曾經暴死預定的《重返未來:1999》,怎麼又月流水破億了?
5月16日,《重返未來:1999》(下稱《1999》)更新當天不僅登上了微博熱搜,還一路衝進了暢銷榜前五。
據B站up主@國產二次元手遊觀察 推算,憑藉週年慶版本,它的5月流水超過了1億。
2023年剛上線的時候,《1999》也曾有過暢銷榜Top 3的高光時刻,但隨後就陷入巨大的節奏,福利、運營、角色養成、玩法無一不被詬病。
某遊戲公司老闆曾私下和葡萄君說,考慮到累積成本和團隊心態,《1999》有8成概率要跪,研發商深藍註定無法回本。在當年我們的評測文章下面,點贊排名靠前的十幾條評論,也都是預言遊戲暴死的聲音。
但在隨後的一年,《1999》的暢銷榜曲線並沒有像許多同類遊戲那樣迅速下跌,而是基本保持穩定,直至週年慶重回暢銷榜Top 5,之後的排名也沒有被過度透支的跡象。
這樣的成績談不上特別亮眼,但在二遊萬馬齊喑,遇到一波節奏就幾乎無法翻身的當下,依舊算是不小的奇蹟。
過去一年裏,《1999》在玩法和系統方面做過很多調整。但今天葡萄君想聊另一個話題,它可能更關乎二次元,或者說內容向遊戲的核心特質:
風格化、差異化是不是隻能體現在美術上面?它到底應該,又能夠被做到什麼程度?它的作用是不是依舊被行業低估了?
01 機械姬:超越XP
想要理解《1999》週年慶的成績,首先要理解這一版本最重要的六星限定角色:露西。
在玩家的統計中,露西是目前流水最高的限定角色,甚至超越了開服角色梅蘭妮。這裏面當然有強度膨脹的因素,但從社區評論可以看出,她的魅力也是巨大的付費誘因。
機械姬的XP古已有之。在葡萄君看來,這一形象的魅力,主要集中在科技感、非人化和反差魅力這三點上。
早在1927年的電影《大都會》中就有出現機械姬的形象(下圖左1):金屬的光澤、硬度和冰冷的觸感,使其成爲科技進步的化身;空山基的sexy robot(左2),使得女性身體與金屬形成反差,通過非人化留出了審美距離,也減輕了觀看的道德負擔;《原子之心》當中,結合了藝術和科技的雙生舞伶(左3)則更不必說了。
同理,露西的美術也在着重表達科技感和非人化的特徵,但她由內而外,還透露着更強烈的反差魅力。
第一步,《1999》先是用週年慶前瞻直播中的一張插畫,描繪了蒸汽時代以來露西的形態演變。劇情也會告訴你,最早她甚至是一隻機械狗。
在洞悉2段(類似其他遊戲的突破)之前,露西的外型也更接近於傳統的機械姬,只是多了掛在身上的工牌、保養倉的鑰匙,以及一件漆皮大衣——這是她隨身攜帶的蓄電池裝備。
而在洞2之後,她會身穿類似襯衫質地的白色西裝上衣,鑰匙像黃色絲帶一樣被綁在手上,髮型從盤頭變成了低馬尾,整體造型多了一絲慵懶的法式氣質,也離人性更近了一點。
與此同時,把露西放在看板上互動的時候,如果連續點擊面部,她還會換上人類的面具,或是把面具摘下來。洞2之後,換上人面的同時,她一側的肩頸、手臂和大腿還會幻化出人類的皮膚,這種反差呈現出了一種莫名的豔麗。
不過在立繪當中,她的身體後面還是吊着電線,關節連接處也裸露出機芯和電路;在展示界面,偶爾她還會炫耀自己的機械手臂……這又重新強調了她的非人化和科技感,也和她人性的部分反覆拉扯。
上述細節只是表面。機械姬最有魅力的地方,還在於他們展現出與外表預期強烈反差的行動,流露出深刻情感或人類特質。《1999》同樣強化了這一點(以下內容涉及劇透)。
先介紹一下露西的設定。她是一個從活塞中喚醒了意識的生命體,在第一次工業革命中誕生,隨着科技發展,自身的能源和外形也隨之變化,而在1.9版本劇情的開始,她正在擔任一個由人類主導的機構——拉普拉斯科算中心的領導者。
在角色實裝前,遊戲先是用先導PV,塑造了領導者和機器人的反差。
在印象裏領導者應該嚴肅,但露西不能理解人類複雜的想法和情緒,總是因爲機器人的特徵而鬧笑話。比如開會到一半,她會一本正經地站起身要去找充電樁,因爲電量只剩75%——獨特的鋼鐵迴路很「神金」,“有一種不會讀空氣的魅力”。
與此同時,露西又希望做出「人性化改進」。
比如她會爲了復刻五星級酒店的叫醒服務,在早晨6點把所有同事的門敲一遍,詢問要不要幫忙打掃。這顯然是機器人希望接近人類,卻鬧出了一系列誤會的經典橋段。
但伴隨遊戲劇情的推進,你會發現追求進步的人類價值,反而被這位機器人更淋漓盡致地展現出來。
劇情中,科算中心拿到了一句可以擺脫暴雨的咒語,但咒語的副作用往往會讓人類瞬間化爲齏粉。而作爲生命寄託在一個老舊活塞上的機器人,露西力排衆議,反覆用自己的身體做實驗,不惜一遍遍讓金屬軀殼化爲沙塵,以沒有尊嚴的活塞形態示人,並在這個過程中承受無法想象的痛苦。
玩家還會通過其他角色的觀察發現,一遍遍唸誦咒語將會對她的數據存儲造成不可逆的損傷——作爲科算中心的負責人,喪失知識與記憶,是比更換金屬軀殼更殘酷的刑罰。
露西知悉這樣的代價,但依然願意犧牲自己,換取人類總體的進步。在這個過程中,冷酷的機器開始無限接近人類,並獲得玩家的共情。
到了這一層,反差依舊沒有結束。在故事的結尾,引咎辭職離開拉普拉斯時,露西無法理解同事們扔紙片的意圖,甚至以爲是在驅逐她,這使她展現出了超越人類的美德。
自我犧牲的目的並不是追求高尚,而是一種理所當然,由追求進步的價值所驅動。玩家爲之動容的高尚之舉,在她的價值裏稀鬆平常。最終這導向了更大的感動。
不是人類,接近人類,成爲人類,超越人類……很難想象,想多層次、多角度地刻畫這樣一個角色,研發團隊要遭遇多少挑戰。
在大多數二次元遊戲中,XP只是一種可以隨機組合,激發用戶對過往作品回憶的標籤,比如髮型髮色、穿着打扮、職業、性格等等,《1999》早期的不少角色也不例外。
但和人類相比,機械姬的可設計標籤太少。創作者能夠理解機械姬設定的魅力來源,並通過漆皮大衣、絨毛內襯、人類肌膚、金屬材質、裸露機芯等要素的對比,賦予這一設定新的要素,就已經超越了絕大多數團隊。
而在劇情層面,上司身份與「試圖讓人類喜歡自己的機器人」的反差;理性決策和冷酷協作,與危難時刻純粹情感的反差;以及英雄遭遇不公正的待遇後,卻真心毫不介意的反差,都需要用多名角色的言行,以及複雜的敘事結構層層鋪墊。最終,才能讓露西「人外」的外表和特質,與比人類更純粹的追求形成巨大的反差張力。
只有做到了這一切,露西纔會不只擊中擁有機械姬XP的用戶,而是吸引會爲這樣的角色、這樣的故事買單的玩家,最終獲得比開服限定角色更高的流水。
02 刻畫時代高光,與經典思潮的交鋒
但如果只有這些,那《1999》只是又推出了一個受人喜愛的角色。更關鍵的是,它還藉由露西的塑造,把時代和思潮串聯在了一起。
想要講清楚這一點,需要介紹一下《1999》的背景。
《1999》的故事設定在20世紀,自下而上的「暴雨」會逆轉時間,並讓當下的時代和人消逝。而玩家所扮演的,能夠預測暴雨的「司辰」(Time Keeper,計時者)維爾汀,則掛靠在聖洛夫基金會之下,一邊想辦法跨越暴雨,重返未來,一邊對抗嘗試加速暴雨進程的組織「重塑之手」。由於暴雨的一次次回溯,玩家們會在不同時代和區域之間穿梭,體驗一個又一個風格迥異的遊戲版本。
在這個過程中,用一句話來說,《1999》會通過角色設計來刻畫時代高光,展現經典思潮,讓符號化的角色成爲時代的隱喻。
比如在《今夜星光燦爛》版本中,遊戲先是通過貴族歌劇演員伊索爾德,展現了維也納上流社會的文化生活;然後又通過新興富商之女,崇尚弗洛伊德精神分析的心理醫生卡卡尼亞,展現了新興資產階級對於俱樂部、歌劇院等城市生活的文化和政治中心,以及整座城市的強烈歸屬。而後面臨暴雨的威脅,卡卡尼亞宣誓與維也納共存亡,這或許解釋了一戰之前民族主義情緒的來源。
遊戲的上個版本《再見,來亞什基》,則刻畫了一個依靠資源建設起來的,大家奉行集體主義生活方式的工業小鎮。它的原型是前蘇聯在近北極圈的飛地皮拉米登,後者是在資本主義包圍中的一次社會主義實踐,在上世紀八十年代繁榮興盛。鄉村教師維拉的紅圍巾,則是其中一抹剋制的亮色,暗示康米主義的理想。她爲小鎮奔波,教育孩子,拉着手風琴唱歌的身影,也會讓人聯想到那些經典藝術形象。
不難看出,比起深耕單個地區,構建出完整自洽的設定,不斷更改敘事時代的《1999》,把目光更多放在了人和思潮的刻畫上。
但需要注意的是,《1999》通常不會只宣揚一種精神,它會讓玩家感受到不同思潮之間激烈的交鋒。
說回露西。角色劇情會告訴你,這位機器人是人類科技進步的見證人,見證了從蒸汽機、內燃機再到現代能源的變遷,也見證了人類如何一點點接近天空。某種意義上,她是基金會的代表,是追求進步的精神化身。而在這一過程中,她展現出了人類科技發展史上最突出的議題——工具理性與價值理性的衝突。
首先如前文所述,露西的本體是一顆活塞,一個再直接不過的工業化與機械化的象徵物,這是工具理性的直接隱喻。
工具理性意味着效果最大化的行動,追求更快、更強、更經濟,甚至代價是對人的情感與精神價值的漠視。
與之對應,作爲拉普拉斯科算中心的領導者,露西是科層制的化身。而科層制(一種明確分級和分工的組織結構,強調各職務的專業化,且權力在高層集中管理,也稱官僚制)算是人類自啓蒙運動以來,理性傳統最現實的運用。
但其次,露西也秉持着一種不惜代價追求進步的價值理性。
價值理性強調個人背後的價值觀和信念,強調超越純粹工具和技術層面,追求更廣泛的人類福祉,即使這些行爲在實際效果上,可能不產生直接的利益,或是看起來不合邏輯。
同樣與之對應,露西爲了幫助更多人跨越暴雨,獲得拯救和進步,不惜自我犧牲,違抗基金會的規則,也要把剛剛破譯的知識傳遞給民衆。
因此,當玩家們被露西的高尚之舉打動,他們實際上也直面了科技發展與人類價值的討論,與歷史上類似的價值衝突產生共鳴。
更復雜的是,如果把《1999》的不同版本連接起來,你會發現類似的思潮交鋒無處不在。比如聖洛夫基金會與重塑之手兩個組織背後的思想源流。
基金會崇尚理性,是人類管理和規訓神祕學家(特殊能力者)的地方。其目的是以理性引領衆人,跨越暴雨,重返未來。它順應啓蒙運動以來的西方理性主義沿革,是官僚制與資本主義的聯姻。
重塑之手則崇尚激情,對無法操縱神祕術的人類嗤之以鼻。他們宣揚神祕學家是高貴的,擁有卓越的品質,就像是超人區分於普通人。與此同時,他們秉持着復古主義的姿態,通過操控時代精神加速時代病,快速回溯時間,以期回到某一個圓滿的黃金時代。
基金會與重塑之手的對抗,在劇情中可以概述爲人類與神祕學家的對立,理性和激情的對立。這裏面當然有關於種族歧視、天賦者的討論(類似哈利波特中的純血巫師和麻瓜,或是神盾局對超級英雄的管制),但除此之外,還暗含了思想史上關於秩序與自由永不休止的爭論。
說得複雜一點,身處基金會的神祕學家,需要忍受理性對其生活世界的殖民,和科層制對個體主體性的抹殺;而重塑之手則高舉大旗,收留傷心神祕學家,聲稱會讓一直處於邊緣位置的神祕學家回到中心地位,這儼然是正義復仇的姿態。
在二者發生衝突的過程中,基金會的根本目的是進步的,但以理性爲中心的話語霸權並非理所應當;重塑之手的追求復古本質上是倒退的,卻也寄託了被欺辱的邊緣者重奪話語權的願望。
玩家跟隨主角維爾汀選擇的第三條道路,又讓劇情更復雜也更有趣味。
從屬於基金會的維爾汀,會與重塑之手談判,也會被基金會軟禁,再由神祕學家們合力救出,可以說從來都不是兩大勢力純粹的盟友。而維爾汀的箱子由於可以收納神祕學家,漸漸成爲了基金會的一塊飛地,這或許算是現代性問題籠罩下,一種脫出困境的想象。
現代社會中自由與秩序的衝突,個體自由與社會規範的衝突,這樣的議題將會一直持續下去。從這個角度來說,《1999》實際討論的,是不同的人類與神祕學家在應對暴雨時如何選擇道路,也即個體在波詭雲譎的時代中如何尋找意義和歸屬,這個母題能夠被大多數人共情。
在葡萄君看來,重現人類的時代高光和思潮,這樣的寫法並不是目的本身,而是風格化做到極致的結果。
在接受遊戲研究社的採訪時,深藍互動CEO周劍曾說,2020年初,他們先是爲遊戲構思了近代復古的方案,因爲20世紀是一個科技飛躍、羣星璀璨,繁榮與衰敗並存的變幻時代。隨後,電影感、時代的厚重感又相繼確認,團隊開始圍繞這些基礎原則創作。
但伴隨版本的推進,《1999》漸漸超越了近現代文化符號的範疇(比如搖滾、恐怖片),開始嘗試描摹古希臘、中國唐朝的時代氣質。內容的關注點也由皮相轉向骨相,開始拆解和呈現文化符號的成因,探討更加深邃的思潮,最終才實現了我們前文所說的創作路徑:通過角色設計來刻畫時代高光,展現經典思潮,讓符號化的角色成爲時代的隱喻。
對於喜歡用顯微鏡玩遊戲的核心玩家,《1999》提供了足夠縱深的內容可供挖掘,並附帶了更多審美和知識上的快感(以及優越感);
而對於外圍用戶,即使只產生了模糊的認知,他們也能夠感受到強烈的沉浸感和時代氛圍。這種或可稱爲「逼格」的氣質,應該也是用戶長期留存,並四處安利的原因。
03 差異化,需要由表及裏的「調性」
二遊的激烈廝殺和成片暴死,讓行業重新開始討論「差異化」,開始追求光怪陸離的美術和題材。但真正的差異化,可能不只是這樣而已。
別誤會,我們不是說差異化的皮相不重要,畢竟它決定了遊戲能否面向更廣泛的受衆,也間接決定了團隊爭取內外資源的能力。
但如今頭部二遊吸取了大量的資源和關注,新品想靠皮相破圈越來越難,往往開局只能獲得相對少的用戶。想獲得他們的留存和付費,甚至想借助二次傳播拉新,就必須獲得這批用戶刻骨銘心的記憶和喜愛。
在這種背景下,產品足夠差異,且難以被替代的調性就變得尤爲重要。
所謂的調性,不一定只來自狹義的劇情,它也可以是通過運營、營銷共同塑造的關鍵詞(比如發癲);但作爲內容向遊戲,美術、劇情、精神內核由表及裏,貫穿始終形成的合力,更容易成爲玩家的記憶點,和他們堅持遊玩的理由。
想要形成這種合力,需要研發團隊先形成巨大的共識和默契。如周劍所說,調性是他們內部創作最核心的內容標準:
“早在項目研發階段,團隊內就已經達成了共識——想到一個創意後,先自我反問,它到底夠不夠有趣?是否是僅在《1999》才能體現出來的別緻設計?……具體到遊戲內容表現上,就是題材故事能給玩家帶來新鮮感,並在此基礎上展現出更高的整體視覺辨識度。”
而且共識和默契,不只要體現在工作流上,還要體現在人才的選擇和留存,以及團隊價值觀上:如何保證大多數成員都有足夠的人文知識儲備,有格調出衆的審美?如何保證大家願意在自己的模塊絞盡腦汁,更進一步,做出不平凡的東西?
不妨舉兩個小例子。
《1999》主線劇情最後一章的標題《去往新世界(to the new world)》,化用了德沃夏克的第九交響曲《自新大陸(from the new world)》。這部作品是他攜家屬從捷克移民紐約之後所作。而在前瞻直播的末尾,《1999》也提到之後的主線劇情,將以90年代的美國爲背景展開。
除去文案的細枝末節,音樂的考量也很多。比如索菲亞與37(角色名)對峙的戰鬥曲《瓶中我》,會反覆連續出現mi、si兩個音,換成簡譜其實就是37,這個曲子的長度也是1分37秒。索菲亞對37的複雜情感不必多說,在歷史上,畢達哥拉斯學派也確實也探索了數學與音樂的深刻聯繫。
有時調性甚至還來自創作之外的細節。在過去一年的運營過程中,《1999》也展現出了類似內容創作精神的,反覆摳細節的調性。比如自動戰鬥的加入,以及素材合成路徑的調整;又如第一次推出Boss戰玩法「鬃毛郵報」時,玩家們吐槽其難度過高,於是上午十點更新的版本,下午五點就修改玩法,並且向所有玩家返還全部獎勵;再如肉鴿玩法從不好玩,到能玩,再到可以重玩的改變……
這樣的運營風格,和內容創作互相配合,進一步穩住了核心用戶。在一些《1999》的分享文章下,常常會有自稱開服玩家的評論,感慨遊戲的進步和改變。
或許只有各個工種達成共識,把細節摳到這個程度,不斷強化創作的主題與精神內核,遊戲才能真正建立自己的調性,留住一批忠實用戶,形成自己的基本盤,擺脫所謂「暴死」的命運。
04 結語
從商業角度來看,《1999》是一個充滿遺憾的項目。因爲種種歷史因素,它投入巨大,卻沒能成爲一款超一線的產品,讓深藍一飛沖天。
但它過去一年的歷程依然證明了很多東西:好遊戲是罵不死的,一般向是有受衆的,劇情是有人看的,用戶對思想內涵是有需求的,真正的差異化是有長線價值的,創作空間是依然存在的……
當然,還有最最重要的一點:當玩家能夠感受到廠商的用心之處,他們自然也會報以熱烈的回應。