《蔚藍檔案》獨家採訪: 角色即人類,作家即組織,虛構即真實

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這篇採訪是次世代遊戲新聞“Indie Intelligence Network”的一部分,由製作了《主播女孩重度依賴》(NEEDY GIRL OVERDOSE)、《東方月神夜 》(Touhou Luna Nights)等獨立遊戲的“WSS playground”的負責人齊藤大地,與在note上擁有2000名訂閱者的遊戲批評媒體“遊戲研”(ゲームゼミ)的負責人Jini,共同在世界各地以完全自費的形式進行採訪。

關於Indie Intelligence Network,可通過
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2024年2月,NEXON Games(韓國)推出的《蔚藍檔案》(ブルーアーカイブ)迎來三週年。根據Sensor Tower的數據,該遊戲的全球總銷售額在當月突破5億美元,4月又開播了電視動畫《蔚藍檔案 The Animation》(ブルーアーカイブ The Animation),粉絲羣體不斷擴大。

粉絲們一致認爲,《蔚藍檔案》的魅力在於給玩家帶來了高質量的故事體驗。生動的角色描寫、感人至深的故事,有時還有令人忍俊不禁的幽默,這些內容超越了國界,贏得了全球粉絲的心。

究竟是怎樣的一羣人創造了這個遊戲?是什麼樣的流程和合作使這個純粹的世界成爲了可能?劇本、角色、背景音樂,這諸般魅力又源自何處?

我們Indie Intelligence Network採訪團隊帶着這些疑問,於某一天獲准在首爾的NEXON Games總部採訪了一位最瞭解《蔚藍檔案》團隊的人士。

他是《蔚藍檔案 》的劇情總監兼原作者,別名isakusan的梁主寧(양주영)先生。

採訪韓國最棒的遊戲開發商NEXON Games的機會非常難得。尤其是採訪作爲遊戲作品的靈魂人物之一的梁先生,這在日本的遊戲媒體,還是第一次,所以是非常珍貴的機會。

他口中講述的,是使《蔚藍檔案》成爲頂級娛樂作品的祕密──不僅包括《蔚藍檔案》的內容,還有對遊戲故事的理性討論。我們希望不光是《蔚藍檔案》的粉絲,而是所有遊戲愛好者都能讀完本文。

左:齊藤大地,右:梁主寧

01 《蔚藍檔案》的支柱,真實的梁主寧

──請做簡單的自我介紹。

梁主寧(下文簡稱“梁”):我是梁主寧(isakusan),NEXON Games的MX工作室製作的《蔚藍檔案》的主要劇本作者。主要負責《蔚藍檔案》的劇本、世界觀、設定等內容。

同時我還兼任IP室的室長。顧名思義,IP室是統籌IP相關事務的部門。我從整體視角出發,與製作人、美術總監、遊戲總監等各部門的負責人反覆協商,確保劇本和角色的統一,並與公司的方針保持一致。

──請談談您進入遊戲行業之前的經歷。

梁:小時候我立志成爲漫畫家。自懂事起就一直在畫漫畫。然而,我在15歲左右意識到自己天賦有限,於是轉向了小說創作。20歲左右有幸在奇幻小說領域獲得了商業出道的機會。

從那時起,我逐漸沉迷於純文學。韓國有一個類似日本芥川獎的獎項──李箱文學獎,我非常仰慕得獎者金衍洙先生(김연수)、金薰先生(김훈)等現代韓國作家。事實上,我還選擇了首爾藝術大學的文學創作系,挑戰純文學。

然而,我再次感受到了自身才能的侷限,於是在20多歲的後期選擇了遊戲開發的道路。一段時間裏,我在視覺小說領域從事同人活動,開發了《CROCINTHUS》(크로세인더스)等作品──告訴你們出道時的作品,好害羞呀(笑)。之後在2013年負責了《庫拉雷:魔法圖書館》(큐라레: 마법도서관),那是我第一次涉足運營型遊戲的工作。

──您挑戰了漫畫、小說和電子遊戲這麼多的媒體呀。

梁:純粹因爲我喜歡創作故事。

不過,在從事文學創作的時候,我很希望通過故事傳遞一些意義。二十歲出頭的我經歷了許多存在主義的危機,爲自己與世界的關係感到苦惱。這個世界充滿無法解釋的謎團,我想觸碰這些謎團,想理解它們。那時候,我身邊唯一的方法就是“寫作”。可以說,我走向文學,是一個自然而然的過程。

然而,越寫小說,越沒有出路。最終,我意識到自己可能一輩子都無法擺脫這種束縛,於是放棄了文學生涯。

回過頭來看,我的選擇應該是正確的吧。但是,即便離開了文學,那時的苦惱也並沒有煙消雲散。我至今仍以自己的方式思考,摸索答案。

──《蔚藍檔案》的故事裏可以看到很多哲學性的提問,這是不是反映了您在文學創作中的經驗?

梁:我是屬於公司的。公司的資產不能、也不應該爲我個人的哲學思考所利用。如果您在遊戲中看到了某些主題,那就請把它看作是作爲創作者的我在創作作品時不可避免地留下的印記吧。

《蔚藍檔案》是一部御宅文化的娛樂作品。它既然由人類創作出來,留下作爲商品的樂趣之外的某種痕跡也是無法避免的吧。

──商品樂趣之外的部分,是指什麼?

梁:除了樂趣之外的情感,也就是對人生的提問。

不過,這些“深刻”的部分,只有在有娛樂性的基礎上才能成立。遊戲首先要有意思,否則其中包含的提問就沒意義了。我相信這一點,也認爲這可能是職業倫理。

──在官方美術集《蔚藍檔案 官方美術集》中,您提到自己受了日本輕小說和漫畫的影響。您是什麼時候、以怎樣的方式接觸到這些作品的呢?

梁:我讀的第一本輕小說是賀東招二的《全金屬狂潮》(フルメタル・パニック)。時間正好是韓國開始正式進口輕小說的2002年左右。當時,我覺得這本書非常新穎。

即使現在讀,也是很棒的作品。文章寫得特別好。賀東先生的文章簡潔明瞭,同時又抓準了事物的核心。

2004年左右,《梅菲斯特》(メフィスト)和《浮士德》(ファウスト)等系列作品通過與講談社簽約的鶴山文化社進入韓國,我曾拜讀過舞城王太郎、乙一、西尾維新等作家的作品。

──原來如此,保持娛樂性的同時,也暗藏文學性,這的確是當時輕小說和《梅菲斯特》等大約21世紀00年代的文藝雜誌潮給人的印象。

02 《蔚藍檔案》是一款注重“情節”的遊戲

──接下來,我想聽聽梁先生是如何與NEXON Games團隊共同打造《蔚藍檔案》的……特別是作爲這部作品核心的故事體驗的製作方法。

首先,本作由大量的文本構成,但像《蔚藍檔案》這樣的冒險遊戲,最多隻能在文本框裏顯示幾十個字。對於曾直接進行文字小説創作的您,這是一個巨大的變化——

《蔚藍檔案》是如何使用文本框這一表現形式的呢?

梁:在我看來,小說的最大的優點,同時也是缺點,即必須文筆優美。

例如,川端康成的小說。講述的內容並不複雜,但文筆卻美得令人陶醉。

我覺得自己是在那個比拼文筆的世界裏落敗了的人。因此,投身於遊戲產業,在故事情節的世界裏亡命天涯。遊戲中的角色在活動,事件在發生,直至遊戲結束。這是一個更接近電影和漫畫等媒體的世界。

另一方面,小説的弱點在於一旦被“翻譯”,就會失去它的優美。假設我想把韓語小說傳播給日本讀者,即使翻譯得再美,日本讀者能感受到的原文之美也只剩整體的三四成。儘管最近的娛樂作品是以全球化輸出爲前提製作,但在“翻譯”這一點上,對文學極爲不利。

鑑於這些優缺點,《蔚藍檔案》不僅面向韓國,還面向全球玩家,我們更注重情節的效率性,而不是文筆的優美度。儘量排除第三人稱的說明,僅通過動作和對話呈現故事。這些經驗培育、繼承自前作《庫拉雷:魔法圖書館》。

精簡文本量並不容易。儘可能地將一次性顯示在文本框中的文字數量減到最少是最理想的。當然,講故事也需要一定的分量。

齊藤:在讀《蔚藍檔案》團隊的劇情時,我驚訝於故事情節的推動力。故事情節之外的遊戲內容,例如光環等設定以及世界觀的解釋,往往以暗示的方式被懸置或延宕。這是有優先順序的嗎?

梁:如您所說,《蔚藍檔案》的劇情排除了除故事情節以外的所有內容。雖然有時玩家會對省略設定等說明感到困惑,但我仍然只專注於故事情節。無論設定還是故事,都應由角色來推動。

如果遵循編劇的方法,應在一開始就對“制服美少女攜帶槍支”這一顯然非常特殊的世界加以說明。

但是,我選擇了省略這部分的內容。這參考了《少女與戰車》(ガールズ&パンツァー)。在《少女與戰車》中,爲使女高中生嗜好“戰車道”運動的故事得以成立,戰車被設定爲擁有特殊的碳塗層,但這些細節設定在故事中只是碎片化地被呈現。

設定應該像縫線一樣,將整個故事串連起來,而不是用來說明故事的核心。

──據說《蔚藍檔案》的劇情幾乎都是通過角色之間的對話推進的。爲了讓這些對話變得有趣且富有戲劇性,團隊都在關心些什麼呢?

梁:我理想中的對話是像昆汀·塔倫蒂諾(Quentin Tarantino)的電影那樣。他的對話不是爲了向觀衆傳達故事情節或對話信息,而是爲了表現角色的個性。對話本該如此。

但是,《蔚藍檔案》既不是文學作品,也不是塔倫蒂諾的電影。最終還是要優先考慮信息量。雖然儘量避免了只是通過對話傳遞信息,但有時不得不這樣做。

這歸根結底還是成本問題。冒險遊戲的邏輯與通過連續動作推進的電影是不同的。

03 團隊製作的《蔚藍檔案》

──靜態畫面和立繪等美術作品使文本框內的對話劇變得生動。在打造《蔚藍檔案》充滿魅力的故事體驗時,是誰,以怎麼樣的順序完成的呢?

梁:一般是先製作基本劇情。首先,我會向團隊分享所希望的大致的故事情節,然後向他們要求所需的素材。有時,美術總監金仁(김인)會反過來提議“這個場景需要更多的畫面”。尤其在最終篇中,美術總監在讀完文本後添了很多畫面,我非常感激他們的助力。

──角色設計的流程呢?《蔚藍檔案》中有豐富多彩的角色演出。在進行這些精密的設計時,您是如何與設計團隊溝通的?

梁:關於角色設計,由於每個角色的製作方法完全不同,所以沒有固定的流程。我們的團隊有每個領域的御宅族……也就是說,有畫畫的御宅族,寫文章的御宅族,各種御宅族聚集在一起,毫無顧忌地反覆進行討論。

有時插畫師會先設計角色,然後我們再討論這個角色需要什麼樣的概念;有時我會先確定概念,然後再告知插畫師需要怎樣的設計。

例如,便利屋68中的角色是由DoReMi先行設計的,然後由我來設定角色。我們經常以這種方式合作。

有時,角色根據故事情節中的夥伴或敵人的需要創建。和Mx2J的合作就是這樣。比如黑服是根據故事情節的需要創作的角色,美甘妮露和劍先鶴城也是如此。

有時角色設計出來後,甚至從根本上改變了故事情節。

例如,有一次設計師提出了非常吸引人的角色設計,我被這個設計打動,決定圍繞“這些角色構建對話!”,因而改變了故事情節。3D動畫師也受到啓發,決定努力“爲這些角色製作動作!”戰鬥負責人也說“那麼我設計符合這些角色的戰鬥場景吧”。就這樣接連自發地湧現出一系列的熱情。

角色爲什麼吸引人是難以確定的。即使問“這個角色如此有魅力是誰的功勞?”,因爲參與的工作人員太多,是無從確定的。角色的魅力有時是有意爲之,有時是無心插柳的偶然產物。

最終,創作優秀的遊戲內容,重要的不是方法,而是哪些人聚在一起進行創作。這適用於所有內容和產品。我們可以通過系統化的方式提高創作的效率,但無法通過系統來保證創作的質量。

我們團隊之所以能夠創造出有魅力的角色,是因爲彼此尊重對方的專業領域。能擁有這樣出色的團隊,我感到非常幸運。

──遊戲的背景音樂(BGM)也很有意思,是如何製作的呢?

梁:首先,背景音樂是由總監金用河(김용하)決定的,他選定了可愛貝司(Kawaii Bass)和可愛未來貝司(Kawaii Future Base)的大框架,然後我和音樂總監Mitsukiyo一起進行細化。Mitsukiyo既自己作曲,也向其他作曲家下單。

我非常重視背景音樂在劇情中的作用,因爲它能在故事裏喚起情感。例如,“伊甸園條約篇”中的主題音樂、最後一章的“Aoharu”改編版等,都是按照我的意圖製作並使用的。還有砂狼白子和白子*TERROR(暫名)交遞面具時的《Welcome School》也是這樣。

最令我印象深刻的是最終篇的“溫柔的記憶”(優しさの記憶)。爲了讓玩家不跳過結尾字幕,我們在意想不到的時機播放這首曲子和字幕,讓玩家感受到故事的整體性。

──說到背景音樂,亞瑠的出場伴奏《Unwelcome School》也很有意思。這首曲子有什麼創作意圖嗎?

梁:《Unwelcome School》一開始是爲了搞笑場面而創作的背景音樂,但它與亞瑠太搭了,所以成爲了她的專屬背景音樂。

──原來如此。《蔚藍檔案》這部作品應該是由各部門通力合作完成的。

梁:是的。最後,我想談談我的角色。作爲編劇,我能做的最大貢獻就是“提供願景”,也就是與後面劇情相關的願景……某個故事的後續應該如何展開,又會迎來怎麼樣的結局。通過願景展示,我可以與工作人員及粉絲們共享IP的未來。這是我的職責。

根據篇章的需要,有時我會寫一些文本。但作爲編劇總監,我還要出席各種會議並與工作人員協調意見。因此,我的寫作量減少了。以前我會努力加班工作以增加產量,但那樣只會讓我非常疲憊,導致平時沒法寫作,這是本末倒置。所以現在我更多地是爲團隊提供願景,間接參與作品,而不直接寫作。

作爲一款運營型遊戲,我們必須在自己的環境和產量限制之間找到平衡。即使知道需要更新主線故事才能維持玩家的興趣,但如果無法投入足夠的精力,是無法實現更新的。在這種糾纏的現實中,儘可能地接近我們的理想……這也是遊戲製作的一部分。

04 “伊甸園條約篇”被重新制作過!?

──我想了解一下《蔚藍檔案》的劇情。不過,《蔚藍檔案》中有許多吸引人的場景和故事,可能沒有足夠的時間一一討論,我會單刀直入某個劇情的核心部分。

首先,決定《蔚藍檔案》的人氣的關鍵在於“伊甸園條約篇”。這一篇大約是在什麼時候構想出來的?

梁:“伊甸園條約篇”的構想從遊戲運營開始前就存在了。不過,與現在玩家看到的完全不同。起初,我們計劃以等量的筆墨描寫崔尼蒂及歌赫娜。然後,這兩個勢力會發生衝突,阿里烏斯會出現。美食研究會也承擔了比現在更重要的作用。

然而,隨着運營的啓動,我們發現這種構想是不現實的。因爲工作量過於龐大,公司的資源也無法支撐下來。所以我們進行了全面的調整,決定以崔尼蒂爲中心構建故事。儘管各種資源在那個時候已基本就位,要在此基礎上全部重新制作遊戲仍然非常困難,但幸好這反而使故事變得緊湊和鮮明。最後,我想講述的故事以現在的形式全部實現了。

──“伊甸園條約篇”共分四章。第1至第3章描繪了日富美一行在“補習部”的故事,並在此告一段落。然而,第4章展開的卻是第1至第3章中的對手紗織和未花的故事。這一轉換深深打動了衆多粉絲。

是什麼促使您插入第4章的呢?

梁:一開始,在最終篇的開頭加入了拯救未花的故事計劃。然而,在製作最終篇的劇情時,我逐漸意識到,這樣一個嚴肅的故事不適合放在最終篇的開頭。最終篇應聚焦在白子*TERROR和弗雷納帕提斯之間,並以輕鬆的氛圍開篇才能更好地製造高潮。在這種情況下,就沒辦法插入未花的故事了。

一開始構想的是阿里烏斯攻防戰,即沙勒和貝緹麗彩之間的戰鬥,是圍繞攻略阿里烏斯自治區展開的。然而,經過大幅取捨,我們最終將焦點放在了未花和紗織的故事上。

──在這些角色中,我印象最深的是未花。她雖然是敵人,但在某次事件後卻悔恨自己的存在方式,並開始“爲他人祈禱”。在考慮她的人格和成長時,有什麼是您特別在意的嗎?

梁:未花最突出的個性是,在還不明白自己所追求的東西,甚至拒絕明白的情況下,就走向了毀滅。

這實際上偏離了通常的角色創作規範。

所有的敵人(反派)都必須與主角(正派)發生衝突。因此,必須清晰地向玩家展示他們的目標、意圖、計劃和思想等,否則就會喪失衝突的目的和意義。

然而,通過加入桐藤渚等半反派,我創造出了復層的故事結構,使未花的行動原則在劇情裏保持了神祕性。如此,未花的內心就變得比表面上看起來更復雜。

關於《求主垂憐經》(Kyrie Eleison)這一曲目,在第3章之後,我苦惱於如何拯救未花,最終決定加入我喜歡的曲子《求主垂憐經》。

作爲無神論者,我相信乞求寬恕和原諒罪過都應該是人類的行爲。拯救人類的,應當是人類。然而,在我們原諒某人、拯救某人的瞬間,我們也觸及了作爲可能態存在於我們內心的“神聖”。

最終,我們如能捨斷“公平的痛苦”這種情感,就會變得更好吧。帶着這樣的願望,我創作了這一劇情。

05 《蔚藍檔案》的本質,以及梁先生的夙願是“搞笑”

──至止,我們談論了《蔚藍檔案》的製作。接下來,我想深入瞭解一下您的存在對本作產生了怎樣的影響。直截了當地說,您在《蔚藍檔案》中最大的功勞是什麼?

梁:幽默,總之就是搞笑啦。搞笑是我的強項。

搞笑最直接的作用就是吸引玩家的注意力。嬌小的美少女突然變得肌肉發達,或者戴上面具搶銀行……這種突如其來的情節讓人措手不及,也讓玩家向作品世界敞開了心扉。

搞笑能夠使上下文變得淺顯。最近的文化內容變得越來越快、越來越短,越來越適合感官消費。我們有責任不斷思考符合時代的敘事方式。爲了向他者傳遞內容,必須不斷磨礪我們的表達方式。

齊藤:作爲獨立遊戲製作人,我也深刻地體會到在遊戲中搞笑的重要性。然而,在思考如何將搞笑融入遊戲時,我發現這非常困難。您有什麼訣竅嗎?

梁:訣竅是教不了的。搞笑完全靠天賦。擅長搞笑的人從一開始就擅長,不擅長的人即使再努力也沒用。因此,我沒有向團隊的編劇“教如何搞笑”。

作爲管理者,我能做的大概就是儘量爲擅長搞笑的編劇提供適合發揮其才能的空間。

齊藤:因爲要訴諸感官和生理,天生的感覺就非常重要呀。

梁:正因爲是感官性的領域,所以搞笑容易被輕視。

例如以前集英社的《週刊少年Jump》(週刊少年ジャンプ),嚴肅作品在讀者投票的人氣調查裏總是名列前茅,搞笑漫畫得票不多。與之相反,搞笑漫畫單行本的銷售卻很好。因此這類漫畫有“大家都喜歡看,但不太好意思直說‘喜歡’”的特點。和其他漫畫相比,看了馬上就被扔掉的搞笑漫畫很容易被忽視。

因此,要將搞笑作爲故事的一部分,必須制定相應的策略。僅僅搞笑是不夠的,同時故事還必須是嚴肅而深刻的,並附加某種價值。

日本漫畫《銀魂》是一個很好的例子。它的基調是搞笑漫畫,但有時又會變得嚴肅和帥氣。該漫畫分開了嚴肅和搞笑的部分,有時又把它們混淆在一起,從而保持了適當的平衡。《海賊王》(ONE PIECE)也是這樣,搞笑和嚴肅的配比非常巧妙。

我將搞笑作爲引起玩家興趣的方法,但也會追求創意。通過在輕鬆中添加某種品質,增加故事的深度。

齊藤:搶銀行時,白子和白子*TERROR的對話就是很好的例子。

梁:我很高興您發現了這一點。

我的目標是,通過故事傳遞難以被定義的情感。例如,在“伊甸園條約篇”中,日富美戴上紙袋時,對白洲梓說:“我現在和你在相同的場域了。”

這看似是荒誕的場景,但實際玩過遊戲的玩家會在感動的同時笑出來。不同的情感同時襲來,不知道自己現在是在感動還是在發笑,許多情動交織在一起,我希望玩家體驗這種“還不瞭解的感情”。與白子*TERROR的對話也是出於這樣的目的而製作的。

──比如身體突然變長,搞笑是身體性的事物,而《蔚藍檔案》僅通過一張立繪、一個表情就能搞笑,這也讓人深刻印象。

梁:在《蔚藍檔案》中,我們主要通過對話實現漫才式的喜劇。這在很大程度也與遊戲媒介及類型的限制有關。如果現在是製作漫畫或動畫,我們會更多地利用動作來製造搞笑。

漫才風格,是由於角色立繪和文本限制而採取的最佳解決方案,並非一開始就追求的風格。它僅僅是手段,而非目的。

──正因爲有限制,表達纔會更突出。比如角色的“表情藝術”。我特別喜歡歌赫娜供餐部的愛清風香在遭到美食研究會的騷擾時展現出的表情。

梁:從現實層面說,變更插圖裏的姿勢很困難,但僅改變表情的話,成本相對較低。因此,我們會請插圖畫家在畫好角色後“製作各種表情”。

提出風香的例子,很有意思。我們沒有對負責插圖的麪條老師提出特別的要求,他畫了許多表情,並表示“如果喜歡就用吧”。結果我們非常喜歡,於是就用了。

──《蔚藍檔案》裏有很多角色,但幾乎沒有專門的搞笑角色。即使是看似搞笑的角色也一定具有搞笑和嚴肅的兩面性。您在創作角色時,有考慮這種內心的複雜性嗎?

梁:當然會考慮。《銀魂》是一個很好的例子。那部漫畫中的每個角色都具有搞笑和嚴肅的兩面性。

角色創作涉及很多工作人員,這個過程的前提是,“擁有所有角色都可以成爲搞笑角色的世界觀”。在這樣的世界觀下誕生的角色,自然會包含一些搞笑元素。

角色的魅力源於“在意”。也可以換句話說是,意外性。我們在現實中被某人吸引,是因爲那個人持續引發我們的興趣。這種人類的興趣是因爲那個人與我們的期待和預想有些出入。符號化的角色由於個性鮮明,反而更容易進行出人意料的描寫。巧妙地利用這一點,可以創造出栩栩如生的角色。

浦和花子就是這樣。我們本來是請求美術總監製作“清純、純粹、可憐”的清秀角色,但這個角色在我編寫劇情的過程中逐漸被帶偏,變成了現在那樣的角色。

這或許不是在揭示創作方法,而是坦白我是一個跑偏的人……。

齊藤:我感覺《蔚藍檔案》的故事和世界觀有理想主義的一面。這或許與“可以搞笑的世界”有深刻關聯?

梁:在這個嚴酷的世界中,不忘保持積極向上的態度,這正是我們進行搞笑創作的原因之一。在製作《蔚藍檔案》時,無論遊戲的視覺,還是故事,我都不想迎合當時流行的陰鬱的後啓示錄式世界。

搞笑(gag)和笑話(joke)與倫理密切相關。觸碰與調侃禁忌,是搞笑的本質。

正因爲這是一個使禁忌得到容忍的世界觀,所以才顯得有些樂天派。這並不是故事或設定上的樂天派,而是更抽象的層面上的。

──說到《蔚藍檔案》的搞笑,意味深長的是,它被玩家接受,並最終以網絡流行梗的形式被再生產。

例如日本的粉絲圈層裏,星野(泳裝)在主題畫面上抱怨“雖然沒在動但還是好熱啊~”的臺詞意外走紅,催生了許多MAD等二次創作。

梁:我當然知道星野(泳裝)這個梗。賣商品自然會重視商品的反饋,所以我們一直在確認玩家的反應。

關於玩家創造的梗,這是我們無法控制的部分,但其內容是由受衆創造性地解釋的。作爲創作者,我對此非常高興。

特別是在星野(泳裝)的例子中,擔當聲優的花守由美里(花守ゆみり)女士的出色配音貢獻很大。配音工作雖然有來自韓國的指導,但基本上是在Yostar的日本工作室錄製完成。

聲優在那裏做出了我們意想不到的出色表演,後期製作團隊也進行了專業的工作,然後日本玩家以善意、有趣的方式將其變成了梗。這是多方介入、偶然形成的現象。

這種偶然的疊加,也是遊戲運營的有趣之處。在意想不到的地方出現了有趣的事件,粉絲和創作者接受並共同推進這一趣事。與粉絲的交流對我們來說既是壓力也是動力。這有點像爵士樂的即興演奏。

06 貫穿《蔚藍檔案》的思想

齊藤:《蔚藍檔案》巧妙地讓玩家代入老師這一角色。爲什麼要讓他們“成爲老師”呢?

梁:我們儘量不詳細描述老師的性格和特點,以便讓玩家容易代入。因此,有時老師的角色可能看起來很曖昧,但這沒有關係,老師只是玩家的化身而已。

在前作《庫拉雷:魔法圖書館》中,將玩家視角──也就是主角的視角──設置爲美少女角色本身,帶來了各種難題。每個劇情都需要主角出場,這就限制了編劇。

《蔚藍檔案》的老師是玩家移情的載體,他在故事中以稍微後撤的位置觀察各個女孩的故事。這種老師的立場使現在的羣像劇得以成立。

齊藤:我也憧憬老師的“大人”形象,甚至希望自己成爲一個好老師。

梁:玩家如何看待作爲化身的老師,如何解讀《蔚藍檔案》的故事,以及從作品中受到了怎樣的影響?我對此心存感激,並感受到了對玩家的責任。

我想追問在這個不完美的世界裏“有責任感的大人是怎麼樣的”、“還有對這個世界抱有責任感的大人存在嗎”等問題,但這並不是我創作《蔚藍檔案》的目的。如前所說,這些疑問只是自然地在我心中浮現而已。

不過,我非常尊重齊藤先生所說“自己也想成爲一個好老師”的心情,希望您在回到現實世界後,將這種想法付諸實踐。

我也是人類。雖然我是無神論者,但我渴求某種偉大的事物。我也希望老師能夠保持自我。

如尼采所言,如果不在自己身上找到光輝,就無法觸碰到希望。

──《蔚藍檔案》的優秀在於,它不限於特定的文化圈,而是感動了世界各地的玩家。它是如何獲得這種普遍性的呢?

梁:如今,“有責任感的大人的缺席”可能是一個全球性的議題。特別是在日中韓這些消費相似的御宅文化的東亞國家中,這一議題很容易引起共鳴。

不過,這種普遍性並不是遊戲製作的核心意識。

我擔心《蔚藍檔案》會脫離娛樂的範疇,進入文學的領域。害怕它被批評爲是“自命不凡的藝術”。

補充:我在強迫自己維護作爲公司職員的身份,以及不要遠離娛樂。

──然而在御宅文化中,文學性、娛樂性、普遍性、主題等概念有時是渾然一體的。

例如,您也公開說自己是庵野秀明監督的粉絲。衆所周知,他的作品中可以看到“父親的缺席”這一戰後日本的主題,同時他的作品也被認爲具有一定的文學性和藝術性。

另一方面,《新世紀福音戰士》(エヴァンゲリオン)也是充滿視覺奇觀的巨大機器人科幻動畫。雖然與《蔚藍檔案》的形式稍微不同,但在《新世紀福音戰士》裏也是“樂趣”與“提問”並存的。或者說,20世紀90年代《新世紀福音戰士》流行時,分享“父親的缺席”這一情感本身也是娛樂潮流的一部分。

梁:很有意思啊。Jini先生提到的內容,也是我一直深究的主題。我藉此機會談談吧。

我自認爲是“御宅文化的異鄉人”。

無論什麼文化,最初都有其誕生地的本土屬性。日本的御宅文化也不例外。富野由悠季和宮崎駿監督的作品中常見的是,孩子必須克服大人們(父親)創造的世界這一主題,正如Jini先生所說,這是戰後日本特有的問題。

此外,任何作品都帶有作者的人性。據說宮崎駿監督的父親在軍需廠工作,這一形象反映在了他的作品《你想活出怎樣的人生》(君たちはどう生きるか)的父親勝一身上,而庵野秀明監督的父親裝有義足,這也反映在了一些身體有殘缺的角色身上。

這種從文化和作家的本土性裏產生的“父親的缺席”主題,是日本御宅文化中對大人的一般視角、通奏低音部,正因如此,它才引起了全世界的共鳴和感動,至今仍然得到支持。

然而,這些在日本御宅文化裏提出的日本問題,與我作爲韓國人所感知的社會問題,既有共通之處,也有不同方面。就庵野秀明的作品而言,我在11歲時就看了《藍寶石之謎》(ふしぎの海のナディア),在讀初二時看了《新世紀福音戰士》。或許我與日本觀衆一樣熱愛這些作品,但也通過韓國人的視角來欣賞這些作品,在韓國社會里思考由日本社會所提出的問題。

也就是說,我從與日本人不同的角度觀察日本的主題──因此,我和包括我在內的韓國、中國的御宅族們,是“御宅文化的異鄉人”,是從“異鄉人”的感性和違和感中創作作品。

事實上,當某個地方的文化獲得國際人氣並進入其他文化圈時,它會從當地人的視角被重新解釋,併產生新的作品。這並不罕見。

美國的西部片影響了意大利,產生了意大利的西部片──通心粉西部片(Macaroni Western、Spaghetti Western)就是最好的例子。我們受日本漫畫和動畫的影響創作出的作品,就像通心粉西部片一樣。

──通心粉西部片的例子非常貼切。在通心粉西部片運動中,賽爾喬·萊昂內(Sergio Leone)等意大利導演們使用像克林特·伊斯特伍德(Clint Eastwood)這樣的演員拍攝西部片,動搖了當時美國主流的倫理價值。

也就是說,反而是意大利人的視角讓創造了西部片的美國人感到驚歎:“這纔是真正的西部片呀。”從這一點看來,《蔚藍檔案》也吸引了許多日本粉絲,確實具有通心粉西部片的特徵。

當然,創作者們未必是刻意創造一個針對美國的替代品,而是爲了娛樂才製作有趣的作品,偶然性地獲得了這種批評性。

梁:文化的越境和融合應是受御宅文化受歡迎的。

事實上,日本的御宅文化有意無意地對中國和我們韓國產生了巨大的影響。就遊戲而言,收集有魅力的角色、並讓他們戰鬥的遊戲,即社交遊戲這一遊戲類型就是最好的例子。

有這些想法的遊戲在全球範圍內輸出和流行,使得《蔚藍檔案》等由其他國家而來的具有新視角的遊戲得以問世,這讓當前的御宅文化豐富多彩、意味深長。

我自稱爲“御宅文化的異鄉人”,決不是負面的意思。相反,我是作爲曾經的御宅文化主流的日本的“他者”──可以在元認知的外部站立的角色,參與到世界大潮中,並希望我們也能擴展這種文化。因此,我是“異鄉人”。

從這個角度看,我希望《蔚藍檔案》的老師不是家父長制中的私人父子關係,而是有社會責任感的存在。大人守護孩子的結構與父子關係是不同的。

而且,我有一個迫切的願望,那就是希望角色也被視爲人。

數據是信息。角色是有生命的存在。

角色是人類的投射。角色是我們自身的反映,我們可以通過角色的故事來反芻自己的人生。

因此我們試圖在《蔚藍檔案》裏把人類的優缺點都反映出來。這在市場營銷上是有風險的,但我認爲值得嘗試。

我積極地創作像未花、沙織和晴奈等容易讓人發恨的反派角色。當然,有的玩家可能無法接受這些角色。

即便如此,我希望把她們生活的這個瘋狂而荒謬的世界作爲“真實的世界”加以理解。

正因爲有缺點,所以纔有人性。正因爲有人性,才存在真實(verisimilitude),也才能成爲熱愛的對象。幫助這些角色,老師自身也得到了幫助。這種共存的喜悅,或許就是我想描繪的故事。

──正是《蔚藍檔案》裏角色的人性,贏得了玩家的喜愛。……話說回來,你提到“未花、沙織和晴奈等反派”,晴奈自己可能會對這個排列有些驚訝吧(笑)。

梁:晴奈在某種意義上是缺乏反省的反派。不,她甚至不認爲自己是反派。也就是說,她並不是嚴格意義上的反派,但我有時會不安地想“玩家真的會接受這樣一個角色嗎?會不會有哪裏不對勁?”,在這一點上,我把她歸入與未花和沙織相同的範疇。

齊藤:最後一個問題。爲什麼《蔚藍檔案》的標題中包含“青”──也就是“青春”呢?我們=老師在守護它。爲什麼我們(應該)守護青春?你能告訴我答案嗎?

梁:我已經43歲了,不再年輕。但我有過年輕的時候。回想逝去的那些日子,我覺得青春中的人們並不瞭解青春的價值。

爲什麼青春值得守護?這個問題,我無法向玩家給出一個理由或依據。或者說,這個依據不在我這裏。

這是玩家的選擇。玩家自己認爲“有必要守護”,所以必須守護。

如果玩家的判斷是沒有這個必要……那就是遊戲設計的失敗吧。

齊藤:我們也會把您的話記在心裏,勇敢地守護青春。

──今天非常感謝您。最後,請給讀者們送上一句話吧。

梁:今天我談了很多《蔚藍檔案》的事情,但說到底,遊戲是屬於公司的,我只是公司的職員。《蔚藍檔案》是我與公司之間勞動合同的產物。這個平凡無奇的事實是我努力的根源。

我≠《蔚藍檔案》。遊戲是團隊一起製作的。《蔚藍檔案》是許多人共同努力的成果。不僅是我, 還有總監金用河、遊戲總監林宗奎(임종규)、美術總監金仁、項目總監樸炳林(박병림)、劇本團隊、作曲團隊、美術團隊……名單實在太長了。是公司內外的人們共同支撐着《蔚藍檔案》,使其存在。

還有玩家們。我感謝大家對《蔚藍檔案》的喜愛。同時,我也警惕自己會不會因爲玩家的好意而變得懶惰了。

作爲一個創作者,我不會滿足於現有的成功,也不會因此而自滿,我想要不斷追求更美好的故事。我會保持自我,繼續努力下去。 最後,我想以我的座右銘,佛陀的箴言作結:

“諸行皆是壞滅之法,應自精進不放逸”(《大般涅槃經》)

07 尾聲

梁先生一開口,就從漫畫聊到哲學,旁徵博引,滔滔不絕。我們被他充滿智慧與熱情的講述所折服,從中感受到他對自己的作品的深厚感情,以及對作爲夥伴的同事的感激之情。

雖然他謙遜地稱“自己只是公司的員工”,但如果沒有他的智慧與熱情,《蔚藍檔案》無法成爲這樣一部優秀的作品。

他希望“角色被視爲有生命的存在”的願望,是否傳到了玩家那裏?不,對玩過《蔚藍檔案》的人來說,這不言而喻。

從文學家到遊戲開發者,從零零年代的御宅族到抖音時代的創作者,從愛好日本動畫和輕小說的“御宅文化的異鄉人”到韓國遊戲版“通心粉西部片”現象的推手。梁先生跨越了許多界限,將各種文化聯繫在一起。

因此,《蔚藍檔案》也獲得了跨越國界和時代的足以觀察世界的透明性。

未來會發生怎麼樣的故事?請不要把目光離開梁主寧。

──最後,藉此機會,向爲此次採訪盡心盡力的Vittgen.inc負責人裴相炫(배상현)先生,以及擔任翻譯的rondo先生致以衷心的感謝。

採訪者、編輯、企劃:Jini

採訪者:齊藤大地

撰稿:千葉集

攝影:伊豫田旭彥

中文翻譯:鄧劍

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