做了近10年遊戲,這幫老兵想用這款「廣式二次元」唱唱反調

來源: 更新:

在大家都火力全開的暑期檔裏,行業已經不缺高歌猛進的故事。

每隔幾天,我們就會看到各路大廠大作堂堂登場,不是在打商戰,就是在衝榜登頂。而這些產品無一例外,都是在追求更強的畫面表現、更大的遊戲規模,亦或是更快的遊戲節奏、更直接的爽感、更高頻的刺激。這也是今年國內遊戲市場最爲明顯的一個趨勢。

相比之下,前兩天剛開三測的《新月同行》,就像是在黑壓壓的忙碌人羣中逆行。

遊戲在2022年首曝之初,憑藉一股廣式新怪談的味,以及頗具賣相的美術風格,獲得了不少關注度。但在題材和美術的皮相之下,纔是遊戲真正的差異化所在。

如果說其他二遊是羣終日都在朝着更強、更大、更酷進發的CBD卷王,那《新月同行》給葡萄君感覺,就是一幫每天慢慢悠悠喫着早茶,總想跟你講點人情世故的老廣。

01 家長裏短,人情世故

如果你有體驗過《新月同行》的前幾次測試,應該就知道這遊戲主打的就是一個故事沉浸感。

光是作爲遊戲的新手教程和劇情背景鋪陳,序章玩家就能玩上45分鐘(最高可四倍速觀看)。因爲遊戲的一大特點,就是劇情的推進方式,不是AVG式的對話框互彈,然後進戰鬥關卡1-2-3。而是需要玩家在場景進行探索、互動、戰鬥,並配合相應的演出來完成。

這也是爲什麼遊戲劇情不能增加跳過功能。因爲一旦劇情可以跳過,那遊戲最大的特色之一,故事演出與探索高度結合帶來的氛圍感,也就沒了,難免讓人覺得可惜。

同時這種敘事方式,也讓玩家的故事體驗變得完整:鋪墊、催化、衝突、高潮、轉折、懸念等設置一應俱全。而不至於一段劇情被切得成七零八碎,所有的起承轉合只能靠玩家腦補。

當然,敘事連貫的“壞處”就是一段劇情太長,幷包含了多場戰鬥,不太適合當下的手遊節奏,畢竟大家都想快點過完劇情拿獎勵開始抽卡。

所以遊戲後來對前期章節進行了一定的切分,並在這次三測中增加了劇情四倍速播放功能。不過放心,遊戲完整的敘事節奏還是得到了保留,只是大大縮短了演出和對白的時長。

並且得益於遊戲的對白文本足夠接地氣,玩家讀起來不會有太高的理解門檻。除開少數世界觀的名詞鋪陳外,遊戲大部分臺詞都是大白話,不搞謎語人。

人物的對話形式也是從角色頭上冒出,臺詞更碎更細,會有很多口語化的表達。使其更接近現實生活中的對話狀態,讓玩家很容易就能代入到情景當中,感受故事氛圍。而不是讓玩家通過大段的、密密麻麻的書面化文本,去“讀書”。

具體到實際的劇情內容,雖然遊戲的題材是新怪談,但由於加入了大量廣東當地文化,整個故事充滿市井氣息,煙火氣十足。在這裏,你可以看到有人聊房租,孩子要讀書但沒有學區房;有人在冰室喝糖水,在早市喫白粥,一邊操心哪塊地又要拆遷了,一邊吐槽自己常去的館子開分店了。

這種再普通不過的日常,反而是如今二遊劇情裏最稀缺的內容:不講什麼大災大難,用些什麼宏大敘事,就是一些你我生活中隨處可見的、雞毛蒜皮的東西。

有意思的是,這恰恰又讓遊戲有了種新怪談的感覺:一邊是熟悉的家長裏短,但另一邊又是超現實的規則與怪物,進而產生出一種在熟悉中找陌生的異樣感。

而這種反差正好又是其他同類題材產品沒有重點去做的事情——此前大家往往都更側重於對“陌生和詭異”的刻畫,而不是“日常和熟悉”。

就拿遊戲支線《大覺之日》來說,講的是廣東本地人非常熟悉的醒獅文化。但這種文化在遊戲世界觀的語境下,其實屬於一種無害的異常現象,名爲大覺之日。在這一天裏,人們會隨着超實體獅儺起舞,到了第二天就會忘記一切。

這個支線裏只有一場和獅儺的BOSS戰鬥,但獅儺並不會攻擊玩家,反而會給玩家加很多BUFF,幫助玩家過關。最後獅儺會借白槿之口說出心聲:它很寂寞。以前每年的今天都會很熱鬧,但現在城市和人們變得越來越陌生。這場戰鬥其實是和它一起跳舞,它很開心。

看到這裏,我想大家應該都回過神來。這個故事講得哪裏是什麼超自然現象,分明是用“大覺之日”這層世界觀包裝,來展現如今民俗文化在現代化城市中的困境——獅儺就是當地千年歷史和社會生活的化身,只不過人們大多選擇了視而不見。時日一久,我們難免會失去某些東西。

支線最後播放的一段動畫

而也正是這種對現實問題的討論,讓遊戲帶上了些許人文氣息。事實上,廣東文化只是遊戲選擇的一個切入口,幫助玩家快速建立同情和認知,讓故事更有說服力。

隨着劇情的推進,玩家很快就會發現遊戲真正想講的是關於“人”的故事,講那些每個人都可能遇到的糾結、困惑、寂寞。而遊戲在敘事上娓娓道來的口吻,可能也正是如今節奏越來越快的手遊所欠缺的東西。

02 食不厭精,膾不厭細

在沉浸感的另一邊,《新月同行》展現出來的是老廣食不厭精、膾不厭細的耐心。

遊戲的美術選型雖然是2D,但由於有完整的場景和人物動作,其實呈現出來的氣質更接近於香草社的《十三機兵防衛圈》。遊戲在場景美術上下了不少功夫。這種功夫,不是指那種簡單直接的拼貼圖質量,而是更多在光影、色彩、構圖上去營造氛圍感,以及某種美感。

如果單論立繪的精細和複雜程度,《新月同行》在二遊裏稱不上是卷王。但綜合全套美術資源來說,遊戲又提供了足夠豐富的視覺體驗。

比如說,角色是全動態立繪,動感很強,在設計上會有不少小心思。

再比如,相比2D產品普遍採用的劇情插畫或過場動畫,遊戲這種直接在場景上展開演出的方式,更能保持敘事的一致性,並且由於不是大頭娃娃,人物的動作細節也會更多。

遊戲的戰鬥大招也許稱不上什麼經費燃燒,但“打開方式”會讓人有耳目一新的感覺。

另外爲了增加臨場感,遊戲戰鬥中選取目標時,每個角色還都擁有一個單獨繪製的越背視角。由於背畫得太好,還有玩家會調侃道:“這背不去拔火罐可惜了。”

而這種場景探索+戰鬥的呈現形式,也讓遊戲在任務設計上有了更多可能。比如說在支線任務《線的證詞》中,玩家就可以過一把偵探的癮,在場景中收集線索,比對嫌疑人們的證詞,然後通過一種演出式的戰鬥,來找到真兇。

在這場戰鬥中,敵我雙方的技能會被替換爲指認、反駁,玩家需要根據收集到的信息,來針對性的進攻對方,使其露出破綻。顯然遊戲希望通過遊戲的這套底層機制,來還原出《逆轉裁判》《彈丸論破》的感覺。

至於特遣探索副本,可以被視爲是一個更大型的、更獨立的支線任務。它綜合了大段的劇情、戰鬥、探索、解謎、收集等要素,完整體驗耗時爲90~120分鐘,已經是一部院線電影的體量了。

事實上,這個玩法是團隊重點想要呈現給玩家的部分,也是《新月同行》最大的亮點之一。因爲相比各個獨立的模塊,遊戲相比同類產品最大的優勢,就在於這種能提供一個完整的、一致的故事體驗。

在這個關卡,玩家可以在數張地圖中進行探索。

能通過屬性鑑定來逃過戰鬥。

拿門卡、開捷徑、在各種動畫演出、人物對話、場景氛圍中感受劇情的想要營造出來的那種張力。

可以預見的是,遊戲未來勢必會推出更多不同形式、玩法的支線任務和副本,就像單機遊戲裏內容獨立的DLC一樣。這也讓遊戲在國內手遊市場裏擁有了算是獨一份的劇情體驗。

03 以慢打快,以老做新

真是不得不感嘆遊戲行業的日新月異。

《新月同行》兩年前首曝時,給人的感覺還只是復古,懷舊。但隨着遊戲展現的內容越來越多,不難看出製作團隊想通過遊戲這種形式,來重新呈現大家熟悉的本土元素。

團隊表示:“我們常說只有真正懂你的人才能寫出打動你的故事。不論是歷史傳承還是身邊日常,這些內容不是老氣的,是永不過時的,美好的。而這份美好一直在等着有更多人來發掘。”

所以遊戲才通過新怪談題材講了個新的本土故事,利用2D美術做了新的遊戲體驗。製作組的這種做法,讓我想起像粵菜廚師圈子裏的一句話:有傳統,無正宗。

而從TapTap、B站等平臺的評分,以及共計168萬的預約量來看,玩家對遊戲的這種做法還是頗爲認可。

相比冒險於追逐時代浪潮,去挑戰3D開放世界,不如把自己擅長的事情做到極致。《新月同行》從立項算起,已經做了四年,從首曝至今三次測試,每次都在肉眼可見的變好。

當然,現在大家也都知道現在的行業大趨勢。在之前關於數值卡牌的相關報道中,我也強調多次如今玩家對“投入產出比”有多在意——儘可能少的投入時間、精力、金錢,儘可能多的收穫刺激和快感。

所以《新月同行》雖然是一款強調錶達的內容型產品,但也不是頑固不化,也在努力做好服務工作。比如說根據玩家幾次測試的反饋,去做降難度、簡化養成、強化自動AI等各種優化。

遊戲也沒有因爲重內容,就弱化遊戲性,反而一直在迭代玩法,讓玩法與劇情進一步結合,去強化特遣探索副本的特色,嘗試新的PVE肉鴿玩法等。

開發團隊在每次測試前瞻中總是會反覆強調:“請大家多多指導我們。”

團隊成員是腸粉、凍檸茶、奶黃包

而我認爲重要的是,從宣發思路到產品方向,看得出團隊沒有給自己設立一些不切實際的目標。我想只要不抱着“不大成即大敗”的思路去看待《新月同行》,那麼這款產品就仍有許多閃光點。而從遊戲幾次測試想要強調的內容調性來看,也能感覺到團隊對產品的自信。

畢竟相比贏過別人,做好自己可能纔是更大的市場機會。

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top