粉毛機兵少女勇闖末日廢土:國產ARPG《無限機兵》製作人專訪

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真新鎮小茂 | 文

2019年,曾有一款名叫《無限機兵》的國產動作RPG在索尼“中國之星計劃”第二期發佈會中亮相。

這是一款人設偏二次元,但玩法偏硬核的ARPG。故事的氣質冷冽而壓抑,設定在文明瀕臨滅亡的遙遠未來, 彼時植物已經滅絕,失控的AI成了世界的主角。玩家將扮演擁有再生之軀的機兵少女“阿麗莎”,在破碎的城市遺蹟探尋末日真相,尋找世界新生的希望。


《無限機兵》在2019年公佈之後,卻並未能很快如願發售,之後的幾年,便在玩家的視野裏銷聲匿跡。但遊戲其實從未停止過開發,直到今年初,《無限機兵》終於在bilibili 2023遊戲區年度榜單活動上發佈了全新預告片,同時遊戲的WeGame和Steam頁面也已經上架,計劃將於2024年內發售。


當前在國內,《無限機兵》的知名度和討論度還不算高。但有趣的是,遊戲新預告卻在日本和美國收穫了不錯的關注度。製作人楊濱曾在接受日媒採訪時透露,遊戲在Steam心願單的前三名是日本、中國、美國(當時的數據)。在2019年參加TGS東京電玩展時,也得到了很熱情的試玩反饋。


前不久,應本作發行商中電博亞的邀請,BB姬對《無限機兵》開發商神織遊戲,和製作人楊濱進行了一次簡短的專訪。以下是本次採訪內容:

BB姬:先和大家介紹一下你們吧。這是一款什麼樣的遊戲,以及大家是個什麼樣的團隊?

楊濱:大家好,神織遊戲是一個來自成都的工作室,目前團隊有20多名成員。大家幾乎都是動作類遊戲的愛好者,也是懷揣着製作主機遊戲的理想在努力。目前團隊全員都處在最後衝刺的階段,希望盡最大的努力把《無限機兵》做好並呈現給玩家。


《無限機兵》是一款動作角色扮演遊戲,背景設定在一個瀕臨毀滅的末日世界。在人工生態環境因未知原因突然崩潰後,被稱爲【原漿】的奇特物質四處蔓延,各種怪物湧現於大地之上。玩家將扮演“阿麗莎”,她是以神祕技術創造的人工生命體“機兵”之一,爲了完成自己的使命,踏上了充滿怪物的末日世界之旅。


BB姬:距離《無限機兵》上一次亮相好像已經挺久了,遊戲總共開發了多長時間?

楊濱:2017年時,我曾獨自開發該遊戲的早期版本,到現在已經7年了。不過那時的《無限機兵》還完全不是如今的樣子。隨着2019年入選“PlayStation中國之星計劃”,以及與發行商中電博亞CE-Asia開展合作,項目的規模與人員數量都逐步發生着轉變。

BB姬:我看到遊戲在日本好像有不錯的關注度,這是你們有預料到的嗎?

楊濱:說實話我們也是非常驚訝。而且我們發現有不少細心的觀衆也提到了我們遊戲與《BLAME!》在氣質上的相似之處。我們會盡最大努力,不會辜負大家的期待。

BB姬:請介紹一下游戲主角,以及她的魅力吧。

楊濱:我們的主角機兵少女阿麗莎並不是人類,而是某種與核心世界觀關係密切的全新生命體。她的身體上呈現的各種特徵:皮膚上的裂紋、深紅殼質的左臂、瞳孔中的發光紋理都是與之呼應的表現。


外觀方面,爲了讓主人公在廢墟之中摸爬滾打更加自然,我們把她的形象從早期的粉絲長髮調整爲了淡粉色(不是白毛!)的瀟灑短髮,各種套裝的設計也從精緻的剪裁調整爲更加廢土的混搭拼接風格。


主角的戰鬥性能上,阿麗莎也會比傳統魂系遊戲遊戲的主角更加迅捷。

BB姬:主角看起來比較二次元,爲什麼想到這樣設計?

楊濱那自然是因爲團隊成員都是老二次元。用卡通渲染方式製作3D動作遊戲是我們最初的願景。

BB姬:《無限機兵》的世界觀和美術風格有參考《BLAME!》,除此之外還有哪些作品給你們提供過靈感?

楊濱主創團隊都非常喜愛廢土題材的各種作品,諸如《AKIRA》《銃夢》《無主之地》《生化奇兵》《最後生還者》《輻射》《瘋狂的麥克斯》等經典。由這些作品所定義的風格如今已經成爲了一套完整的廢土美學。而《無限機兵》作爲廢土題材遊戲也難免受到了這些作品的影響,但我們還是會努力嘗試在此之上創作一些新的元素。

編輯注:《BLAME!》是弐瓶勉創作的科幻漫畫。作品描繪了一個極度冰冷的未來世界,所見之處均爲黑暗的浮層、立體幾何交錯的多維空間,抽象頹敗建築與機械向上無限延伸。身份神祕的男主角霧亥,出於某種原因,不斷尋找着擁有網路末端遺傳因子的密使,探索中慢慢揭開世界的真相。

於是在經過一番苦思冥想之後,終於確定了以“如果植物滅絕會怎樣?”的設定基礎。隨後我們嘗試去解釋大氣環境和食物來源等問題,並由此引出一個足以影響整個廢土,而又不再爲人類所控制的人工智能科技產物,最終構建出了只屬於《無限機兵》的廢土世界。

BB姬:《BLAME!》的世界觀設定很複雜壓抑,這也是你們想在遊戲裏表現的風格/氣質?

楊濱:我們想塑造的是一個嚴肅的廢土世界。既然是廢土,那麼末日的壓抑氛圍自然是其中最重要的部分。

BB姬:可以用一種“帶有畫面感”的方式,簡單向我們描述一下游戲裏的一些美術設計嗎?

楊濱簡單來說就是錯綜複雜的關卡路線與隨處可見的管道、線纜,以及廢土風格下城市房屋以及殘骸的大量的拼接與堆砌。


BB姬:遊戲的戰鬥系統有些魂味,不過看上去更華麗高速,招式也更多,可以給大家介紹一下有哪些特別的設計嗎?

楊濱與傳統SoulsLike不同的是,遊戲沒有精力條設置,但多了一個“同步率”的系統,會在戰鬥中起到較爲重要的作用,需要更多的考驗玩家臨場應變。除此之外還有兩大與世界觀緊密聯繫的關鍵系統,也會讓戰鬥更加多樣化。


BB姬:《無限機兵》會不會像《BLAME!》那樣,有“義體改造”系統?

楊濱雖然看起來與《BLAME!》的氣質有些相似,但我們的底層設定並不是硅基生物/機械義體這一套,因此並不會有義體改造。主角是基於某種技術的全新生命體,所涉及的戰鬥系統也會是全新的概念。


BB姬:遊戲的內容量會有多長?是一款純單機遊戲,或者有一些輕聯機要素?

楊濱單週目流程20小時左右,具體通關時長取決於玩家的水平。本作暫時爲純單機遊戲,沒有聯機要素。

BB姬:遊戲流程專注於主線,還是也會有一些支線劇情豐富玩法和世界觀?

楊濱遊戲主線並沒有太多強制體驗的劇情內容。即使玩家完全不參與NPC劇情,也能打通結局。但我們還是會提供豐富的支線劇情供玩家去探索,更重要的是,這些支線將會影響到結局的走向,這取決於玩家與不同NPC的劇情進展,以及在關鍵節點做出的選擇。希望不同的結局能給玩家帶來不一樣的感受。


BB姬:2019年《無限機兵》入選了索尼中國之星項目,現在是中電博亞擔任發行商,有獲得過他們的哪些幫助?

楊濱SIE爲開發者們提供長期的項目管理知識,市場曝光和品牌宣傳機會,這些對於中國的開發團隊是非常重要的。另外還提供包括高品質的中間件、QA服務、音頻支持以及來自PlayStation Studios專業的指導和開發建議,均是免費提供給我們的,非常感謝。

中電博亞作爲發行商,自接入項目後爲我們提供了多方面的協助,包括資金支持,市場宣發,遊戲版本調試與改進等等。目前他們正在進行全球主機及PC平臺的發行渠道處理,並向全球各地區分級機構遞交版本確認年齡分級,也在積極安排各地區出展計劃。正是由於他們的協助,我的團隊纔可以更專注於遊戲開發事務。

另外我也想特別感謝中電博亞的吳總。他作爲二十多年的老遊戲人,有着豐富的行業經驗。在合作當中,他注意到了很多我們從未考慮的問題,幫助我們團隊避開了很多隱蔽性很強的陷阱,確保了開發工作的順利進行。"

BB姬:最後,製作人還有什麼話想和玩家們說的嗎?

楊濱感謝大家的支持,希望遊戲能早日和大家見面。如果大家喜歡《無限機兵》的話,希望能將遊戲加入願望單,這對我們真的很重要!

遊戲目前在PC和PS5商店都已經上架,感興趣的朋友們可以添加心願單關注~



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