3天流水10個億,宮崎英高:世界不友善,要在悲劇中創造美
上週據日媒報道,《艾爾登法環》DLC“黃金樹幽影”於6月21日發售後的三天內,全球總銷量已突破500萬份。按照DLC每份198元的售價,這三天內的總流水將達到9.9億元,考慮到DLC捆綁包、DLC豪華套,以及遊戲本體的打折促銷,實際總流水還將更高。
DLC的發售也引起了玩家和粉絲的熱潮,根據SteamDB的數據統計,近期《艾爾登法環》的Steam同時在線人數再次迎來高峯,最高的時候達到78萬人,距離兩年前95萬人同時在線的巔峯時刻也不遠了。
而且今年2月底,《艾爾登法環》發行方萬代南夢宮曾透露,這款遊戲的全球總銷量已超過2300萬份,由此來看,DLC如今的銷量還遠沒有達到上限。3天10億流水、78萬人同時在線,可以說無論是製作人宮崎英高,還是開發商FromSoftware都再次贏麻了。
衆所周知《艾爾登法環》的成功離不開其獨特的設計,以及宮崎英高和FromSoftware過去黑魂系列、血源、只狼等一系列遊戲的積累。這種獨特性,源自壓迫感十足的玩法設計,也源自遊戲厚重的世界觀和美術風格。
近日宮崎英高接受外媒採訪,明確提到了他個人的美學理念:“本質上,我想描繪的始終是美麗的東西。對美的理解取決於每個人看待事物的方式,但我認爲,美不一定是外表迷人、外表美麗的東西,而是能讓你在更深層次產生共鳴的東西。”
這個理念似乎有些奇怪,畢竟細究下來,初步接觸宮崎英高過往的作品,的確很難讓人馬上聯想到美。那些灰暗的世界裏,總是充斥着稱不上美麗的要素,更多是陳舊、衰敗、詭異、黑暗、邪性……乍看上去更多是讓人覺得帥和酷,但並非直觀的美麗。
“實話說,我認爲美麗的事物離不開醜陋,「美」需要用墮落和悲劇來支撐。”宮崎英高覺得這樣的美更現實:“我更喜歡在腐朽的東西里,融入一些小而美的事物,在悲劇中創造美。因爲對我來說,那些外表平淡無奇,總是維持美麗的事物,不夠真實。”
宮崎英高更傾向於刻畫有對比的美:“當你擁有一堆寶石的時候,其中一顆寶石看起來並不顯眼,但如果你在泥濘中找到一顆寶石,它對你來說的價值就會高出許多。所以,黑暗中的光明看起來更美,當一片荒野中出現美麗事物的時候,我們纔會更加欣賞它。”
所以我們能看到,宮崎英高刻畫的世界,總是帶有濃重的悲觀色彩。“就我個人而言,一個幸福明亮的世界是不現實的,雖然這聽起來像是我受過精神創傷,但我相信這個世界總體上就是一片荒原,對我們並不友善。”他在接受採訪的時候直言。
「既注重美的刻畫,又注重醜的刻畫」的風格,在宮崎英高的作品裏運用得十分廣泛,但同時也非常嚴謹。事實上,雖然遊戲中怪誕和獵奇的東西遍地都是,但它們很少運用讓人能直觀感到噁心的要素。十年前如此,現在亦如此。
在《黑暗之魂藝術設定集》遊戲概念藝術家藁谷雅典曾提到過一個開發時的小插曲:“當時我在繪製不死龍的時候,提交了一份設計稿,上面描繪了一頭龍的周圍遍佈蛆蟲和噁心物的場景,但宮崎英高打回了這個設計,說「這太沒有尊嚴了」。”
宮崎英高認爲不要依靠噁心的要素去刻畫不死的概念,而應該去傳達「爲一頭註定要緩慢甚至無休止地走向毀滅的壯麗野獸,而深切哀悼」的畫面。
“我當時這麼說的時候,大多數人都不理解,但對我來說這種剋制、優雅和有尊嚴的感覺十分重要,我同常會告訴設計師,FromSoftware絕對不接受那種完全怪誕或者獵奇的設計。這是我的個人堅持,也會將這種感受運用到我認可的每一個設計中。”在宮崎英高看來,即便是刻畫事物的醜陋,也要讓它醜得有尊嚴。
這種設計原則,給遊戲中的人物增加了厚重的故事感。有玩家就感慨:“最喜歡宮崎英高設計的原因之一:遇到的Boss沒有一個是全盛狀態站着等着你來挑戰的。實際遇到的都是:被尊腐騎士輪到剩最後一口氣的瘋癲拉塔恩將軍、曾經貴爲教堂第一獵人如今自己變成了怪物的路德維希、剛喫完半神喫飽飽的艾爾德利奇。每個Boss的狀態都在呈現的它的故事中的一個片段,會給玩家一種介入了歷史的強烈感受。”
就拿《艾爾登法環》來說,喬治·RR·馬丁的加入給他們帶來了很多驚喜和素材。宮崎英高並沒有限制喬治·RR·馬丁的創作,他描繪的《艾爾登法環》起源故事中,半神們擁有更接近人類時的原始形態。
而FromSoftware負責的事,便是思考「當時他們的冒險是如何被粉碎的」「污染碎片式如何侵蝕和扭曲他們的」「他們是如何從半神一步步變爲這些非人怪物的」。宮崎英高說:“我們的工作就是把這些偉大的英雄們,「扭曲」成他們本來的樣子,把這些具有缺陷、非常人性化,又戲劇性十足的英雄角色,塑造成畸形、怪誕的怪物,這個過程對我個人來說非常有趣。”
當然,要兼顧和平衡好美醜的表達並不容易,宮崎英高認爲最能體現這種設計的一個例子,就是BOSS「接肢」葛瑞克,他擁有黃金血脈但神力微弱,屢戰屢敗的他爲了獲得力量,而將不同物種的肢體截斷接到自己身上:“我喜歡葛瑞克在他的統治結束時充滿悲傷和沮喪,但仍舊拼命地試圖保住他的權力的樣子。”
國內也有很多玩家和粉絲也對這種設計頗有感觸,有美術從業者認爲:魂味之美在於不忌憚對醜的運用,而讓自己的作品呈現醜和缺陷,對很多人而言是抗拒而做不到的。並且對醜陋的表達也需要剋制,才能平衡對美的表達。
也有玩家對國內遊戲的美術風格提出質疑:有對比才能產生美,而很多項目的美只是在堆一個絕對值,導致最後做出來的內容,只有浮於表面的外貌美,或者只能讓角色帥、拽、漂亮,而沒有內在的美。
總體來說,於廢墟中重建秩序、於腐朽上塑造生機、於黑暗裏追逐光明……宮崎英高的美學理念大體可以用這些概念來映射。而這種彌足珍貴的美,無數角色花費一切去追尋的美,或許纔是打動無數玩家的本質原因。