騰訊NExT的2A遊戲《重生邊緣》宣佈停運,製作人年前就已轉崗
01 時間不多了
今天(7月9日),《重生邊緣》宣佈將於9月9日終止運營。自此,這個由百人團隊研發了5年,被視爲騰訊NExT Studios終極一戰的2A級新品,也畫上了自己的句點。而據葡萄君瞭解,項目製作人也已離開NExT Studios,轉崗到了騰訊其他的項目組。
遊戲葡萄
《重生邊緣》是一款科幻題材的TPS(第三人稱射擊),主打多人PVPVE模式,強調刷裝、構築流派、肉鴿刷寶的玩法。其最大的玩法特色是可以捕獲精英敵人,用來當自己的隨從。
遊戲於2023年9月8日上線PC平臺,開服首周就因爲服務器、BUG、匹配、玩法體驗等問題被玩家差評,製作人楊佳陽還因此發佈了道歉信。
截止目前,遊戲的Steam評價爲66%褒貶不一,WeGame推薦率爲52.4%。差評覆蓋遊戲的各個方面:內容體量、數值平衡、運營策略、美術UI、玩法模式、服務器生態.....
事實上,遊戲的運營時間都並未堅持到10個月。在今年3月推出S2賽季後,遊戲就停止了更新。也就是說這產品上線半年,就開始了最終關服的倒計時。
說來有些唏噓。在去年的對談中,時任NExT副總經理的顧煜告訴葡萄君,2018年爲了提升團隊的技術能力,並探索玩法創新+商業化的可能性,NExT Studios自上而下地立了2A項目《重生邊緣》。
這個項目從誕生之初就困難重重,美術、玩法都曾大改過方向,團隊對產品的定位、期望一直在變。一開始,大家對它的預期是練手產品,快速做好就上線,賺不賺錢不太重要;後來又希望能在玩法上做出新意,再後來又調整美術、轉型到以PvE爲主……而這些調整的背後都有着巨大的代價。
據葡萄君瞭解,騰訊正常項目上線前,需要3-6個月來做用研和各種發行規劃,但2023年初,《重生邊緣》被要求3月、4月測試完後,就儘快上線。團隊原本的預期是首年1個億,先苟住再說,但隨後發現遊戲的產能、平衡性都有大量問題。
最後遊戲一上線就迎來了天崩開局,團隊的信心也受到了打擊。今年春節之後,遊戲的研發團隊便已流失了一半。
於是這款NExT Studios目前爲止花最多精力,在品質、玩法上也做了最多努力和思考的產品,最終還是沒能走通團隊想走的那條路——兼顧創意與商業化,在實現理想的同時,也能滿足溫飽。
而隨着《重生邊緣》的停運,NExT Studios想必要承擔更大的壓力。
02 從「烏托邦」到「品牌工程」
NExT的全稱是New Experience and Technology,即新的體驗和技術,這是團隊的核心基調。
沒有KPI壓力,注重玩法創意,能自下而上做很多自己想做的事情,在當年,它是很多騰訊人夢想的地方——任何人都可以提出想法,組成項目小隊,並且立項不限定品類、平臺,但要求是必須具備令人印象深刻的長板。也是騰訊在外界用戶眼中的白月光,被很多玩家說成騰訊「最窮但最良心」的團隊。
在早些的幾年裏,團隊創作出了數款口碑不錯的遊戲,包括《死神來了》《彩虹墜入》《疑案追聲》《只只大冒險》《不思議的皇冠》《幽林怪談》《金屬對決》等產品,以及《健康保衛戰》《巴甫洛夫很忙》這樣的功能遊戲。
在推出手遊版之前,NEXT成績最好的
《疑案追聲》也沒能回本
但2020年過後,大環境發生了鉅變,而NExT團隊卻依舊缺乏保護自己的能力——無法自負盈虧,商業化能力遲遲未能得到證明。團隊的風評,也從一開始的「烏托邦之地」變成了「品牌工程」,乃至一些騰訊人認爲NExT團隊的主要工作是向上管理。
而隨着《疑案追聲2》《牧場物語》手遊等多款項目相繼被砍,商業化的關鍵產品《重生邊緣》停服,雖然不想這麼說,但種種跡象都在顯示,NExT Studios經受的挑戰愈發嚴峻。
· 2022年底,NExT Studios總經理沈黎離職。
· 2023年初,NExT Studios創意工坊業務調整,負責人張哲川離職。
· 2023年底,《重生邊緣》製作人轉崗。
· 2024年初,NExT Studios副總經理顧煜離職。
· 2024年中,NExT Studios運營總監胡藝宣佈離職。
從整個團隊的一二號位,到核心項目負責人,再到各部門的基層組長,伴隨着這羣人的相繼離開,如今NExT Studios的處境不容樂觀。
據葡萄君瞭解,NExT Studios目前仍有項目在研,但尚處於早期階段。不過在改爲由法國人Julien Bares(中文名白居士)領導後,團隊未來的目標也許已經發生了變化。
03 該去做黑神話嗎?
回頭覆盤,有人會說,在2018年前後,NExT Studios不該做《重生邊緣》這種同質化的商業項目,以他們的團隊背景和實力,如果能做一個像《黑神話:悟空》那樣的單機,賣個100萬套以上,實現品牌和文化輸出,騰訊估計還能容得下他們。
但回到當年的那個語境,團隊也很難給老闆講一個要投入更多錢,但風險更大的故事。更何況那年《黑神話:悟空》都還沒有首曝,任誰也想不到中國市場還能有做買斷制的大型商業單機遊戲的機會。
據一位NExT核心成員透露,當時團隊在看到《黑神話:悟空》首曝後,一個個恨得牙癢癢,恨不得立刻全團隊離職去做自己的黑神話。但大家都有各自的顧慮,最終還是沒人真敢下場去賭一把。
NExT團隊能力其實並不差,多名前員工都表示,“NExT出去的人公認還是挺好用的,尤其是程序和美術,找工作都挺容易。”但在大的公司結構下,NExT並不低的團隊成本,很難靠小而美的創意產品撐起來,但要做高投入、高回報的商業項目,又需要足夠確定的收益預期。
沈黎此前也告訴葡萄君,如果你想要在商品產品上做玩法創新,前期就勢必會花較長時間來回迭代,而且這樣的迭代,並不能確保一定會有驚豔的結果。所以哪怕前期團隊不大,但因週期長而帶來的探索成本也會很可觀。這讓NExT團隊陷入了一個兩難境地。
包括團隊剛開始推崇的,自下而上的“部落式”創意工作模式,聽上去很美好,但實際執行起來,也會遇到諸如人才培養、規章流程、判斷標準等問題。相關人士告訴葡萄君,NExT團隊內部很多人都缺少具體的目標感——雖然好像什麼都能做,但又似乎做出來的還是一種東西。
即便NExT此前沒有硬性的營收考覈,但人員流失的問題也依舊存在,一方面是騰訊內部其他工作室高收入的吸引力,另一方面是外部公司,如米哈遊、莉莉絲的高薪誘惑。光靠熱情就能堅持做下去的人,依舊是少數。
遊戲科學和《黑神話:悟空》的故事,當然令人振奮,但不可否認這依舊是場豪賭。而既然叫豪賭,其背後自然是十之八九都是輸家,只是沒多少人會去記得輸家的故事。
你說NExT團隊如果倒回5年前,開始做類似《黑神話:悟空》的產品,如今就能成嗎?如果大夥真破釜沉舟做買斷單機,結果失敗了,會比現在更不留遺憾嗎?
我不知道。但至少NExT現在還在,也還有項目在做,那故事就還沒到結尾的時候。