米哈遊製作人聊《絕區零》幕後:信息量最大的一次
臨近7月4日全球公測,《絕區零(Zenless Zone Zero)》(下稱ZZZ)製作人李振宇,近日接受了多家外媒採訪。
李振宇
結合外媒信息來看,這次李振宇把ZZZ,從立項到研發到未來,從頭到尾盤了一遍。他回憶了自己提案立項ZZZ、想要讓泛用戶也享受動作遊戲的初衷;解釋了ZZZ的設計靈感,其實很大一部分來源於《街霸》《數碼寶貝世界》,以及香草社(Vanillaware)的作品;聊到了ZZZ需要調整改進的部分,比如先前測試中略有爭議的空洞探索玩法。
空洞探索,走的格子越多玩家壓力值越大,部分格子會提供增益效果
除介紹遊戲立項和研發思路以外,李振宇還談到了壓力——前有《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的大成功,加上ZZZ和米哈遊以往產品有很大區別,他心裏自然有壓力;個別外媒也指出,目前市面上已有大量Gacha(抽卡)遊戲,ZZZ上線或許面臨着更嚴峻的市場競爭。
不過,李振宇表示,他並沒有考慮太多關於品類競爭、賽道擁擠的問題,因爲在他看來,只要遊戲夠好玩、有趣,那它屬於哪個類型,以及這個類型裏的競爭者多不多,都不緊要。
並且,《原神》和《崩壞:星穹鐵道》帶來的壓力,對他來說也是一種逼自己“做得更好”的動力。
以下爲整合後的外媒採訪內容(文末有外媒採訪鏈接):
01 複雜性≠趣味性:泛用戶也應享受動作遊戲
李振宇表示,他之所以會提案立項ZZZ,是因爲自己熱愛動作遊戲。
他非常喜歡《黑魂》三部曲、《鬼泣》系列、《怪物獵人》系列等遊戲。據外媒描述,李振宇在聊到《鬼泣》《獵天使魔女》《哈迪斯》《CS》《守望先鋒》《街霸》《怪物獵人》以及宮崎英高作品時,展現出了極大的熱情,頗有“能連說好幾天”的架勢。
只是,在立項ZZZ時,李振宇並沒有延續上述遊戲的硬核特徵——他意識到,很多動作遊戲具有相當高的挑戰性和上手門檻,但他希望自己做的產品,能讓更多泛用戶也能體會到動作遊戲的樂趣:
“在我看來,複雜性並不等同於趣味性。比如,僅僅因爲《超級馬力歐》裏面只有簡單的跑步或跳躍操作,並不意味着它不好玩,”他補充說“我記得任天堂有一句引發我共鳴的話,大意是,使用更少的[按鈕/操作],來爲玩家提供更多的快樂。所以遊戲即便不太複雜,也能爲玩家提供一個精彩的體驗。”
而要實現這個目標,只單純降低遊戲難度,是不行的。
一方面,團隊需要保障動作遊戲該有的打擊體驗。關於這點,李振宇向多家外媒提及了《街霸》對他的影響——李振宇玩《街霸》超過2000小時,該遊戲在連擊、對決、幀動畫等方面的設計,也爲ZZZ的設計提供了一些啓發。
比如,連擊在格鬥遊戲中是核心操作之一,而在ZZZ中,玩家需要結合不同角色的能力,通過連擊、QTE來造成最大傷害。
再比如,ZZZ團隊在《街霸》中學習優化了動作反饋設計,讓角色“每一拳都感覺像是打在肉上”,甚至在角色的動畫動作中(尤其是大招動畫),要一幀一幀地去摳變化,力求把拳拳到肉的打擊感做出來。李振宇解釋說“玩家的體驗,是可以用幀來衡量的。(the feelings can be measured in a frame.)”
另一方面,ZZZ團隊試圖讓動作遊戲的學習曲線變得更加平滑。
李振宇表示,《街霸》教會了他「硬核動作遊戲」與「爲新手設計的動作遊戲」之間的區別:“有些玩家不常玩、不熟悉動作遊戲,並非因爲他們真的不喜歡這個品類,而是因爲上手學習這類遊戲,通常會花更長時間、更多精力。我在《街霸》中學到,在正確的實際提供正確的引導教程,很重要。所以,在ZZZ中,我們並沒有在一開始就把所有東西都塞給玩家,而是會在不同的時間點,提供不同的教程、不同的動作指令。”
在ZZZ的流程中,遊戲會先讓玩家學習怎麼攻擊,然後再慢慢引入防禦機制,比如躲避和招架……李振宇解釋,ZZZ學習曲線設計的宗旨是:在玩家熟悉、牢固掌握當下在學的動作機制之前,不去給玩家展示過於困難的內容。
可能對於資深的動作遊戲老玩家來說,ZZZ早期玩起來不夠有挑戰性;但換句話說,對泛用戶、新玩家來說,ZZZ也更容易上手。
當然,不是說ZZZ完全不在乎動作老手的訴求——目前,遊戲爲玩家提供簡單、困難兩種模式。老手完全可以直接選擇困難模式;新手也可以去嘗試,因爲“如果你在困難模式中失敗,並不會有懲罰。”
而爲了做出自己心中「泛用戶也能輕鬆上手的動作遊戲」,李振宇在組建團隊、面試新成員時,並非只會看對方的工作能力,而是要考察他們對ZZZ方向的認可和熱愛程度:
“面試新成員時,我需要搞清楚,他們是否真的喜愛、並願意去推動ZZZ,而不僅僅是在找工作而已。”因爲“只有當你也喜歡這個遊戲時,你纔有能力製作出玩家會喜歡的東西。(you can only produce something that the players will like if you like it too.)”
他回憶道,2020年ZZZ項目剛開始製作時,團隊只有12人,後來增長到60人,現在已經超過了400人。
02 並不像米哈遊以往的產品
不過,追溯到ZZZ的立項,有個別外媒向李振宇提出了關乎品類競爭的疑問:現在市面上Gacha(抽卡)遊戲這麼多,爲什麼當初還是決定要做一個抽卡遊戲?
李振宇卻表示,他們在最開始立項時,並沒有考慮太多關於品類、垂直市場競爭的問題:
“我們早期開始製作ZZZ時,並不知道市場會不會飽和。我關注的是製作一個有趣和好玩的遊戲,然後讓玩家自己選擇嘗試。我認爲這就足夠了,遊戲的類型並不重要。只要我製作的產品足夠有趣,不管是什麼類型——只要它是一個有趣的遊戲,就行。”
同時,李振宇強調:“設計ZZZ時,我並不期望它成爲其他從業者的靈感——我只是盡力想做一個具有獨特設計的產品。”
和米哈遊過往其他抽卡遊戲對比,ZZZ的遊玩體驗,也確實是有些獨特的。
首先,ZZZ的戰鬥系統更注重團隊協作。
李振宇以角色切換爲例解釋說:“在原神中,如果你切換角色,新角色會出現在前一個角色消失的地方。但在ZZZ中,爲了強調角色之間的協作,玩家切換後的新角色,可能會出現在另一個更方便進攻的地方、繼續戰鬥……在戰鬥系統這塊,我們專注於打造這種團隊協作的感覺。”
其次,ZZZ更聚焦於呈現普通人的都市生活,並不急着讓玩家去拯救世界。
在不少遊戲中,玩家所扮演的角色,是偉大的救世主、註定改變一切的英雄。而在ZZZ中,儘管主城新艾利都的大部分地區,已被超自然災害空洞侵襲,但生活在新艾利都的很多人(NPC),日子都過得還算安逸,能和空洞和平共處。
他們找玩家(主角)委託任務,也往往是爲了解決一些生活上的麻煩。比如,快遞丟了,需要找人一塊去玩最新的街機遊戲等等……
而且,和《原神》不同,ZZZ裏玩家(主角)遇到的很多NPC,並非是什麼知名的英雄、勇士,他們真就只是普通人。李振宇表示:“在製作ZZZ時,我們故意避免強調任何核心價值觀,轉而選擇展示一羣在後啓示錄時代陷入困境的‘普通’人。這不像其他充滿沉重主題、對與錯問題的後啓示錄世界。在這裏,沒有人需要試圖拯救世界。簡單來說,我們希望通過這些城市故事,來探索‘普通’人的價值。”
“它會更接近我們普通人的生活,”他補充解釋道。“如果ZZZ只讓玩家一直進空洞、去打架,除了戰鬥以外不做其他事,那麼玩家也會感到厭倦的。所以,在空洞之外、在新艾利都,我們希望玩家可以感受不一樣的都市生活。”
“這點(和米哈遊過往其他產品)會有差異。正如大家所看到的,ZZZ有很大一部分內容,是圍繞都市生活展開。在《崩壞:星穹鐵道》中,玩家必須進行戰鬥來完成任務;但在ZZZ中,你的日常任務可能包括早上去喝杯咖啡,或者是去參加城裏的一些活動。”
最後,在城市設計方面,ZZZ並不只想讓城市顯得真實,還想讓它顯得有人氣、有煙火氣。
事實上,在設計新艾利都時,李振宇融入了很多自己童年記憶裏的懷舊場景,這也解釋了爲何ZZZ很多地方讓人容易聯想到現實:“新艾利都的懷舊、復古元素,與我自己的童年記憶密切相關。比如我小時候會和朋友在街機廳玩耍,在VHS商店討論電影,或在CD店分享音樂。以前這些店鋪,現在可能很難找到了,所以我想將街機、舊收音機等復古元素做進遊戲裏,與現在的玩家分享這些快樂、成長的經歷。”
除了映射現實、提升城市的真實感以外,ZZZ團隊還十分注重城市的活力:“與其說這是一個真實的城市(real city),不如說它更像一個有人生活居住的城市(lived-in city)。”
爲此,他們不想只是做一些玩家熟悉的東西,而是希望在城市裏更新一些玩家沒見過的東西、融入不同文化和時代的要素,來體現城市的變遷發展。比如,他們後續會在遊戲中開放新的區域Lumina Square,這個熙熙攘攘的商業區會有很多奇異的商店、餐館,其中一家會是火鍋店。
同時,在把城市做活這點上,李振宇也受到了其他一些遊戲的影響和啓發:
他提到,ZZZ時間機制的靈感(特定時間裏會發生特定事件),來源於他童年時玩過的《數碼寶貝世界》;
《數碼寶貝世界》,圖源網絡
此外,香草社的遊戲,尤其是《朧村正:妖刀傳》《奧丁領域》,讓李振宇意識到摳細節的重要性:“有些玩家發現了我們在遊戲裏塞的小心思,比如新艾利都或其他地區的美術細節,以及動作反饋上的細節。”
ZZZ大街小巷裏的塗鴉、海報、廣告等細節
《朧村正:妖刀傳》,圖源網絡
《奧丁領域》,圖源網絡
03 自動戰鬥在考慮,多人玩法在開發
ZZZ在研發過程中經歷了不少取捨。
李振宇說,團隊曾考慮過把戰鬥小隊做成4人或者2人的規模,但由於角色的戰鬥動作比較複雜,如果做成4人小隊,戰鬥場面會變得十分混亂。至於2人小隊,未來可能會作爲一種新模式被添加進遊戲。
此外,ZZZ最開始設計角色時,首要考慮的是美學風格。但隨着開發進程的推進,負責角色玩法的策劃團隊和美術團隊的合作開始變得密切,新角色的創造需要雙方共同來完成。
因爲李振宇要求所有角色,都必須符合他對快節奏、風格化戰鬥的設計願景——要在簡單中找到快樂。所以角色除了在視覺層面上吸引人,還要圍繞特定的設計理念,擁有一套匹配的機制和能力。
比如說目前ZZZ缺失的治療型角色,就是因爲團隊需要更多時間讓治療角色的視覺效果、戰鬥機制能夠和遊戲這套高速爽快的戰鬥節奏融爲一體。
“我們不是故意不做治療角色。”李振宇表示,“只是還沒有找到合適的外觀形象和戰鬥風格。”
不難看出,ZZZ團隊對於遊戲的動作設計有着相當堅持。李振宇說,《原神》有着史詩般的視覺效果,角色周圍有很多特效,但我們其實在試圖避免這一點。因爲對於動作遊戲而言,我們需要畫面足夠乾淨,以便玩家可以更清楚地看到角色動作和戰鬥情況。
也正因如此,ZZZ的角色設計成本相對較高,公測首發角色的數量會少於《原神》和《崩壞:星穹鐵道》——遊戲目前展示了15個角色,而《原神》和《崩壞:星穹鐵道》公測時有超過20個角色。
李振宇說:“我們追求的是質量而不是數量。”團隊會不斷調整戰鬥和動畫,讓角色動作更加細膩。同時團隊也正在努力改進和完善角色陣容,使其最終數量能與《原神》相匹配。
那AI能幫助提高效率嗎?李振宇表示AI在ZZZ中並沒有發揮太多作用,只是嘗試用來輔助編程,潤滑生產過程,以提高開發效率。
畢竟這款遊戲標誌性的獨特美術風格,是使其與《原神》《崩壞:星穹鐵道》等米哈遊其他產品區別開來的關鍵,所以不會採用AI生成。李振宇說,當涉及到藝術相關內容時,比如說美術、音樂、配音,團隊想要從自己頭腦中創造一些東西,
“我認爲人類的觸感在如今變得更有意義,這是整個團隊都相信的東西。”
當然,ZZZ也不是那麼完美。前幾次測試暴露了不少問題。
比如說在之前的幾次測試中,許多玩家對空洞探索(肉鴿模式)不是很滿意。因爲在這個模式裏,玩家需要不斷走格子、做選擇,進行戰鬥、解密探索、提升能力......整個過程較爲冗長和繁瑣,很多人只想戰鬥。
李振宇也認同這一點:“對我來說,第一次或第二次玩空洞探索的時候,它非常有趣和有意義。但隨後幾次我開始感到疲倦,我意識到這種體驗並不理想。然後我去睡覺,醒來後發現它又變得有趣了。所以,我發現這個模式並不是不好玩,而是團隊沒有正確地安排節奏。”
但與此同時,又有一些用戶覺得這個模式非常有趣。這讓團隊陷入了糾結。“我們該滿足誰?如果我們迎合其中任何一個羣體,另一幫人就會有所損失。而這個模式又是遊戲的核心賣點之一。”
最後團隊研究找到了一個解決方案,那就是給予玩家選擇。讓只想戰鬥的玩家去戰鬥,讓那些喜歡探索的玩家也能得到滿足。李振宇表示,自己的目標是讓玩家能自由選擇他們想要的玩法。
所以在最新的三測中,空洞探索模式分爲了兩種任務,一種是純戰鬥,玩家可以直接投入戰鬥,無需任何進一步的行動;另一種是純探索,基於走格子的玩法。
這就是爲什麼ZZZ三測沒有添加任何新內容。因爲團隊意識到產品存在一些問題,比如部分玩家對空洞探索中的“走格子”有一些消極感受。所以團隊三測主要是對已有內容進行調優,把體驗曲線做得更加平滑。
談及未來,李振宇表示,ZZZ的多人模式已經在開發當中。但這個模式並不會成爲遊戲主要組成部分,更多還是通過迷你遊戲來進行。
至於大家關心的自動戰鬥,團隊還在考慮製作,但並沒有想好。李振宇說:“我們不想在能夠判斷玩家真正的需求之前,朝這個方向邁出一步。因爲我們想爲玩家做一些真正有趣的事情,而不僅僅是讓他們能更容易地離開鍵盤。”
04 生存的唯一途徑就是正確地做內容,並使其成爲最好的
在《原神》《崩壞:星穹鐵道》之後,ZZZ面臨着不小的壓力。
一是這套玩法、養成以及商業化模式,會讓玩家感到疲勞。玩家依舊需要每天登錄完成日常、周常,然後在有限的時間裏收集抽卡資源,然後換取自己想要的角色;二是前面有兩款空前成功的產品,ZZZ要取得多好的成績才能符合大家預期?
李振宇表示“壓力確實存在,但這也是團隊的動力。”他將壓力轉化爲動力的指導方針很簡單:“做得更好。(Be better.) ”
況且,ZZZ旨在迎合動作遊戲粉絲,提供快節奏的實時戰鬥和獨特的都市視覺風格,使其與米哈遊以往的作品區別開來。
而在如今這個玩家擁有非常多選擇,同行都在爭奪用戶注意力的時代,李振宇認爲不要向玩家索取太多時間是非常重要的。
“我不想讓玩家感覺到自己必須實現一個終極目標。我們正在嘗試創造一些東西,讓玩家離開一段時間回來後,能再次找到樂趣,並重新進入享受遊戲的心情狀態,而不是隻專注於實現終極目標或完成最新的任務。”
比如說類似於《原神》和《崩壞:星穹鐵道》採用的方法,玩家可以快速啓動事件並跳到某些boss,而不必急於完成某些前置條件和故事任務。
當然,除此之外,ZZZ還要面臨許多挑戰,玩家的預期、市場的預期、公司的預期,但李振宇說:“生存的唯一途徑就是正確地做內容,並使其成爲最好的。”
內容來源:
https://www.rappler.com/technology/gaming/zhenyu-li-producer-zenless-zone-zero-interview/
https://www.pockettactics.com/zenless-zone-zero/interview-2
https://videogames.si.com/features/zenless-zone-zero-zhenyu-li-interview
https://www.mmorpg.com/interviews/zenless-zone-zeros-producer-talks-multiplayer-healing-characters-console-releases-and-more-interview-2000131984
https://www.eurogamer.net/zenless-zone-zero-studio-uses-ai-technology-to-smoothen-development-process
https://www.pcgamesn.com/zenless-zone-zero/hollow-rework-interview
https://www.ign.com/articles/zenless-zone-zero-producer-reveals-surprising-inspirations-and-its-not-persona-5
https://geekculture.co/geek-interview-hoyoverse-zenless-zone-zero-street-fighter/
https://automaton-media.com/en/news/zenless-zone-zeros-producer-has-over-2000-hours-in-street-fighter-and-hes-putting-them-to-use-in-the-games-action-system/