現在魔方的膽子是越來越大了

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騰訊魔方現在真有點東西。

《暗區突圍》拿到了遠超大家預期的成績,上線兩年全球用戶註冊破億,月活千萬,今年2月的收入環比激增90%,打破了公測以來最高的收入紀錄。

而在商業成績的另一邊,魔方手裏還握着《異人之下》《航海王:壯志雄心》這樣口碑炸裂的產品。《異人之下》至今放出的兩個PV,B站播放量分別爲400萬和600萬,彈幕都在刷帥、炸、牛逼......不敢相信這是魔方做的東西。

包括正在挑戰開放世界的《洛克王國手遊》......你能感覺到魔方這個過去在騰訊四大工作室羣裏不露聲色的存在,到底在這幾年裏憋了多少勁。在如今多款新作登臺亮相後,這羣人的士氣又有多高漲。

而這種士氣,在前兩天來到了新的高點——在毫無任何預熱的情況下,魔方直接放出了《王牌戰士2》國服和國際服的付費安卓測試,甚至今天官推還表示安卓不刪檔。

這在以往的大廠商業產品中是不可想象的動作。畢竟這意味着很多風險:缺少測試數據支撐,市場預期不可控,玩家口碑難以捉摸,給產品留的調整空間過小......但魔方還是這麼做了,並且會返還玩家在《王牌戰士》初代裏全部的充值額度。

可見魔方對《王牌戰士2》還挺有底氣。那這種底氣從何而來?

01 內容夠紮實

兩天體驗下來,葡萄君發現《王牌戰士2》的完成度並不像是一款剛首曝、首測的產品。

遊戲整體的視聽體驗完整且統一。遊戲這次採用了美式卡通渲染風格,帶點《無主之地》的味道,建模描邊更重,質感更硬朗,貼圖和建模的質量都到了大廠該有的水平。

角色設計和場景美術在風格上保持一致,個性突出,但同時又符合亞洲審美。

與此同時,遊戲在音樂上也更加使勁。之前《王牌戰士》主題曲選的是日本搖滾樂隊ONE OK ROCK的《I Was King》,而這次《王牌戰士2》大廳裏用的是英國搖滾樂隊繆斯的《Panic Station》,這種伴隨着強勁鼓點的搖滾曲風,和遊戲想要用戶“嗨起來”的氛圍非常貼合。

事實上,我們從幾個轉場動畫裏頻繁出現的黑膠唱片、點唱機上,也能看出團隊這次想要進一步強化用戶聽覺體驗的想法。

包括遊戲各級界面的切換、轉場,基本都是圍繞着這一套視聽體系展開,比如說不同功能按鈕的點擊音效都有所不同,有的是像復古電子遊戲,如FC一般;有的則是像街機投幣開始遊戲的感覺。

這番描述聽起來,是不是像是在介紹二次元遊戲?是的,《王牌戰士2》在很多方面都展現出了二次元內容型遊戲的味道。比如說新手教程引導,遊戲單獨做了一套劇情演出。

每個角色會有不同的準備待機動畫,根據對局角色的不同,局內還會有不同的拌嘴對話。

再比如說玩法教程和技能演示又用了類似《輻射》嗶嗶小子的表現手法,單獨做了一套復古動畫風格的短片,由角色對應配音演員進行講解。

遊戲還爲每個角色都做了一間宿舍。這些宿舍會通過房間風格、擺件種類、人物動作、語音對話,來塑造角色的魅力。

而像這樣的宿舍,遊戲目前有十個,每間的風格、擺件、互動動作都不一樣。

所以從內容的品質、體量,完整性來說,《王牌戰士2》幾乎可以視爲是正式產品了。服務器和底層技術也很十分穩定,我玩的這兩天裏,基本沒遇到過什麼BUG。這大概也是遊戲敢直接開啓不刪檔測試的自信所在。

02 想得夠明白

當然,《王牌戰士2》的自信,除了產品本身質量過硬外,我認爲還有很大一部分來自《暗區突圍》的成功。

《暗區突圍》跑出來後,《王牌戰士2》很自然的繼續選擇了公平競技,做細分賽道,以外觀爲主要變現手段的路子:通行證、皮膚直購禮包,各種頭像、噴漆、掛飾物等等。

對於這個商業化模式,魔方甚至都沒有任何猶豫,《王牌戰士2》首測就直接把不刪檔和付費商城端上來了。

同時遊戲在覈心玩法上的設計邏輯也和《暗區突圍》很類似:雖然是手機端,但會最大程度展現品類玩法的核心樂趣,只會在一些小的功能點上做簡化。

而在有了《王牌戰士》和《暗區突圍》兩款FPS遊戲的經驗積累後,《王牌戰士2》的射擊手感、擊中反饋等方面,也有了足夠的保障。

產品的市場定位策略,也和當初的《暗區突圍》如出一轍,走的是玩法標籤+品類賽道的卡位打法。畢竟類似的短TTK英雄競技射擊遊戲,在移動端尚未出現足夠強勢的壟斷級產品,這給了《王牌戰士2》機會。

這也側面解釋了《王牌戰士2》這場閃電突襲般的上架動作——搶在所有人反應過來前,就直接下場面對真實用戶、真實的匹配環境、真實的數據,開始做迭代和積累。

遊戲雖然上得突然,但已經準備好了一系列的配套宣發,找來了夢淚、the shy 、Ning在內的一大批頭部主播,包括未來的電競俱樂部、全球賽事、獎金、道具分成等等,也都在計劃之內。

所以說,雖然《王牌戰士2》目前還只是首曝、首測,但整個遊戲從玩法設計到市場思路,呈現出來的已經是款成熟產品的模樣了。目前遊戲和「正式上線」的差別,我感覺就只是一些運營活動、外圍功能(如精彩擊殺回放)沒上了。

03 結語

從此前的《異人之下》《暗區突圍》,再到如今的《王牌戰士2》,你會發現魔方總裁Enzo之前所說的「面目鮮明」真不是句漂亮話。

在這個產品身上,我們能感覺到團隊越來越會去強調品牌和調性。你看遊戲的開場LOGO設計,就顯露出了他們的野心。

魔方現在的選擇是做具有更強個性和辨識度的美術風格,以及能展現團隊審美的東西,而不是走喫大盤的泛用戶路線。不難看出,《暗區突圍》身上所揹負的「把垂類做成大類」的目標,已經成了整個魔方的戰略方向之一。

具體到《王牌戰士2》身上,你就很容易理解魔方的這種自信:把產品質量做足,把風格化給夠,就敢直接扔進市場面見用戶,就和當年的《Apex英雄》和《HIFI RUSH》一樣。

而在有了《暗區突圍》這個成功案例後,《王牌戰士2》未來的路也許會更加好走——《暗區突圍》上線兩年,運營穩健,數據不止沒跌,還屢創新高,在海外都贏得了一席之地。也就說,不管是研發技術,還是運營策略,《王牌戰士2》都算是站在兄弟的肩膀上前進。

《王牌戰士2》作爲《王牌戰士》時隔五年的續作,你當然可以將其理解成魔方有做IP的野心。但在這野心之中,我想可能還有團隊想要彌補當年遺憾的不甘吧。

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