銳評《仙劍世界》三測:仙劍IP首款開放世界,並不只想賺個情懷錢
近年來,各種仙劍、軒轅劍IP換皮手遊如雨後春筍般上線又光速下線,讓很多玩家粉絲逐漸對這個IP的改編和衍生作品失去信心。特別是前段時間大宇有意把雙劍IP權售賣出去,直接導致了這倆IP生死未卜的局面。
因此對於如今碩果僅存的、還活躍在大衆視野的新作《仙劍世界》,大家可以說是又愛又恨。既擔心它再次“毀童年”,又希望這款仙劍系列首款開放世界遊戲,能真正還原出心目中的“仙劍”世界,爲IP爭口氣!
懷着這樣熱切又矛盾的心情,很多抽中測試資格的玩家,跟筆者一樣走完了爲期兩週的第三次“風啓測試”,也是這款遊戲的首次付費刪檔測試。
官方對於這個測試名字的解讀,帶有“風啓,萬物生”的美好寓意,這測中加入的衆多新內容,也確實讓整個《仙劍世界》的面貌發生了很大的變化。
好壞無法一言以蔽之,接下來,筆者就來跟大家好好聊聊《仙劍世界》的這次“風啓測試”。
一、從茫然到自信,《仙劍世界》找到開放世界主心骨
首先,筆者認爲對於三測的客觀評價,是有必要建立在前兩次測試情況基礎上的。
從去年年中《仙劍世界》首曝時,筆者就開始關注這款經典IP的開放世界新作,可以毫不誇張地說,“茫茫然”,是我對《仙劍世界》的初印象。
就像剛剛從河邊下到水中的冒險者,準備摸着石頭渡河,對於如何涉足開放世界這個未知賽道,《仙劍世界》並未很明確地拿定主意。
(首曝概念圖)
它最初提出的理念雖然有一定仙劍IP的影子,但卻並不獨特,也許套用在任何一個仙俠IP的開放世界作品上都能適用,沒有把仙劍的內核真正凸顯出來。
更直接地來說,官方似乎敲定了一個時間線(仙劍33年)和地圖面積(384平方公里的無縫大地圖),但卻沒想好如何往裏頭填內容,如何讓“萬物有靈”真正活起來。
2023年底的二測“問劍測試”時,這種情況有了些許改善。
《仙劍世界》在二測中加入經典的迷宮解謎玩法,還原了大家印象較爲深刻的石像設定,可以重溫經典的敲石像環節。
戰鬥系統加入了仙劍IP經典戰鬥系統的仙術系統、QTE玩法、五靈剋制、合體技等玩法。
全新原創角色“塵”的故事更是受到了不少玩家的好評。
(講述了一個自銅鏡中誕生的幻靈,探索自我意志的故事)
當玩家第一次在《仙劍世界》中踩上飛劍御劍疾馳,這款充滿仙俠味道的大世界終於有了點真實好玩的樣子,仙劍IP的味兒也更濃了,對比一測進步明顯。
但女性角色臉型同質化,場景搭建、大世界探索吸引力不足等問題依然影響着玩家的觀感體驗。
(二測後林月如和趙靈兒的臉模優化)
面對如潮的各類反饋,《仙劍世界》項目組並未迴避和退縮,而是兢兢業業地不斷吸收玩家的們的意見和反饋。
我很確信,這絕對是我今年見過冒泡頻率最高一個新遊官號,不僅是公衆號這樣的私域平臺精選留言底下條條回覆,連TAPTAP、貼吧等論壇,都能高密度地看到官號回覆和收集玩家的疑慮,態度真誠且耐心。
就在這樣持續性的爆肝迭代更新半年後,《仙劍世界》祭出了第三次“風啓測試”,更多有着仙劍IP味道的新內容被端了上來。
但在筆者看來,這測最大的變化,還是設計理念的變更和聚焦,從原來強調無限的邊界自由,到如今迴歸仙劍內核的情感互動,並藉助潛力無窮大的“御靈”系統,將《仙劍世界》的生態真正串聯和搭建起來。
我們小時候都看過《西遊記》中那個收妖怪的神奇葫蘆,《仙劍2》粉絲們也體驗過李憶如親近精怪並與之並肩戰鬥的部分。所以當這個神奇的葫蘆,成爲你在《仙劍世界》冒險路上收服精怪的好幫手時,整個過程就變得十分有趣。
目前的精怪數量只有50+種,不過《仙劍世界》還將網羅整個IP 29年以來的所有精怪,每個精怪之間還存在不少個體差異和獨特的精怪故事、配偶等,整兒個就是個巨大的中式“寶可夢樂園”。
同時,三測在“御靈”的場景、方式和玩法上進行了極大的拓展,不僅能讓其爲玩家戰鬥、解謎、騎乘,還融入了《幻獸帕魯》那樣的打工系統。
(化魚探索)
這樣,與精怪交互的關卡和場景就得到了無限延展,玩家不僅可以附身在一些不起眼的生物上去探聽情報、推進劇情,在一些身高受限的關卡,還能附身在矮小精怪上通過;附身在BOSS精怪上去攻擊另一個BOSS,然後再回到家園系統中繼續打“黑工”,完蛋!帕魯竟是我自己?
甚至於,一些熱鬧的多人玩法,也能依託御靈系統來拓展樂趣,比如仙劍版躲貓貓“藏賴賴”玩法中,我們就能通過御靈來躲避追蹤,跟精怪來一場“誰更像精怪本精”的比拼。
(你怎麼知道這罐子是一個死物還是罐子精呢?)
在《仙劍世界》中,無論是精怪還是人,都擁有豐沛的情感和靈智,玩家在與他們交互或溝通過程中擦出的火花,是玩家融入這個世界最好的催化劑。
基於此,開放世界、敘事、多人這三個概念終於在《仙劍世界》中實現了大融合。曾經那種爲了做開放世界而搞一大片無縫地圖的刻意感被削弱了很多,玩家的遊戲目標有了很好的聚焦,或是捉寵,或是推劇情,或是闖迷宮,而這其中又緊密結合在一塊,不會給人玩法雜亂而毫無關聯的感覺。
與歷代單機作品最大的不同,就是本作還蘊涵着多人遊戲的設計,也就是遊戲中所謂的“單多人世界無縫切換”模式。
不過這部分安排得非常“剋制”,《仙劍世界》把遊戲地圖分割爲專門的單人區域和多人區域,分別佔比8:2。本次開放的多人地區僅有杭州城,這樣一來,玩家可以自由進出,無需讀圖加載即可跟其他玩家交易、聊天、組團打副本,甚至選擇新職業開啓百變人生。
另外,《仙劍世界》對於空間感的塑造,也在三測中得到了長足的進步。
就拿玩家好評如潮的“地靈洞天”,在經過地圖中散落的特殊石門進入後,仙劍系列最經典的迷宮玩法,如平地起高樓一般的奇觀突然呈現,就像仙俠小說中那些藏着無窮寶藏的仙家祕境、小天地一下,吸引玩家去探索。
有了這些彼此串聯的底層核心邏輯後,《仙劍世界》終於可以去揮霍自己的創作靈感,爲合作、對抗、休閒等多元的玩家訴求填補內容上空白。
正如官方運營人員在收集建議時反覆強調的——
“我們希望每一位仙友,能夠在仙劍世界中找到適合自己、自己喜歡的遊戲方式。
我們並不會想做一款又肝又氪的遊戲,不想有強制上班打卡的設定,我們還是希望可以儘可能滿足仙友們不同類型的遊玩喜好,例如沒事兒看看風景,抓抓精怪給自己打工;可以刷刷劇情,在大地圖上兜兜風;也可以下下副本,和夥伴們一起胖揍boss。”
二、講好故事,讓更多人認識仙劍
仙劍的遊戲,總是離不開一個個刻骨銘心的故事。但以往的同類改編手遊,總是去復刻原有的故事,卻很難講好一個全新的原創故事。
將時間線設置在仙劍33年、想要續寫“傳說之外的傳說”的《仙劍世界》,同樣在時刻面臨這樣的挑戰。
(《仙劍世界》的英文名:Far Beyond Time,傳說之外的傳說)
爲此,《仙劍世界》引入了一種“三維一體”研發理念的關卡設計,通過劇情、視覺、交互的高度統一設計,來提升玩家的代入感與沉浸感。具體來說,就是解謎中包含碎片化的劇情,故事裏提及探索的關鍵,場景中提供東方浪漫幻想的沉浸式氛圍。
項目組還請到了“仙劍之父”姚壯憲本人來深度參與進來,幫助他們深挖以往作品中想講、但沒有講或者沒有講透的地方,填補千年仙劍歷史中的留白部分,讓這些角色和內容可以在《仙劍世界》中再度演繹出來。
比如玩家的一些意難平,如今終於在《仙劍世界》中圓夢了。
還有玩家表示,一些設定上的補足對仙劍單機系列玩家也有驚喜的感覺:
除此之外,《仙劍世界》反覆強調,希望能推進仙劍的故事發展,而不是停留在舊的故事裏。爲此,遊戲中每一個原創角色,都會設計比較鮮明的情感特徵,其身上也承載着不同的主題意義。
比如原創角色“易殊”身上,就承載着兩代人的付出和犧牲,被感慨說“這個劇情塑造不給五星也太浪費了”。
《仙劍世界》還引入了老頭環、死亡擱淺那樣的碎片化留言機制,可以在路上隨時看到陌生人的“溫馨”留言,有對支線劇情的點評,告訴你這裏有個不容錯過的好故事,有對“發熱”問題的牢騷,還有對角色的表白……都讓玩家在單人世界的探索中不孤單,還能時不時地爲一段偶遇的碎片化故事而駐足。
(易家爲天下蒼生犧牲小我成就大義的故事)
一些NPC也在悄悄經營起自己的小生活,會根據天氣做出不同反應,還會私下裏談戀愛構建自己的人際關係和生活軌跡,讓整個世界呈現出自我運轉的良性生態氛圍當中。
如此種種,“敘事”“開放世界”“多人”這些關鍵要素在《仙劍世界》中有機地結合了起來,我覺得這個開放世界新產品算是真正摸清了屬於自己的開放世界道路。
三、不足之處尚存,《仙劍世界》還需遠行
當然,並不是說現在的《仙劍世界》就已經成熟到足以公測上線了,遊戲現在還有不少亟待解決的重要問題。
本輪測試中反饋最多的,包括但不限於:優化不佳風扇太響,解謎流程過長缺乏引導,御靈玩法豐富度及體驗深度問題,御劍系統衝刺竟然還有體力條,人物動作依舊有些僵硬等等。
(林月如名場面“乾坤一擲”)
其中戰鬥體驗成爲關注焦點。雖然這次測試對戰鬥的流暢、招式打擊感、下落攻擊、閃避等進行了大量優化,但還是有部分玩家反饋戰鬥體驗不佳,操作反饋較少,尚有優化的空間。
戰鬥機制雖然相當全面,什麼五行相生相剋、切人時的銜接技能、完美閃避和反擊、破刃傷害等有的都有,但組合起來卻變成了角色輪切放釋放技能,感覺不到太多手部操作乘區。
還有個如今單機多人兩手抓、需要長線運營的開放世界遊戲越來越迫在眉睫的問題——殊途同歸到最後,都是要玩家參與高強度的組隊玩法,來穩住留存。
這種“綁架社交”的做法,在當前遊戲環境中特別容易引發玩家的不滿情緒。所以單多人部分的比例和玩法策劃,尤其是重要裝備和資源的產出,《仙劍世界》可得斟酌好了。
不過好在目前玩家普遍的一個共識是,三測地圖資源和官方福利給的十分大方豪爽,《仙劍世界》的抽卡價格比市面上開放世界三端遊戲便宜許多。雖然是刪檔測試,無法預測公測是否會保留這種福利強度,但也可以給大家做一個參考。
總結:
在三測開放當天,《仙劍世界》還邀請到《又見逍遙》中林月如的扮演者徐好參與直播。
無論是妝造,還是直播現場徐好模仿林月如“乾坤一擲”將金瓜子福袋潑灑給觀衆的設計,都讓觀衆直呼“這纔是真正的林月如”,可見《仙劍世界》是懂仙劍的。
而這個懂仙劍的項目,從首曝的稚嫩到如今探索到屬於自己的開放世界形態,一點點將這個新世界給撐起來,我感覺,這大概也是外界對它的質疑從未停止,但仍然有很多人願意等待它公測、願意給予它建議與改進時間的原因。
正如製作人海濤所說,“很多用戶最看重的就是仙劍的情,仙劍的義。我們也希望盡全力做到最好,不要辜負這個IP,也不要辜負玩家們的期待。”
期待《仙劍世界》的進一步蛻變。