前大廠總裁痛斥行業:遊戲人該漲工資,廠商不該只想掙快錢
前不久,在外媒GamesIndustry.biz的播客節目中,業內資深人士Shawn Layden(曾任索尼全球工作室總裁、索尼互動娛樂北美區總裁兼CEO,現爲騰訊遊戲戰略顧問),和Chris Dring(GamesIndustry.biz負責人),就行業目前下行的情況、背後原因,進行了探討。
其實早在2020年,Shawn就在媒體活動中向行業警告過不斷上漲的遊戲製作成本。現在4年過去,Shawn的擔憂變成了事實。而且,對比今年年初,也就是全球裁員潮的高峯期,Shawn現在(今年年中)反而對行業未來感到更加擔憂。
他表示,市場增速下降、成本上升只是表象,最讓人沮喪的是,很多遊戲公司對新想法已經失去耐心,只要看不到預期的暴利,就沒興趣去培養新的遊戲體驗;有些公司瘋狂追求逼近真實生活的美術效果,花了不少錢,但收效甚微;從業者獲得更高的工資,本身也沒有任何問題,但公司對遊戲體量期望太大了,控制不住研發時長,越拖花的錢越多,而現在遊戲賣得好不好,其實已經不和體量掛鉤了……
那遊戲公司應該做什麼,才能在行業裏活下去?Shawn表示,大家應該嚴守進度,如有必要,甚至得砍掉團隊想做的內容,務必讓產品儘快上架。
以下爲編譯整理後的播客內容(爲照顧閱讀體驗,有所刪減調整):
01 很多遊戲公司失去了耐心
Chris Dring:我記得2020年,大概是《The Last of Us Part II (最後生還者2)》上架的時候,你說自己很擔心整個行業研發成本會不斷上漲。現在4年過去了,情況好像真的和你當時預測的差不多。
Shawn Layden:是的,但我一點都不開心。當時根據過往25年的遊戲發展趨勢來看,行業確實只會往這一個方向走,遊戲不會變得更便宜,體量不會變得更小,它們只會變得越來越複雜、燒錢。
這裏面唯一一個影響成本的變化要素,就只有從業者的工資。因爲我們沒有在建什麼新型工廠,也沒有出現類似“把沙子變成玻璃”的跨時代新技術。很單純的,就只是人力管理而已。所以現在聊成本,說來說去,就是大家把從業者聚在一起做遊戲,通過管理,儘量控制成本。對於大作來說,理想情況是控制在2.5億美元以內。
近些年,遊戲市場明顯在收縮。2023對於大多數從業者來說都是噩夢,研發成本不斷上升,市場消費流動性變差,整合、收購、重組時常發生。所以現在很多公司的動作更保守了,他們傾向於購買產品,而非構建產品。
現在時間來到2024,說老實話,今年年初1月那會兒,我反而會比現在更看好遊戲行業。
Chris Dring:我以爲你的感受會是反過來的。因爲年初那會兒,整個行業幾乎沒什麼好消息,到處都在裁員,連GDC都籠罩着一種悲慘的氣氛。但在那之後,有很多新的工作室出現了,《Palworld(幻獸帕魯)》和《Hell Divers 2(地獄潛兵2)》成績都很不錯,感覺行業正在轉好。2024Q1的市場表現,好像沒有1月時大家預想的那麼悽慘。
Shawn Layden:那最近這段時間呢?你還覺得樂觀嗎?
Chris Dring:好吧,你可能說得對。最近Take Two(《GTA》開發商R星的母公司)和Microsoft(微軟)都裁員了。看到Microsoft的財報,我才知道,除了Activision Blizzard(動視暴雪),他們沒有其他增長項。這是個很嚴重的問題:居家辦公時期,從業者薪資上漲,行業蓬勃發展,公司打響人才戰,但居家辦公結束後,市場就沒有再增長了。
Shawn Layden:是的,所以我現在更對行業感到更悲觀。
我明白對很多公司來說,成本上漲、市場增速變慢,是很讓人頭疼的組合拳。但在這背後,讓我真正感到擔憂、沮喪的是,很多公司失去了耐心。
假設現在有個小工作室,做了很不錯的遊戲,它有潛力去創造市場中從未有過的全新體驗,但對於業內大部分公司來說,他們是沒有耐心去等這個小工作室發展的。可能等待這個工作室發展,並不會讓公司破產,但高層無法看到預期的暴利,所以還是會決定砍掉他們,把資源挪去開發AAA IP,做續作,或者搞換皮,因爲做這類產品,他們能一眼預估最終保底能賺多少錢。
我們的發行產業現在是真沒耐心去培育那些新奇想法了,他們只想要the quick big win(又快又暴利的成功)。對於追求娛樂和創意的遊戲行業來說,這是很糟糕的情況。
Chris Dring:這也是我所害怕的事情。我先前擔心行業找不到新玩家,做不出新遊戲。現在我更擔心,大家只關注大品牌、大作。
Shawn Layden:而且這些大作並不一定代表突破性的創新。固守成規去做不創新的產品,只能給公司帶來保底的收益,不能推動整個遊戲市場增長,更不可能吸引到新玩家。
目前已經有不少玩家說過,覺得《GTA》和《Call of Duty(使命召喚)》不那麼有趣了。這兩個遊戲在業內都屬於知名熱門產品,它們並不是做得不好,而是因爲很多玩家都玩過,這些體驗對他們來說已經不新鮮了。所以類似的產品,對玩家來說,已經沒有那麼大吸引力了。
那作爲一個娛樂行業,遊戲應該如何發展、找到新用戶?在我看來,就是通過創新,推出新類型的遊戲。玩家不想玩射擊,也不喜歡玩RPG了?那就做點別的東西。說不定大家會喜歡關於音樂、擁有鮮亮色彩的韻律動作遊戲。我們需要不斷去創造新的東西,才能拉更多新玩家進來。
02 卷體量、卷美術,救不了任何人
Shawn Layden:當然,另一個挺過行業動盪的短期方案,就是降本。開公司的自然都知道要控制成本,只是這事越來越難做了。有人覺得要怪從業者工資漲太快,我倒不這麼認爲。工資上漲是個好事,每個人在工作中付出的貢獻,都應獲得公平對應的收益。如果你做的是可能賺數千萬或數億美元的大項目,那你本就該多拿些報酬。所以我覺得,工資上漲不是問題。
關鍵是,我們需要重新審視和思考遊戲的體量、規模。多大的遊戲算大體量?多大的規模算足夠大?
研究數據表明,只有32%的玩家能通關遊戲,平均有約68%的用戶是玩不到最後的。既然如此,爲什麼還要繼續擴大體量,去做很多玩家根本就不會接觸到的內容?
不如把規模縮小一些,這樣團隊就能在更短的時間內完成研發。研發週期短了,成本自然就會下降。這樣一來,產品也能更快地進入市場,去滿足對應用戶,而不是頻繁延期,讓玩家再多等幾年。
歸根結底,我認爲我們應該重新審視市場對遊戲的期望。遊戲真的是越大越好嗎?真的要做到120小時的遊玩時長,纔夠嗎?
Chris Dring:遊戲的規模大小,指的是時長嗎?還是有別的東西?
Shawn Layden:規模指的是很多方面的結合,而長度只是其中一個測量角度。我提起遊戲時長,是因爲在早期,遊戲越長,越容易拿到好評。
但早期和現在的區別在於,以前花錢玩遊戲的,主要是十幾歲的青少年,他們口袋裏錢可能不多,但有充裕的時間去玩遊戲;但現在,很多花錢玩遊戲的人,是在30歲上下,他們口袋裏有錢,但空餘時間卻不多了。
所以我們應該想清楚,用戶到底想要在遊戲裏獲得什麼?並不是所有人都想在遊戲裏接跑腿任務,去找一個藍石頭,再把它拿給紅巨魔,讓它幫你開門,然後再重複循環做類似的任務……這種設計單純就是在殺時間,我們將之稱爲grinding(肝),是有原因的。
這並不是25年前行業初期時大家所追求的有趣機制。或許現在是時候把遊戲內容做得緊湊些了,我們需要在更短的體驗時長裏,融入更多的動作設計,更多令人激動的新鮮事物。
Chris Dring:不過說到降本和規模問題,我在想,隨着技術發展,在新時代,有沒有可能市場對遊戲產品本身有更高的要求了?比如現在也許很多玩家會覺得,光追(ray tracing)、60幀的幀率,是遊戲該有的基本配置。如果遊戲沒能在視覺質量上做到這個水準,市場會不會不接受?
Shawn Layden:我們已經在美術質量、分辨率上做了很多提升,遊戲畫面已經越來越接近現實生活。從PSone(2000年索尼發佈的遊戲機);到Laura Croft(遊戲《古墓麗影》主角)——早期的Laura由800個多邊形組成,斜着眼睛,你大抵能看出來這是個人;到現在,我們已經有了高度真實的建模。
但它改善遊戲玩法了嗎?改善故事劇情了嗎?遊戲並非只通過視覺來吸引人,還需要提供讓玩家感興趣的機制或敘事。所以單純追求美術質量,拯救不了任何遊戲團隊。
有些人可能以爲,自己能有朝一日跨過恐怖谷效應,做出絕對真實的美術內容。但我覺得這是不可能的事,沒人能跨過恐怖谷,它總比我們領先五步,沒人能做到絕對的真實。
而且部分廠商、產品在卷美術這事上,已經到了收效甚微的地步。大多數遊戲能做到每秒60幀?好,那我就要做到每秒100、120幀。這樣卷其實意義不大,玩家憑肉眼已經很難察覺出其中的變化。這就像是站在宇宙邊緣,我們大聲地在喊,但可能只有狗或部分感官敏銳的動物才聽得到。
所以追求真實感的美術,不是我們現在應該最關注的事情。我們應該回到遊戲的初心,思考:怎麼樣設計,能讓遊戲更有趣、更具互動性,能讓玩家樂意花錢、花時間去進行一場探險,能讓玩家覺得享受,覺得這錢花得值當。
我們不該把遊戲僅僅視作能看、能消耗時間的活動,它應該是有趣的活動。大家不應用幀率、分辨率來定義遊戲的好壞。
你也不會用幀率、分辨率來評判電影的好壞,對嗎?
Chris Dring:我不會那樣做。
Shawn Layden:遊戲也是一樣。它們確實是基於技術構建的,但它們也是以娛樂爲目的構建的,所以我們應該多問問,這個產品,它到底能不能讓人娛樂起來?
03 AI並沒有產出新事物
Chris Dring:說到技術構建這點,你覺得AI以後能幫遊戲公司大幅降低研發成本嗎?
Shawn Layden:我覺得,目前大家制作遊戲的方式,在過去40年裏基本沒有變化。具體來說,當我們做更復雜的遊戲,有更多繁重的工作需要處理,或是需要更多的美術內容時,通常的解決方法就是投入更多人力。
但實際上,我們應該讓機器來做更多的工作,特別是一些對人來說量很大的重活。
看看《No Man''s Sky(無人深空)》,這個遊戲有非常充實的內容,但製作它的團隊纔不到10人。因爲他們提前花了很多時間去構建管線、工具集、引擎,所以後面他們讓機器去做大部分重活就可以了,一個小團隊完全能做出大型產品。行業現在就需要更多這樣的技術。
但你說AI會是未來研發遊戲的唯一答案(the answer)嗎?不,AI只是一個答案(an answer),它是一種輔助技術。
有些人太高估AI的能力了。部分大型商業諮詢公司預測說到2030年,50%的遊戲將全部由AI編寫。這不大可能發生,因爲AI只能往一個方向看:往回看(bcakward),AI會把過往的東西集合在一起。你以爲AI讓你在往前看(forward),你以爲AI產出了新事物,實際上並沒有,你看到的是過去、以前的重播。
所以我覺得AI像是很有幹勁的實習生。你可以說:“嘿,給我寫九頁關於某件事的報告”,AI會說“當然,老闆”,然後很快把它寫出來。但你事後是需要重新檢查一遍的,因爲AI產出的內容有時會偏離你的初衷。
毋庸置疑,AI是一個很好的輔助工具,它非常擅長總結、呈現,可以幫你快速模擬場景,讓你在第一時間判斷自己的想法做成遊戲時是否有趣。所以在構思階段,它可以加速推進進度。
但我不認爲AI能自己編寫遊戲,至少在近些年,它做不到。
04 遵守計劃時間,即便要砍掉你最想做的內容
Chris Dring:就現狀來看,你覺得行業伴隨着當下的挑戰、困難,最後會迎來什麼樣的結局?
Shawn Layden:未來會有很多不同的可能結局。也許最後整個行業會很慘,但我認爲還是有希望轉好的,因爲我們必須要有希望。
我覺得大部分公司應該認清一件事:居家辦公時期的繁榮,只是個限時派對,不要期望這種增長能夠持續。當時本來就沒人知道居家辦公會持續多久,很多投資遊戲的行爲,看上去就像在豪賭。
而且部分大公司在那段時期瘋狂收購、合併小工作室。但說實話,收購不是難事,難的是融合,買東西不難,難的是買完之後怎麼用。現在很多公司裁員,就是在爲這種行爲買單——你吞下了別人,但你不知道該如何消化。
這裏面最慘的是那些收購價並不高的小工作室。被收購時,小工作室往往會被告知他們擁有創意自主權,你們想做什麼遊戲都可以;等到大公司手頭緊張的時候,他們又會對手下所有工作室說“我們現在很艱難,大家都需要分攤負擔。”小工作室也得跟着遭殃、降本。但小工作室很冤,他們又沒有建議公司花十億美元去收購其他工作室,但突然之間,爲了平衡財務,小工作室也要跟着成爲犧牲品。
Chris Dring:大家跟着居家辦公的熱潮上車了,結果現在熱潮結束,世界變了,行業又要轉向了。
Shawn Layden:但話說回來,也沒法怪他們,因爲這就是人的本性。你旁邊的人手氣好得不行,大贏特贏,你也會想跳上那趟車,在熱潮結束前分上一杯羹。
這就是爲什麼我說耐心是很重要的東西,可惜行業整體在失去耐心。很多老闆希望手下的團隊能追着熱點,在六個月內把東西做出來,但在遊戲這個行業,沒有什麼產品是能在六個月內做完的。
Chris Dring:如果遊戲公司想在行業裏活下去、做得更好,你會給他們什麼建議?
Shawn Layden:得有嚴格的紀律,在必要的情況下,你要殺死你的“最愛”。(Be disciplined and murder your darling.)
工作室裏經常會發生這種情況:團隊會堅持想要在遊戲裏融入某個想法、機制。但在這個機制做出來之前,團隊需要花大量時間去驗證,但結果可能是“這行不通”。如果遊戲其他部分已經做好了,那那些已經做好的內容,就只是在乾等團隊去驗證一個可能行不通的想法。這會拖慢整個項目的進度。
所以我覺得團隊必須對“我們要做的產品是什麼樣的”,以及“我們如何製作它”,有清晰、明確的想法。從業者要嚴格遵守日期去推進研發,不要總是想着“如果我們把截止時間往後再拖一些,我們就可以把這個新增的機制做出來”,不要動不動就改計劃時間。
看看那些體育遊戲,他們做得很好,每年準時推出新作。比如我老東家索尼做的《MLB: The Show(美國職業棒球大聯盟)》系列,每年3-4月出新作。你可能會說“因爲他們每次做的,都是32支球隊,同樣的體育場。”是的,他們很清楚每年會產生哪些變量、自己需要做什麼,優化隊員的移動,更新體育場場景,獲取新的隊員面部掃描……但不管要增改多少內容,他們都有一個很明確的期限,到了那天,遊戲就定型了:“就是這樣,遊戲機制就這些,我們做完了。”
可能有人會覺得,做遊戲,多花些時間是正常的,畢竟從業者需要花時間去思考,才能產出靈感、獲得一個絕妙的新想法。但與此同時,我認爲所有遊戲公司都應該對整體生產進度有高強度的控制:“你突然想到的那個靈感很棒,但我們現在來不及把它做進去了,如果我們現在強硬加內容,會拖慢整個進度。所以請把你的靈感記錄下來,我們以後會用得上的。”
在當下,很多公司不是這麼想的,他們覺得,錯過了一個新想法,以後可能就再也沒機會做了。但我覺得,遊戲公司最好能在2-3年內就做完遊戲,而不是花5-6年去磨。在這樣的短研發週期下,先前因進度問題沒融入的靈感,也很快能在新項目中實現。
內容來源:
遊戲葡萄編譯整理