一大早玩到絕密新遊:我被騰訊忽悠了

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今天早上6點左右,騰訊旗下魔方工作室羣在沒有任何徵兆的情況下,發佈了《王牌戰士2》的宣傳片、實機首曝,推出了新的官網。在官網上,安卓用戶甚至可以直接下載遊戲測試包開玩,一切都來得猝不及防。

在早上9點舉辦的《暗區突圍》生態交流會上,除了講解他們內容擴容、產品深化的一系列規劃以外,魔方也介紹了這款新產品的動態。於是現場的一衆《暗區突圍》玩家和KOL,都給看懵逼了——不是哥們兒?這是什麼遊戲??

看起來,魔方這次是同時開放了國服、海外版本的安卓端測試包下載。實際上這挺合情理,因爲早在去年5月22日,《王牌戰士2》就獲批了版號。只是誰也沒想到,會有這麼一出突然襲擊。

下載遊戲之後,《王牌戰士2》很快就讓我有點驚訝了。如果不瞭解前作,你可能會覺得:這還是我熟悉的那個騰訊遊戲嗎?

打一開場,遊戲就用了一段20世紀卡通片畫風的動畫,來展示魔方的Logo。看到這個,我已經隱約察覺到不對勁了。

來到教程環節,你會發現遊戲前期的引導做得很別緻:和死板的教學不同,《王牌戰士2》設計了一段簡單的劇情,穿插着劇情動畫和局內操作,讓你以趙海龍的視角,在主要角色們的提示下學習基本規則。

過完引導,你的視角會轉換過來,看到趙海龍面對屏幕,以一種爲新人錄製介紹視頻的口吻,對整體玩法模式做介紹,整個過程顯得自然且絲滑。你還別說,這一環節展現出的引導、演出水平,甚至給了我一些內容向遊戲的感覺。

稍微體驗一兩把遊戲,很快就能感受到《王牌戰士2》最大的兩個特點。

第一,《王牌戰士2》在玩法上來了一次爆改。熟悉《王牌戰士》的朋友應該知道,初代產品的核心玩法是MOBA+FPS。角色擁有不同類型的槍械、技能,結合自身定位來擔任不同職責,圍繞佔點、推車等模式展開競技。

由於遊戲對局中TTK較長(Time to kill,擊殺所需時間),角色死亡後會自動復活,《王牌戰士》的體驗更像是在一場長對局中反覆博弈、拉扯,甚至有點結合了動作元素的感覺。

而《王牌戰士2》雖然也主打多角色定位,但思路幾乎完全不同。一句話概括:它的核心玩法定位是「短TTK英雄射擊遊戲」。

遊戲的主要競技模式類似經典的爆破模式,進攻方在A/B區安裝脈衝裝置,防守方阻止敵方行動。當脈衝裝置爆炸/被拆除,或者有一方全滅時,這一小局就宣告結束。每8小局,雙方攻守互換,某一方比分達到9分時,遊戲結束。

對局中,每個角色都需要使用積分點,在商店統一購買槍械、護甲和技能點。這些槍械也有着不同的定位和屬性,比如步槍、霰彈、狙擊的區分。

關鍵的一點在於,每一小局中,角色被擊倒後都無法自動復活,再加上大家血量都不高,見面就鋼槍、一秒躺地上的情況是家常便飯。這就叫短TTK。

不難看出,這種對局思路對競技體驗的影響很大,直接抹平了操作空間上的冗餘,突出了瞄準的高收益,不需要再上躥下跳、反覆拉扯,一槍爆頭就是最好的結果。

同時,這也爲隊伍之間的配合、打法設計留出了策略空間。比如趙海龍的技能是掃描面前區域、暴露敵人位置,更適合先偵察試探再進攻;如果配合井川櫻提供的護甲,他就可以開大招莽一波,直接進點突破。但另一方面,因爲槍法至上,每個定位的角色也都有可能C起來。

爲了適應移動端的特點,《王牌戰士2》還做了很多便捷的設計。比如你可以自行在商店挑選物品,也可以直接點“智能推薦”,讓系統根據你的定位和積分點,一鍵購入合適的裝備。

整體來看,《王牌戰士2》從底層到細節,全都推翻了前代的思路和體驗。

第二,《王牌戰士2》在整體風格,以及美術、界面和動效等具體設計上,都保持了非常差異化的表現。用Enzo(魔方工作室羣總裁張晗勁)的話來說,這仍然是一款面目非常鮮明的遊戲。

在最直觀的角色設計上,你會發現《王牌戰士2》在卡通渲染+寫實槍械的基礎上,把建模描邊做得更重,整體畫風更顯硬朗。相比前作,每個角色的飽和度都不那麼高了,有種從二次元動漫卡通畫風,轉向偏暗沉、嚴肅,但又帶點潮酷的味道。

在對局之外,《王牌戰士2》的各種細節都讓我有點小驚喜。比如這個進入和結算界面,爲每個角色都設計了不止一種姿勢,展現了不同英雄的特點。再加上這坐在槍管、子彈堆上的畫面,真有種風騷起來了的感覺。

再比如,很多過場、加載界面,《王牌戰士2》都沒有敷衍了事,而是整了點很有味道的元素進去。看多了你就會發現,這遊戲的情緒板裏絕對不止一種風格,至少是在復古卡通片+西部片的基礎上,融合了一些公路片和現代潮酷的元素。

如果要用遊戲來做個更直觀的對比,《王牌戰士2》的風格就像是吸收了《無主之地》《輻射》和《死亡循環》等遊戲的畫風。

在包裝上,就像前文所說的,《王牌戰士2》也展現出了很強的內容性。比如遊戲依然以“柴吉”作爲核心的IP元素,把他融入到了各種界面、細節,甚至是教程動畫和技能演示裏。這些動畫做得有模有樣,也讓教學變得更有趣了點。

再看看角色信息界面,這種感覺就更明顯。《王牌戰士2》沒有用傳統的卡牌形式來展示角色,而是以“簽約選手”的包裝,爲每個角色都做了一間宿舍,和對應的一套動態。在每個人的技能演示動畫裏,也是由角色對應CV來講解。很明顯,遊戲在塑造角色上下了不小的工夫。

總而言之,《王牌戰士2》繼承了前作的很多差異化特點,同時又結合玩法的變化、對局的需求,對整體風格做了一次翻新。不管前作還是二代,放在同類產品中,它的風格都非常有競爭力。

相信不少人還記得,2019年上線時,《王牌戰士》僅用9天,註冊用戶便突破千萬。但由於各種設計、運營上的經驗缺失,這款產品經歷了很大的滑坡。

Enzo在此前的對話中,也聊過這款產品在設計上存在一些較爲激進的問題。比如在信息對抗很重的對局中加入英雄和技能後,遊戲的TTK變得很難控制。短TTK加上多AOE技能的設計,會造成誰先放大誰先贏的局面;而過長的TTK,又會讓技巧型玩家的優勢過大,最後遊戲就會產生平衡性問題,導致體驗變差。

五年過去之後,情況好像又完全不同了。

在《王牌戰士》本身設計的缺陷上,他們似乎已經明確了問題所在,也找到了更合適的解決辦法,對TTK的把控就是很明顯的改變。圍繞這樣的核心設計,他們把產品從頭到尾都改了一通,也足見力度之大。

除了遊戲本身的反思之外,同樣關鍵的,可能是這五年裏,魔方在FPS領域經驗和工程能力的積累。有了這樣的基礎,《王牌戰士2》或許能結合前作失利的教訓,做出更高的完成度,在FPS賽道找到一條新的出路。

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