從萬人搶BOSS到集體退坑,《劍靈懷舊服》爲什麼不香了?

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大家好,我是X博士。

不得不說,2024年真是個“懷舊”大年。

咱們不僅能親身經歷《魔獸世界》國服的第二次迴歸,還能再度見證“火炮蘭之後再無劍靈”的經典復刻。

說實話,從一個多月前的萬人搶BOSS到現階段的玩家集體退坑,《劍靈》懷舊服把一手的好牌打到稀爛……這操作,確實足夠意外。

但聯想十年前的那波著名的火炮蘭退坑潮,你又會覺得冥冥之中又有着什麼天意——這命運吶,有時候就是這麼喜歡跟人開玩笑。

那麼問題就來了,這《劍靈》懷舊服究竟是遇上了天災,是碰上人禍,還是創上了什麼命中註定的大坎呢?今天,X博士就來侃一侃!

劃重點一:服服爆滿,萬人搶怪,爲啥新老玩家搶着玩《劍靈》懷舊服?

首先,甭管這遊戲現在的環境有多抽象,咱們還是要先肯定《劍靈》官方用虛幻4用來做懷舊服的決定,以及肯定人家懷舊服在推出後所取得的一系列成績滴。

畢竟,作爲一款曾經180萬人同時在線,195個服務器大半飄紅的韓國頂流動作遊戲,這《劍靈》就是一款提到名字你就有回坑衝動的現象級遊戲,就是國內千萬大齡玩家的白月光,就是一代人的青春象徵。

(2014年公測盛況)

講真,在懷舊服公測的當天,很多人是衝着這份情懷,連懷舊服作了哪些改動都不管,反手一個“下載—創角—登錄”三連。

同時,相較於其他懷舊服,得益於巔峯時期的韓遊美術與動作設計加成,即便從MMO新遊的角度去看,這《劍靈》懷舊服的質量也相當能打。別的不說,在今年4月全球的MMO市場上,你是找不到一款能“打”過《劍靈》懷舊服的新遊。

而這,也是很多新玩家願意入坑的原因之一。

另外,在國服策劃一系列“刪繁就簡”的優化操作下,這《劍靈》懷舊服建號開荒的正反饋體驗,也超過了大部分的MMO同行。

最起碼,這遊戲不是那種你玩了10分鐘就想退坑的存在,反而是那種玩着玩着有點小驚喜的,讓你有那麼點衝勁去找攻略提升角色練度滴。

所以,X博士可以負責任地說,這《劍靈》懷舊服開局拿着的就是一手好牌,甚至是胡到有資格競爭鵝廠年度最佳的那種。

(懷舊服排隊持續一週多)

劃重點二:天胡起手卻肝度爆炸,賽季製爲啥不香了

雖然一個多月前的《劍靈》懷舊服一手好牌天胡起手,但它現在所處的環境卻很不樂觀。

目前,無論在官方開闢的社區論壇,玩家自發組織的貼吧社羣……退坑,已經成了現階段玩家討論最多的話題。

當然,退坑不可怕,可怕的是玩家的退坑原因全集中在《劍靈》懷舊服的立項之本——賽季制上了。

正因爲賽季制提倡的“不肝”、“裝備自由獲取 ”,讓懷舊服取消了正式服延用了十年的裝備成長系統,使得遊戲內的鐵匠坊成了整個遊戲相當特殊的存在。因爲通過這個鐵匠坊,你不用打副本,就能獲得到當前版本的畢業武器。

而這帶來的連鎖反應,就是你不肝一把畢業武器出來,就沒法過副本,但肝了畢業武器後,打副本又會變得超級容易。

同時,爲了給玩家的後期重複刷本找一個理由,懷舊服策劃又鬼使神差地把正式服延用十年的技能天賦樹給拆成了裝備附加詞條,然後超“機智”地把它搞成了隨機掉落。

(裝備技能詞綴)

嗯,對,在養成角色的過程中,玩家除了要看原本就隨機的裝備附加屬性外,還得關注裝備自帶的技能詞綴是否與自己想玩的流派一致。

而在如此離譜的雙隨機機智下,你有可能刷了一週的副本,都無法獲得任何數值上的提成。

更爲致命的是,估計是怕某些歐皇一下本就爆出神裝首飾,《劍靈》懷舊服還加了銘文與卡牌收集系統。前者就是照搬《王者榮耀》的銘文,然後銘文還有不同的品階,肝起來還挺花功夫的;

後者類似《命運方舟》的卡牌收集冊,玩家得開箱子隨機爆,集齊成套就能獲得對應的屬性加成。

再加上劍靈本身的勢力聲望、八卦牌、PVP榮譽等一些雜七雜八的養成系統,這說好“不肝”的賽季制養成上手卻是超級肝。

在追求細節打造的情況下,玩家日常要做的事情就有一大堆,如清掉武神塔、白鯨湖戰場、每日挑戰、副本、每日大魚坊、每日勢力任務以及去野外刷BOSS清掉活力。

更讓人絕望的是,按照最開始的賽季制規劃,你這個賽季肝完這麼一大堆,下賽季還得從頭開始肝新的。

劃重點三:集體退坑?火炮蘭成壓垮玩家的最後一根稻草

看到這,你可能要說,反正賽季制的裝備都會過期,但我不是強迫症不追求完美不就不肝了嗎?

事實上,仍在堅持《劍靈》懷舊服的玩家,他們也是這麼想的:反正有一套裝備刷刷刷畢業副本就完事了,摳細節多累啊。

但人性這東西吧,一向就是不患寡而患不均的。

如果我告訴你,在畢業副本難度加大的情況下,突然出現了那麼幾個不需要摳細節也能打出超高傷害的T0職業,你又作何看法呢?

嗯,對,在火炮蘭跟爺爺(血浪沙灣)這兩個難度較大的副本上線後,《劍靈》懷舊服的職業兩級分化就變得極爲嚴重。

一方面是進本只需掛機的氣功、召喚這類又肉又有輸出的遠程職業,另一方面是一個走位不慎就秒躺的近戰職業,如此之大的職業失衡能讓你深刻認識到:有時候,選擇真的比努力重要多了。

就咋說呢?有可能你辛辛苦苦刷一個多月的近戰畢業職業在爺爺本打出來的傷害,還比不上別人剛起號一週的T0真神氣功掛機的輸出高。

對了,別人不僅比你輸出高,輸出環境安逸,就連保命技能都比你多,你說你辛辛苦苦蒐集八卦牌、刷詞綴還有什麼勁兒呢?

(氣功自帶70%免傷)

頗爲巧合的是,在十年前正式服的火炮蘭,也是因爲強推各職業傳說武器成長外加難度提升的關係,搞得職業兩級分化嚴重,勸退了一波人。

課後總結:

其實,火炮蘭之所以勸退人,還有一個更深層次的問題,那就是《劍靈》的職業設計沒有走“戰法牧”的路子,無法將BOSS的仇恨穩定固定,你傷害打高了就容易OT,一OT近戰不躲秒躺,但遠程走兩步就能躲。

所以,這遊戲除了加數值之外,很難解決團隊作戰中既要打得爽,又要防止近戰暴斃的問題。

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