16年前的國產遊戲之光,被痛罵10年後終於驚動了世界
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怪物馬戲團 | 文
前段時間,國產ACT《影之刃零》的實機預告在夏日遊戲節上亮相,還開始“全球試玩巡演”。根據播放量,它可能是當天海外最受關注的遊戲預告。
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因爲在Playstation的油管賬號上,它是那天唯一播放破百萬的視頻,就連首次亮相的《毀滅戰士:黑暗紀元》都沒破50萬播放。許多主播也在預告出現的瞬間,虎軀一震,驚呼這就是自己一直在等的遊戲。
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其實,這遊戲首次亮相時,受到的海外關注就非常高,光是Playstation的首發預告,就已經接近500萬播放了。
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在國內,它同樣廣受關注。但當時,人們紛紛質疑:它到底是個真動作遊戲,還是播片騙子?因爲遊戲的動作設計太過華麗,說是當今ACT的第一梯隊都不爲過,疑似育碧在《刺客信條》裏那種按數字鍵,觸發華麗武器動作的操作。
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實機演示徹底打消了這疑慮,很多試玩的UP主紛紛表示,《影之刃零》就是血統純正的ACT。光是試玩片段,就已經很牛逼了,至少,首支預告裏的操作,全是真的。
於是,《影之刃零》成了《黑神話:悟空》後,國產AAA單機的“第二道光”——但是,我們今天不聊它,而是隻聊它的起點:一款16年前,黑暗暴力,且詭譎另類的國產獨立遊戲《雨血:死鎮》。
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你可能聽過這個名字,它曾在國產遊戲的低谷期,被譽爲希望。後來,遊戲出了兩款單機續作,然後成了經常被噴的氪金手遊《影之刃》,再後來,才成爲《影之刃零》。
《影之刃零》,實際上就是重製版的《死鎮》。它們說了同一段故事,風格類似,甚至可以說,有種和《影之刃》手遊三部曲“切割”的感覺。
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不過據稱,《死鎮》的故事只在《影之刃零》中佔10%
所以《雨血:死鎮》到底是款什麼遊戲?別看B站上它視頻不少,真正聊的其實不多,因爲很多都是《影之刃3》開服前的賣情懷廣告。且這遊戲太老了,屬於優酷土豆、A站貼吧的時代,如今這些平臺要麼入土要麼拉胯,帶着當時的視頻一起被遺忘。
《雨血》說的,是一個白髮紅刀劍客“魂”,在生命最後60余天裏發生的事。目前,除開《影之刃零》外,《雨血》系列有六部作品,其中《雨血1:死鎮》和《雨血2:燁城》是同一時間線,止於主角魂的生命剩下最後11天時。
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《死鎮》
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《燁城》
而第三作《雨血:蜃樓》,以及隨後的三部《影之刃》手遊,則都是前傳。所以實際上,《雨血》的故事一直沒完結,它本該終於《雨血3:荒城》,但這部遊戲一直沒被製作。
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《影之刃3》
整個《雨血》系列裏,遊戲風格一直在變化。前兩作分別是俯視和橫版視角的回合制RPG,《蜃樓》則是很有鬼泣風格的橫版動作遊戲。而三部《影之刃》沿用了《蜃樓》的部分系統,但美術風格都有差別。
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《蜃樓》
我是《雨血》最早的一批玩家,那時,遊戲還是08年免費上傳在66RPG論壇的《雨血:死鎮》,66RPG隨後變成了今天的橙光遊戲。這是未和諧的版本,用的還是《剪刀手愛德華》的BGM,可以說,它纔是《雨血》真正的起點;而後來經過和諧的《迷鎮》,已經是第二個版本了。
而《迷鎮》2010年出海外版時,應該是第一款賣到歐美的國產獨立遊戲。
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順帶一提:當年《雨血:蜃樓》發售時,我還買了前三部的實體珍藏版。這東西能不能升值個20塊,就看《影之刃零》能不能給點力了。
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而我有個想法:《影之刃零》目前展示的成功之處,就凝聚在《死鎮》的成功中,但當時,所有的優點只有雛形。
《死鎮》是當時的清華學生梁其偉用RPG maker製作的,他給自己取了個很中二的名叫Soulframe,也就是靈魂框架,也不知道他後來有沒有去玩《Warframe》。
《死鎮》看起來一點也不像RPG maker的產物,因爲其素材全是Soulframe自己畫的,風格獨特且高度統一。
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注:涉及《雨血:死鎮》劇透。
遊戲的故事大致是:魂是一位頂尖的武林高手,曾屬於叫做“組織”的江湖勢力,卻因爲某種未解釋的原因,和另一位高手“左殤”對決,落得兩敗俱傷。
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瀕死的魂,接受了一種毒性極強醫術的救助,暫時治好了致命傷,卻會讓他在60多天後,死於毒發。於是,魂要利用生命最後的時間,了結之前的未竟之事。
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魂追逐左殤,來到了龐鎮,發現鎮民已經快要因爲瘟疫死絕。故事就在這個死鎮上展開,魂發現鎮民的死因沒那麼簡單,且各方江湖組織都隱藏於鎮上,在暗中角力。
隨着魂對真相的發掘,玩家也會逐漸瞭解故事的全貌,最終,魂身上的謎團,以及他面對的謎團,都會同時解開。可以說,《死鎮》是一個劇本極爲出色的遊戲,通關時間不過數小時,劇情卻曲折巧妙,充滿陰謀和反轉。
遊戲的氛圍一反當時的主流武俠風格,顯得陰冷肅殺,處處都是死亡和垂死的氣息。魂即將命斷,他的宿敵亦是如此,所有角色都在這個遺棄的小鎮中死鬥,走向終結。
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雨水和霧氣之中,隱約藏着一種深入骨髓的悲傷,滲透進配樂和臺詞。與之相對的,卻是血腥直白的暴力:遊戲的角色招招見血,刀落命斷,毫不廢話。
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《影之刃零》中,我們再次看到了這種漆黑凌厲的暴力。看到演示中,那個把無數UP主的腦袋“喫掉”的血滴子武器了嗎?實際上製作組透露過,他們甚至考慮讓魂的腦袋被喫掉後,繼續給玩家一兩秒操控身體的時間。
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在《死鎮》開局,你就會看到魂在與一位女孩對話,她在幫瀕死的父親取藥。然而很快,她就被名爲“鬼差”的敵人抓住,在魂的眼前被攔腰斬斷,魂來不及救她,只能在女孩死後,將鬼差一一斬殺。
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原版《死鎮》,完整場景請想象地上全是紅
和諧版《迷鎮》
這個開場橋段,基本上確定了整部遊戲的風格,雨和血就是它的標誌。而且這種冷酷的暴力,並不是簡單的噱頭,這段劇情在各方面融入了主線,女孩的死、鬼差對魂在精神上的折磨,都與真相息息相關。
在戰鬥上,遊戲的回合制系統雖然簡單,但有許多有趣設定。比如一對敵人叫力者和鋸者,前者強悍卻愚蠢,後者弱小但奸詐。魂會在戰鬥開始前,用嘴炮讓力者陷入混亂狀態,而戰鬥的前半部分,就是阻止鋸者喚醒力者,後半部分,則要同甦醒後的力者戰鬥。
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力者和鋸者同樣在《影之刃零》中登場了,而試玩中的敵人能輕鬆取魂的性命,也能被他迅速打敗,就像《死鎮》中的教程:莽撞行事,你會被最弱小的嘍囉打敗,但也可以用精妙的招式配合擊敗強敵。
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所以別看這遊戲麻雀雖小,卻五臟俱全。它的迷宮裏有隱藏的道路;還有帶劇情的隱藏支線,能解鎖強大的招式;更有至關重要的隱藏強敵,能給你豐厚的獎勵,並揭示一個和主角相關的祕密。
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這就是爲何,在2010年,被譽爲RPG老ass聚集地的RPGFan,給了《死鎮》88分的高評價。
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評測人直到今天都在寫測評,88對他來說是很高的分
但肅殺的氛圍和暴力,不是遊戲的唯一特色,它還曾被人稱爲市面上最有古龍神韻的武俠遊戲。
古龍的作品改編了不少遊戲,但它們玩起來經常更像仙劍裏的角色在說古龍的臺詞。《死鎮》卻不一樣,它從頭到尾就是古龍的味道,從臺詞,到故事,一直到深入骨髓的韻味。
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從表面上看,古龍的作品有兩個特色:一是會省去主角的成長過程,所以角色通常登場就是高手,魂便是如此;二是角色的臺詞簡短裝逼,卻話裏藏話,只說一半。
《死鎮》的臺詞正是這樣。在遊戲開場,你就能看到魂的內心獨白,他說:
我嗅到了“你”的氣味,
以及隨之而來的陷阱;
我聽到了雨聲。
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短短三句話,看似謎語,卻不缺信息量。它們暗示主角在追獵羈絆很深的另一人,且很可能已經身處陰謀,而雨,則暗示即將發生的故事會有何種基調。
古龍味還在設定中,比如魂的攻擊被形容爲“當今武林之中,無人能避開這一劍”,而他所在的組織,則“組織就叫組織,組織殺人,殺別人殺不了的人;組織也救人,救別人救不了的人”。
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這種獨特的文風,你可能覺得中二,可能喜歡,兩種感受也可能同時發生。
古龍的特色在於,他把對白寫得像是在對決,招式凌厲,你來我往。所以“武俠”不止存在於刀光劍影中,還衍生到角色的關係間,也就是“江湖就是有人在的地方”。
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《死鎮》裏,這種文風讓角色的過招從對話時就開始了,然後一步步積攢對決感,直到最終在凌厲的拔刀中爆發。
這是現代戲劇的處理方式,你可以在許多地方見到,比如昆汀的電影中,總是用長篇對話,一點點積攢張力,接着,用突如其來的暴力,把所有壓力在短短數分鐘內宣泄。
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《無恥混蛋》
古龍的另一個特色,正是他看似是個中國風作者,實際上深受西方文學影響。他的很多書只有一半是武俠,另一半其實是偵探故事,而且是硬漢派的黑色(noir)偵探小說,和《馬克思·佩恩》《漫長的告別》是同源的。
所以首先,他的故事裏總有“局”的概念,也就是陰謀。《死鎮》正是如此,你看到的一切,都是一個巨大的局,同時,這個局中,又套着層層更小的局。
最主要的局,是死鎮中的故事:這裏到底發生了什麼?魂到底在追獵誰,人爲什麼全死了?
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這個局中,你很難分清誰是友人,誰是敵人。它牽扯到魂曾經的勢力“組織”、殺手勢力“影”,以及背叛組織的魂。但三方的目的都是模糊的,且充滿各種背叛,於是一切都籠罩在迷霧中。
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同一個人
然而實際上,整個劇本有清晰的脈絡,它背後是一場針對魂的暗殺,當最終水落石出時,你會瞬間看清故事全貌。
在這個局內,是無數的小局,瀰漫在設定和劇情中。
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譬如遊戲有個道具叫“魔殺令”,任何人只要拿着,就會被追殺。但奇怪的是,魂可以把它買下來,只是價格高到荒唐。
這設定背後,也是一個局:原來,魔殺令背後的黑道勢力“暗魔天堡”,想刺殺組織裏的某人,而組織曾將暗魔天堡全數滅絕。所以,只有組織的人才會用不合理的高價,將本該消失的魔殺令買下。
而暗魔天堡的刺客正是利用了這一點:因爲他無法接觸刺殺對象,必須先設法引出組織的人,以獲取情報。
隱藏絕招@竹聲聲聲
只是這名刺客,竟和魂一樣是白髮,且手執血刃,還給了他一本唯有暗魔天堡的人才能運用的祕籍——《死鎮》中的局,就和古龍的故事一樣,總是一層套一層,慢慢把你引向最終的真相。
這些局,讓劇情的每一步都引人入勝。比如當魂去一個叫蛇屋的地方時,遇到神祕高手“隱狗”正出門,但舉止奇特,與此同時,他看見一旁有人躲在角落。
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查看角落的人後,魂發現這是被下藥的真隱狗,意識到剛纔出門的,或許就是假扮隱狗的兇手。於是魂拋下隱狗,一路追其至懸崖,只發現這個神祕的“兇手”已經死了。
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調查屍體後,原來這所謂的“兇手”,只是隱狗的傀儡替身,且身上有信表明,隱狗就是魂要找的“蛇屋的主人”。原來隱狗假裝被下藥,把金蟬脫殼和調虎離山結合,將魂騙離蛇屋到遠處,贏得了逃跑時間。
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劇情反轉,早已不是新鮮技巧,但《死鎮》的出色在於,它控制了反轉的程度,讓劇本顯得曲折神祕,又不至於太刻意。
在《影之刃零》的預告中,各方勢力的複雜程度,也已經可見一斑。
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除了劇本,《死鎮》的人設也很有古龍式的硬漢派黑色偵探小說氣質。魂是一個戰力高強,卻沒有權勢,也不屑於權勢的人,他的兄弟成了仇敵,愛的女人被奪走、假死,又參與了對他的背叛。
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遊戲一開始,那個女孩問魂,他是來救他們的嗎?魂會回答,他連自己都救不了。然後,海量黑色小說氣質的陰暗劇情撲面而來:女孩開場就死掉,屍體還被用作傀儡,炸掉她的親爹;有人屠戮光一個鎮子,就爲了製成一份藥;兩個冷酷的絕頂高手對決,卻在最後一瞬間紛紛因爲對死的恐懼,未能了結對方性命……
魂的強大不羈,是和無力的悲劇感並行的。這種設定似乎不屬於武俠,更像是黑色小說/遊戲裏的馬克思·佩恩、菲利普·馬洛。
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黑色小說的內核,讓魂雖然強大,但他的故事又是反爽文的。這種反英雄的氛圍,真正把握住了古龍小說的精髓,讓它看着和主流武俠遊戲截然不同。
魂就像是古龍筆下的傅紅雪,傅紅雪是個孤僻沉默的黑衣刀客,他瘸腿,被癲癇折磨,一生遭到女人、父母和友人背叛,心中似乎只有復仇;但同時,又一直有某物讓他沒有徹底墜入魔道。
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《死鎮》的武俠故事暴力、粗糙又野蠻感,同時卻極富詩意,彷彿一段破敗悲涼,隱藏恨意的詩。《影之刃零》預告中黑暗壓抑的氛圍,顯然重現了這精髓,所以爲何在這麼多雨血後續作品裏,它反而是那個最像《死鎮》的。
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Soulframe曾說,自己本就是武俠小說迷,是覺得武俠題材單調,才做了這個遊戲。他確實做到了,一方面是靠對古龍的模仿,另一方面,則是給武俠加入了蒸汽朋克元素。
Soulframe多次表示過自己深受漫畫《銃夢》影響,乃至曾說影之刃裏關於人體改造的內容,都是對《銃夢》的拙劣模仿而已。
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《銃夢》雖然是賽博朋克作品,但它其實獨一無二,更像是半廢土世界觀下,有大量人體機械改造的格鬥漫畫。
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我也是銃夢老粉,直到今天都在追《火星戰記》
《死鎮》中,有大量《銃夢》般不知該如何歸類的“**朋克”內容。在設定上,雨血的世界裏有一個疑似未來文明的光盤的“天書”,它改變了科技樹,讓這個世界充滿奇怪的改造物“鬼械”,鬼械的概念,其實比雨血誕生得還早。
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所以你的敵人,要麼看着像是人造怪物,要麼有義肢。鬼差是武林高手被折磨後變成的惡鬼;最終boss的武器,則是用鬼差屍首拼起來的戰鬥機器;俠客們對應內力的設定,叫“殺氣”,本靠修煉積累,如今卻被人研發出了“殺氣改造”,讓接受改造的人變得瘋癲而強大……
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這種把《銃夢》和古龍小說相結合的創作理念,不僅被《死鎮》融合成了自成一派的新風格,而且極具視覺辨識度。
在《死鎮》中,機械朋克的元素讓人眼前一亮,而且恰到好處。可隨後,Soulframe卻跑偏了,他開始大量研究賽博朋克和蒸汽朋克,失去了最初的靈性,設定愈發誇張,越來越像普通的蒸汽朋克。
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在《蜃樓》中,好歹還是機械敵人和巨大的飛空艇,到了《影之刃2》,他們又試圖融合鮮豔的二次元風,讓遊戲看着更花哨,徹底失去了那種肅殺感。
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後來的《影之刃3》迴歸了水墨畫風和寫實感,但顯然,最初的靈性還是沒被找回來——直到《影之刃零》。
在《影之刃零》裏,那些漆黑怪誕,既質樸又複雜的改造敵人,有最濃郁的武俠味,難以在其他作品裏尋見,所以它一出世,立刻引起了全球玩家的注意。
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這麼多年後,《影之刃零》終於找到了一種化繁爲簡、返璞歸真的進化路線,把《死鎮》的獨特風格變成屬於這個時代的造物。按照製作組的話來說,他們終於意識到,這些改造應該是“奇特的工坊造物”,而非“高科技科幻物”。
同時,它成功熬到了這個主流大衆在魂類遊戲的幫助下,開始接受黑暗晦澀風格作品的時代。
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就這樣,被稱爲“武俠朋克”的《影之刃零》誕生了。16年前,它的前身《雨血:死鎮》就彷彿一個隔絕的小世界,被包裹在一個氣泡中,獨自成型,隨後似乎再也沒真正成熟。
直到《影之刃零》,把一切帶回原點,它再次成爲了一個與衆不同的東西,一個象徵起點的“零”。
《影之刃零》的根源,來自《死鎮》所在的時代;這也是爲何試玩關中,地圖設計看似源自魂遊,戰鬥機制卻更像那個時代盛行的《忍龍》與《合金裝備崛起》。
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在遊戲之外,《雨血》還有很多故事。在《影之刃零》出現前,它的製作人Soulframe已經快被我這樣的老粉打成“叛徒”了。
因爲他原本“身負國產遊戲的希望”,卻最終打着要賺錢做單機的旗號,去做了氪金手遊;而且,是那種哪怕以無偏見的眼光來看,都不太行的手遊。
實際上,Soulframe在2017年,就透露公司正在做一個叫《影之刃零》的虛幻4單機遊戲了。回頭翻找他的發言,我發現他在19年,就放出了一些遊戲的設定稿。
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但這麼多年裏,Soulframe拿出來的還是隻有三個平庸但賺錢的氪金手遊,當《黑神話》橫空出世,他也沒有動靜。於是承諾變成了畫餅的笑話,大家都開始嘲諷他買了一輛蘭博基尼。
可同時,老玩家們也難以跟風去真正嘲諷Soulframe。因爲10多年前,我們確實買了遊戲,我們儘可能去安利,Soulframe也帶着人手去認真做了續作,每個人都在盡力讓雨血成功。
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可它沒有成功,10元的《燁城》賣了5萬份,30元的《蜃樓》直到2020年才賣掉30萬份。那是一個Steam都沒接入支付寶的年代,盜版滿天飛,沒有破解方說自己“不破解國產遊戲”。
然後,因爲經驗不足,《蜃樓》的海外版又被髮行商欺騙,無法取得收益,也沒有市場營銷。當時的遊戲媒體發現,這家發行商是新加坡的皮包公司,真正的業務,是發行賭博遊戲。
這種成績,只能讓遊戲活下去,但大家支持國產獨立遊戲,不是爲了讓它們活下去的。我們是想讓它們進化,有一天能變成真正的AAA,只是因爲那時環境太差,人們只能互相安慰說:我們要另闢蹊徑,用輕投入,重創意的獨立遊戲去打開市場。
如今市場確實被打開了,但平心而論,我不覺得是奇思妙想的獨立遊戲做到的。
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沒有盈利,就無法進化,《巫師1》能變成《巫師3》,是因爲它每一部都大賣。所以Soulframe還是去做了手遊,然後他說:手遊一週的收入,比做單機幾年的收入還多。
Soulframe和雨血IP就這樣成了爭議,但我們確實忘了,對這事的評價,其實本質上只被一件事決定:那就是靈遊坊有沒有真的在做《影之刃零》。
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《影之刃零》的實機演示公佈後,我去Soulframe的知乎賬號上,把他這十年寫過的文章全看了一遍。他的賬號不是大V,一半文章點贊數不過百,大部分都發表在《影之刃》手遊捱罵的日子裏;如今再看這些文章,我的感觸一言難盡。
在招聘廣告上,他感嘆道,自己也曾被現實教做人,但仍然希望未來能以某種形式再做單機產品。
當《黑神話》和《流浪地球》出現後,他發了一篇略顯憤怒的文章,大致是說:也許如今互聯網瘋狂鼓吹的“下沉式審美”根本就是一個謊言,是資本在掩飾自己正拿文化垃圾收割韭菜,如果資本能讓所有設計師發揮他們正常的專業素養,我們沒準會發現,大衆的審美其實根本沒那麼low。
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當他最愛的建築大師,鍾情於流體和不對稱叛逆設計的扎哈·哈迪德於2016年過世後,他寫了一篇8000人點讚的紀念文,飽含激情,用詞犀利,甚至毫不留情,他說:
“迎合大衆的審美永遠是一個僞命題,事實上大衆在大部分時候並不知道他們喜歡什麼審美,直到你把巨牛逼的東西砸在他們面前,讓他們大呼過癮。如果任何時候都首先考慮行業中慣常的做法,那麼會逐漸地失去自己的鋒芒。
當然,我這樣的解讀太過委婉了,扎哈的代表性原話是——如果你旁邊有一堆屎,你也會去效仿它,就因爲你想跟它和諧?”
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所有這些文字,放在《影之刃零》出現前,似乎都是高傲虛僞的自我催眠。
在所有文章中,讓我印象最深的,是金庸過世後,Soulframe的一篇短文,名叫《第二條成長線》。大致是說:
武俠故事中的角色,都有兩條成長線,第一條留下的都是美好、激情、夢想和一往無前的拼搏;但第二條,則盡是妥協、爭議、協調和忍耐。
可人生幾十年,只有短短几年屬於第一條成長線;絕大部分時光,我們要麼修煉第二條成長線,要麼承認自己的成長就此終結。
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我不想把《影之刃零》和《死鎮》的故事,修飾成一份雞湯,一個忍辱負重的勵志故事。那些從《死鎮》玩過來的人,估計也都老大不小了,沒必要再搞這種敘事。
Soulframe也表示過,《影之刃零》是個商業項目,他不能把它說成什麼不考慮賺錢的情懷之作。再說,這遊戲能不能成,還不一定呢。
但一切還是很像那個處於起點的故事:一個強大的主角,面對的劇本卻不是爽文,他會被背叛,會失敗,會無所適從,也會被迫妥協。
有可能,他真的需要第二條成長線,才能將自己漫長的故事走到結局。
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