LOL越來越難1V5了,就算是職業選手,到了真金白銀也得給本地人一個面子,這就是設計師的狡猾之處,爲了突顯團隊的重要性,他們一直想方設法阻礙玩家滾雪球,而其中爭議最大的便是賞金機制,很多玩家覺得它不夠公平,也不夠透明,對其運行原理更是一頭霧水,那今天咱們就來細嗦一下賞金機制的發展史。
最早的賞金分爲連殺獎勵、連死懲罰和助攻賞金,助攻賞金沒啥可說的,就多人普類會有額外收益,重點是前面兩個,它們的觸發條件極爲苛刻,超神大人頭(8殺+)才值600金幣,而最低賞金126則需要連送6次,大爹瘋狂提款的同時還能浪得飛起,外加當時中立資源又少,只要雪球滾起來,1V5那都不是事兒。
設計師的水平懂得都懂,肯定是內五分之一嘛,爲了不再被暴打,他們在S4賽季初,對賞金機制進行了第一次大改,封頂下調了100,但懸賞金額的變化速度加快了大約50%,滾雪球難度大幅提升。
限制了對面大爹還不夠,他們又給自己定製了一套“混子發育計劃”首先2分鐘前的擊殺獎勵只有基礎的60%,相當於一血只有240金幣,之後會逐漸提升,在4分鐘時恢復到100%,言外之意就是開局別搞事,必須辣舞and屁斯,其次大幅提升了助攻賞金,35分鐘之後甚至有單殺的80%經濟!這就好比什麼呢?我加班加點把項目做完,你轉手交給老闆,然後拿的獎金跟我差不多,你說這合理嗎?結果還不到一個月,這玩意就被刪了,而早期擊殺懲罰也因口碑太爛,於一年後慘遭移除,第一次混子計劃宣告破產。
但設計師可不會輕言放棄,很快他們又發起了第二次計劃,S6賽季初,個人擊殺賞金變成了全隊平分,哪怕沒有助攻都能分錢,真正實現共同富裕,我記得當時很多人稱這玩意是OB獎勵,意圖很明顯,拒絕養爹、團隊至上,久而久之大夥都不打架了,上野選個肉,雙C來倆後期大核,就摁發育等打團,導致遊戲節奏又臭又長,尤其是綠刀內年,莎士比亞真給我看吐了!
設計師被噴了兩年半,終於是頂不住壓力,在8.10版本回調了個人賞金,並且還超級加倍,最高好像能達到2000+!就特麼離譜!
但光回調吧,多少有點沒有面子,設計師靈機一動,那乾脆再加個補刀賞金(8.23),這玩意可太有節目效果了,雖然有一個計算公式,但套到遊戲裏總感覺不太對。
就比如某場比賽兩邊都沒人頭,經濟也差不多,佐伊愣是變成了600?還有更離譜的呢!明明經濟落後,自家ADC卻值1000?就連職業選手看完都亞麻呆住,與此同時,設計師還調整了賞金額度,單個人頭最高1000金幣,超出部分會累積到下次陣亡,這就是爲什麼有些時候抓死對面大爹一次,發現他竟然還有懸賞。
如此高額的賞金,必然會衍生出一些套路,,很快便有兩個流派脫穎而出,絕食流和送死流,前者利用工資裝和行竊預兆瘋狂榨取灰色經濟,發育沒落下,又鑽了補刀賞金的漏洞,讓對手快速掛上賞金,後者則是以命換塔,把自己送到不值錢,然後對手賞金拉滿,再由隊友前來提款,這倆玩法突出了四個大字:人心險惡。設計師爲了制裁這些鑽空子的玩家,給補刀賞金增加了兩個限制,其一是死亡緩衝器,其二把工資裝經濟,也納入了補刀賞金,兩大流派之爭才落下帷幕,賞金機制的平衡也告一段落。
直到S12賽季,設計師又心血來潮整了個新活——戰略點懸賞,這玩意的差評率同樣高得嚇人,剛開始觸發條件非常玄幻,有時候大劣勢不出,均勢反而出了,並且持續時間賊長,落後一方經濟都追平了,戰略點竟然還在,關鍵它不像補刀賞金那樣有一個明確公式,總讓人覺得勝負被一個隨機事件所操控,對優勢方非常不公平,更有甚者利用這個機制,開發了懲戒軟輔上單,犧牲一人造福全隊,好在經過幾輪調整後,如今的戰略點懸賞還算平衡。
那麼問題就來了,爲啥設計師老愛給優勢方加賞金呢?因爲相對應的中立資源也越來越多,爲了讓劣勢方不被一波打死,可不只有加賞金嘛。
最後說一個題外話,其實設計師有想過做一些與賞金掛鉤的英雄,派克算半個,烈娜塔在設計之初,有這麼一個技能,可以支付自己的金幣來爲敵方隊伍設定賞金,雖然沒有實裝,但我們不妨可以期待一下,未來或許會有類似的技能出現。