沒有社交和跑圖,這個只剩BOSS戰的「類MMO」好評如潮了

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這年頭,主流遊戲越做越龐雜,大家爭先恐後地向工業化大作靠攏,探究簡單純粹樂趣的作品反而越來越罕見。今天就安利一款把極簡玩出花的新遊《兔子與鋼鐵(Rabbit and Steel)》。

今年5月7日《黑帝斯2》的發售幾乎搶盡了所有風頭,讓同時間段上線Steam的新作都黯然失色,很不幸《兔子與鋼鐵》就在兩天後的9號發售,也是這波熱潮下的犧牲品之一。

然而《兔子與鋼鐵》在發售後第一週內,其銷量還是快速突破10萬份,算是逆勢取勝。更難能可貴的是,過去不到兩個月的時間裏,這款遊戲的口碑也維持了「好評如潮」的高水準,總計4400多玩家給這款遊戲打出了96%好評。

做所以取得這份成績,一方面是因爲遊戲給人的新鮮感。它把MMO這個複雜體系的社交、跑圖、任務等一系列內容刪掉,只留下了「副本BOSS戰」這個核心戰鬥玩法,結合輕度肉鴿和多人聯機要素,體驗非常新奇。

另一方面是《兔子與鋼鐵》的完成度非常高。不論是美術、音樂,還是玩法,在充分體現自身個性化的同時,細節和整體氛圍也都被打磨得十分成熟,乍看之下,讓人很難相信這是一款個人開發者的獨立作品。

01 骨子裏散發出來的「個性」

《兔子與鋼鐵》最開始吸引我的並不是它的玩法,而是那種看一眼就讓人觸電的「眼緣」。它的美術,屬於放在一堆遊戲裏,能讓人立馬認出來的風格。遊戲的核心要素,一是兔耳少女(下圖左),二是童話世界觀(下圖右)。

遊戲種角色的辨識度特別高,沒有采用當下流行的賽璐璐繪,也沒有AI繪的大衆化味道,而是採用了童話插圖式的簡潔構型和配色。比如人物的臉型刻意突出了兔子臉的要素,尤其鼻尖的翹起弧度和陰影處理,細看之下很容易聯想到兔子、兔耳少女的角色定位,並且與比較流行的兔女郎人設拉開極大的差異度。

人物整體的刻畫,也儘可能突出了兔子、職業、性格行爲這三大類要素,弱化了手腳等細節的表現。這樣做的好處,是能夠讓人立刻聯想到每個角色對應的職業和定位,並且快速對角色行爲風格形成初步構想。

比如黑髮重劍兔拿着大劍,一看就是前排輸出,黑色基調透露出硬派的風格,粉蝴蝶結則代表了她的一絲俏皮性格;灰色短髮兔遮住半邊臉的造型,搭配黑底藍邊的裙身,體現出幹練、冷酷的性格;巫師兔的黑灰捲髮、巫師帽、月亮魔杖、幾乎純黑的外套,也能勾勒出一個沉穩、內斂的魔法師形象。

人物動作的設計,也延續了這種突出重點的極簡風格。舞娘兔兔的轉圈圈和擺poss,弓箭兔兔的蓄力飈射,騎士兔兔長槍撼地給人的安全感。能發現,這些簡單幾幀就結束的動作,幾乎沒有多餘的要素,緊緊圍繞着兔兔的萌動、不同職業的特徵、性格各異的行爲來呈現。

到了遊戲裏,玩家還可以選擇每個職業人物的不同配色,總歸有一款能夠與玩家的設想相符的形象。比如下面是另一版配色的刺客兔兔,從之前灰黑藍三色透露出的純粹冷酷風格,變爲多了一絲嫵媚和華美的黑紫粉三色風格。

再去翻看作者爲遊戲角色創作的衆多設定圖,不難看出,兔子與鋼鐵的人設不需要多麼精細和複雜,簡簡單單、有主有次的筆畫勾勒,就能活靈活現地造就一隻只可愛的兔兔。

當然不止是兔娘,其他種族的角色塑造也是一個道理。

人物的設定避開了主流二次元人設的套路,也因爲童話式的用色和簡化細節,呈現出更純粹的萌感。在這個基礎上,《兔子與鋼鐵》的背景設定進一步強化了童話色彩,給人以既簡潔又夢幻的畫面感。

比如遊戲的劇情就有濃厚的通話色彩。這款遊戲講述了兔子們追逐月亮、建立明月王國、追尋明月王國失落之謎的故事,故事本身並不複雜,但強調了「兔子逐月」這個設定,很符合諸多文化體系當中兔子和月亮的關係。

遊戲中幾個主要地圖的背景,也沿用了這種極簡的背景構圖和配色風格。

放了這麼多圖,歸根結底還是想說《兔子與鋼鐵》「個性化美術風格」的塑造。

這款遊戲的美術素材稱不上多麼精細和消耗成本,但它對自身要表達的要素有着明確的規劃:圍繞兔耳少女,一邊構建童話式的世界觀烘托逐月的要素,另一邊簡化人物細節,只保留職業性格和兔耳等關鍵特徵。

比起主流遊戲美術追求精細度、要素溢出畫面、誇張度越來越高的趨勢,這種簡要分明、清爽唯美,透露一絲情緒的美術風格,着實讓我看一眼就着迷。

02 簡化、簡化、還是TM的簡化

不單單是美術,《兔子與鋼鐵》的玩法設計也包含了一種極簡美。

遊戲戰鬥場景裏用到的要素非常非常簡單,只有不同的色塊與幾何圖形,甚至絕大多數情況下,背景只有一片黑底。遊戲的核心玩法也很簡單,就是連續的、類似MMO副本里的BOSS戰:即判斷BOSS的攻擊機制,然後避開攻擊的同時,熟練運用自己的技能,考慮好CD,然後儘可能輸出。

在《兔子與鋼鐵》裏,每個角色都有4個主動技能,分別是1主要攻擊、2輔助攻擊、3特殊攻擊,以及4防禦技能。

一般情況下,所有技能都有各自的CD,同時前三個技能共用全局CD。其中,部分職業的技能,需要考慮到相互搭配和觸發機制,比如舞娘的1技能會給2技能充能,2技能會給1技能充能,1、2技能釋放的時候又有概率刷新3技能的CD。而防禦技能會提供無敵幀,並且消除附近彈幕。

闖關途中,還可以獲得一些隨機道具,用來提供被動效果,比如增傷、上debuff、續航、改變觸發機制等。此外,玩家還可以進入商店,強化四個技能,或者購買藥水、購買經驗等,強化自身戰力。

上面就是遊戲幾乎所有的玩法規則了,非常簡單。

剩下的就是熟悉BOSS的機制,考驗玩家熟練度、應變力,多人協作的時候更是考驗隊友之間的配合度。BOSS戰的機制種類很多,但總體上都是彈幕類的攻擊,只需要找到對應的方法就能破解。比如單純的彈幕類,看準空隙擦彈躲避即可破解。

還有封走位類型的攻擊。玩家需要根據BOSS攻擊的預警圖形,提前走位,從而躲開攻擊彈幕。這類攻擊涉及的預警圖形非常多,比如限定玩家只能在某個區間內,限定玩家之間不能離得太近,限定一個區域向外發射彈幕環等。

除了封走位還有逼走位的攻擊,用擊退、傳送、旋轉攻擊術等機制,逼迫玩家不斷移動,同時還可以搭配封走位的限制,比如不能離得太近等。

接下來是多段增幅的攻擊。這類攻擊會用數字標註,數字對應攻擊範圍擴增的段數,必須判斷對應的距離,找到能避開的區域,提前躲避。

最後是時停後多次變招。BOSS會將玩家定住一段時間,期間展示不同類型的攻擊預警,然後在時停恢復以後連續出招,玩家必須記住招數,並且快速找到解法,並與隊友迅速做出配合。

遊戲中,每個BOSS的攻擊機制都不盡相同,大多數情況下初次遇到新機制都會讓人有些措手不及,而且遇到花哨一些的BOSS彈幕,甚至會讓人摸不着頭腦,無從應對。比如本來需要分開走位,結果隊友一直互相黏在一起,導致效果觸發以後一起受傷。

這種讓人手忙腳亂、被隊友坑吐的體驗,可以說是《兔子與鋼鐵》比較勸退的方面,但也是這款遊戲在多人玩法裏,最大的快樂源泉,畢竟「好友一生一起走」,坑與被坑都是樂趣。

總體上,《兔子與鋼鐵》的玩法,就像一個極簡風的《FF14》連續BOSS RUSH副本。單人闖關熟練應對機制也好,多人配合互相玩鬧闖關也罷,很容易讓人聯想到在MMO裏下本的樂趣,所以這款遊戲也被玩家簡稱兔兔14。

而且這種沒有社交、沒有跑圖、沒有任務,只有下本打BOSS的副本模擬器,意外的挺新奇、蠻有趣。

03 不要忽略做減法的魅力

週末和朋友在《兔子與鋼鐵》裏玩玩鬧鬧之後,看着遊戲的好評和銷量,我難免生出一種想法:做加法,不一定是最優解。

如今一款手遊能做出幾十G的容量,但帶給玩家的樂趣,並不比以前幾百M的時候多出上百倍。而且很多遊戲體量是做大了,本質卻沒有太多變化,仍然是抽卡模擬器那一套,同時遊戲堆積太多內容反而暴露出產能、風控、創作層面的更多短板,一旦處理不到位,便會引起玩家的不滿。

與其這樣,不如迴歸遊戲的本質,做點讓玩家玩得開心、玩得有趣的東西。

如果要選擇這個方向,那麼勢必需要捨去過去那些做加法堆積起來的東西,這方面《兔子與鋼鐵》就初步摸到了訣竅,從MMO這個龐大的體系裏,截取一個很純粹的副本BOSS戰玩法。

開發者mino_dev選擇的美術風格也是一個加分點,用親和力極高的人設,降低了這套玩法的准入門檻,否則遊戲能不能吸引關注還做兩說。

而且《兔子與鋼鐵》的音樂水平也可圈可點,不說有多麼經典,但五臟俱全,質量精良。比如每個大關卡的在主題曲與關卡背景設定緊密貼合,節奏感和旋律都是上佳,主題曲《Emerald Lakeside》的明快聲線,也讓兔兔的形象躍然紙上。

當然,創作並非一蹴而就的。《兔子與鋼鐵》能有現在的完成度,離不開mino_dev的前作《少女與魔法(Maiden And Spell )》的積累,兩者都有同樣的美術風格、表現力相近的彈幕玩法,這些都是《兔子與鋼鐵》的基石。

《少女與魔法》

現在來看,《兔子與鋼鐵》和它的作者mino_dev已經從小衆領域漸漸冒頭,依靠對MMO大刀闊斧做減法的創意,做得小有成績。那麼MMO這個龐大的體系內,只有BOSS戰能自成一派嗎?其他主流玩法和賽道里,是否有類似「做減法」的機會呢?

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