太恍惚,網易怎麼能和「黑神話」坐一桌了?
今年,可能真是有史以來,國產遊戲最揚眉吐氣的一年。
不知道你有沒有關注上週的夏日遊戲節(SGF)?E3停辦之後,SGF已經有了替代E3的勢頭:在熟悉的洛杉磯和6月份,一個同樣全球矚目的遊戲發佈會和線下展會。
而在今年的SGF上,國產遊戲可以說是贏麻了:《黑神話:悟空》《影之刃零》《七日世界》《解限機》……每款產品出來,臺下都伴隨着熱烈的歡呼。
要知道,過去我們都曾幻想過國產遊戲登上全球舞臺的一天,但沒想到,今年國產居然成了整個SGF最大的爆點。
恍惚,實在恍惚。
不過,《黑神話:悟空》能收穫衆多鮮花和掌聲,我們或許早有預期,畢竟那是朝着海外3A的路線在追夢。最讓我感到意外的,還是網易官宣7月10日公測的《七日世界》。
按照我們過去對網易,對國產網遊,對F2P+GaaS遊戲的理解,《七日世界》應該躲在不被大家關注到的角落。
但你猜怎麼着?論客觀數據,《七日世界》已經排進了Steam全球願望單Top 10,是僅次於《黑神話:悟空》的國產遊戲。
在6月10日開啓的Steam新品節上,它還登頂了熱門新品、最熱願望單、新品在線人數三大榜單。在線人數達到了第二名的八倍之多,甚至是去年9月新品節第一名《霧鎖王國》的三倍。
論社區熱度,《七日世界》此前在Twitch的直播熱度一度超過《原神》《艾爾登法環》,成爲了平臺當時最熱門的國產遊戲。不僅有主播不喫不喝連播8個小時,就連全球億級網紅MR.BEAST也喊話求測試碼。
在媒體關注度這塊,《七日世界》早前被海外媒體Wccftech評爲「2024最受期待多人遊戲第三名」;登上SGF的同時,它還被知名遊戲雜誌《EDGE》用了幾個版面去介紹遊戲的設計理念和思路。
這樣看起來,《七日世界》是不是還真的有點走出國門的感覺了?
這還不算完,在這次的SGF上,《七日世界》也是整了個活兒,把中國特有的路牌文化給帶到了展臺。
就連SGF主持人、TGA創始人Geoff Keighley也來到了展臺試玩遊戲,並和製作團隊交流。
甚至,來到展臺前面的老外,還真的喊出了那句「中國遊戲,牛逼。」
當然,我相信很多人還是不服。畢竟,《七日世界》終歸是那套國內常見的GaaS網遊,它憑啥能有這麼大的聲勢啊?
01 站在臺上的底氣
《七日世界》從首曝開始就收穫了一衆自來水,原因離不開它的賣相。
基礎品質自然是一方面,當前SOC賽道,太多產品來自中小團隊,比如早年爆火的《英靈神殿》到今年的《幻獸帕魯》《霧鎖王國》,他們要麼選擇了討巧的風格化美術或卡通渲染,要麼就在畫面表現上做了妥協。而《七日世界》應該算是爲數不多的,兼顧了畫面品質、無縫大地圖、真實天氣系統的寫實產品。
更重要的,還是它的新怪談設計理念。
在遊戲行業,克蘇魯題材早就氾濫成災,很多遊戲都展現過那些不可名狀的「古神低語」。而《七日世界》是怎麼做的呢?
他們先從克蘇魯等舊怪談方面入手,掌握那些怪誕特有的壓抑感後,結合新怪談的視覺設計,往場景、怪物身上加入了現實中的熟悉元素。
比如遊戲PV中最常出鏡的「監視者」,它就是一個頂着探照燈腦袋的人形怪物;又比如長着六條蜘蛛腿的公交車怪物。看到它們,你會有種熟悉又陌生的感覺。
說白了,《七日世界》更看重怪物與日常的結合,而非一味地追求不可名狀。甚至就連玩法上,他們也做了統一設計,比如當你擊敗「監視者」後,你可以直接撿起它的腦袋去石化別人。
同樣在場景和氛圍構建上,《七日世界》也堆滿了細節。比如通過腳步聲、怪物的低吼聲等環境音效,強化玩家在一片寂靜黑暗中,對未知的恐懼。
又比如遊戲在大世界中設置了不少大小奇觀,每隔一段路,都覆蓋着被污染後產生異變的植被,或是漂浮起來的建築等等,在真實光影之下,你會更沉浸地感知到這個世界的怪誕。
因此,不少玩家看到遊戲的瞬間,就覺得它似乎帶有《Control》和小島秀夫美學的影子。
完美延續了經典SCP遊戲《Control》的視覺和世界設計
所有玩過的生存遊戲裏,它的怪物設計做得最好
不過說到底,我覺得《七日世界》最厲害的地方,還是他們用量大管飽,甚至超出預期的方式,滿足了SOC玩家的需求。
那些常見的生存玩法不用多說,什麼體力、飢餓值、san值、飲水等設定,以及自由建造、釣魚、過日子都屬於標配,它們提供了基礎的生存壓力及自由度。
最關鍵的,還是開放世界的自由度。
在SOC的核心建造系統方面,玩家可以在地圖的任意地形自由建造營地,並引入各種現代化的科技設施,比如太陽能發電,經營農場、開採石油等等。甚至,遊戲還允許玩家在房車上搭建營地,在大世界中自由行駛。
也是得益於真實的物理引擎和生態模擬,玩家能在《七日世界》裏乾的事,就比同類產品要多很多了。
比如可以建造各種建築,小賣部、武裝堡壘,甚至是圈養一批異常物,開一個「怪物」博物館;還能駕駛摩托車,在各種地形模擬一場《極限國度》;甚至,它還可以利用自由的空間與地理環境,建造跨河大橋等基建。
從品類的角度看,SOC玩家想要的,或許就是這份自由,或者說是基於基礎玩法的自我創造。而《七日世界》的解法就是把基礎規則設計得足夠夯實、開放,提供一個舞臺給玩家發揮。
同時,更能反映出他們對品類理解的設計點,在於他們對「帕魯」玩法的快速吸收與迭代。
作爲新怪談題材產品,《七日世界》原本就有着收容異常物的設計。而在帕魯火了之後,你能看到他們迅速就把異常物系統玩法給擴展了。
最早,玩家收集了異常物後,可以利用它們加速基建,組成自動化生產管線,這是在降低門檻,給玩家減負,解決的是前後期資源分配問題。
現在,《七日世界》還加入了更多設計風格的異常物,有的延續了此前的怪誕感,有的則可愛漂亮。外出戰鬥時,你可以來上一場寶可夢大戰,或者藉由他們的能力回血,加Buff;把它們放在領地時,玩家還能與其交互。這其實是在給玩家提供更多的戰力與情緒價值,變相滿足了玩家需要陪伴的社交需求。
因此,做到了這個份上,玩家們自然會不喫不喝地狂肝8個小時。在外網底下,不少用戶都表示,他們在《七日世界》裏看到了生存玩家所期待的一切功能。
它簡直有我所期待的一切設定
02 F2P模式也在進化
當然,在外網的評論底下,《七日世界》的F2P標籤也被反覆提起,它並不只存在於國人的討論之中。
畢竟,按照過往的遊戲習慣和理解,單機買斷制似乎纔是高品質的代表,而F2P則往往伴隨着一些負面詞彙。
但其實,這個趨勢在近兩年已經有了一些轉變。《堡壘之夜》的成功,就已經讓不少海外玩家意識到,原來F2P產品也可以如此風靡、有趣。
此前《永劫無間》團隊也曾告訴葡萄君,一開始他們考慮的付費模式就是F2P,海外其實也有着大量收入不高,或是經濟能力較弱的玩家,他們更傾向於嘗試免費遊戲,但由於缺乏信心,團隊還是選擇了更穩妥的買斷+內購,直至成功了兩年後,才轉爲F2P。
而《七日世界》一開始就瞄準F2P的底氣和野心在哪裏呢?
一方面當然是SOC品類足夠成熟,它有着太多成熟玩家,如果《七日世界》憑藉着剛剛提到的基礎品質、玩法,能吸引到這些用戶,那麼很可能跑通大DAU遊戲的路線。
另一方面,SOC產品其實非常考驗廠商的長線運營和服務能力,這和F2P的設計思路,不謀而合。
對於《七日世界》來說,首先他們提出了劇本賽季制。我們都知道,SOC玩家看重內容量,在開荒結束後,很快就會陷入無事可幹的賢者時間。而《七日世界》就通過不同主題、玩法的劇本賽季,來滿足各種需求的玩家。比如有的劇本強調對新地區的探索,有的強調玩家的PvE共鬥,有的則劃分陣營對抗,讓喜歡PvP的玩家也能專注於此。
也就是說,F2P劇本的引入,不僅解決了遊戲的內容量問題,更符合SOC玩家的需求,也給予了玩家足夠的選擇權:社交型玩家可以體驗大規模多人競技,內容型玩家能夠體驗到單機遊戲、電影級別的劇情體驗,兩者實現了共存。
其次,爲了爭取到玩家信任,保證產品不被P2W所捆綁,《七日世界》前段時間就大喊「公平」。簡單來說,他們做的就是去數值化,遊戲的所有付費都不會影響到核心玩法。現在遊戲能花錢的地方,無外乎外觀,以及贈禮。
這和賽季制搭配在一起,相當於直接拉平了所有玩家的進度,新玩家的入局壓力驟減。
當然,爲了滿足老玩家,《七日世界》也設計了獨屬於每個玩家的「永恆島」,它有着一套單獨的資源循環,核心玩家所看重的資源積累、家園建造,都可以在裏面得到延續。
同時,永恆島還承載着一部分社交功能。就好像「動森」一樣,你可以邀請熟人上島,開展各類活動;同時它也支持自由的UGC創作,比如搭建一個賽道進行賽車,又或是創作一個槍戰地圖,和好友來局槍戰……
我想,看到了這些內容後,不少玩家應該都鬆了一口氣,也只有這樣,大家纔有可能對《七日世界》放下F2P遊戲的「警惕」。
終於有一款不是那麼千篇一律的生存MMO了
03 有價值的一條路
所以這次夏日遊戲節,爲什麼我要這麼着重去聊《七日世界》?明明《黑神話:悟空》纔是更能代表我們追趕3A的國產遊戲,它纔是我們夢中情遊。
這當然沒錯。我們都希望能看到《黑神話:悟空》能收穫一個好結局,爲國產3A遊戲開一個好頭。
但《七日世界》的價值恰恰在於,它和《黑神話:悟空》走的不是一條路線。
誠然它的F2P和GaaS化思路,看上去並不是那麼性感,甚至可以說是國產遊戲最擅長的一環,是舒適區。但我們不能否認這個路線是沒有價值的。遊戲並不是只有一個方向。
你看,這幾年開始,EA、動視、育碧,包括衆多海外中小團隊,都開始學起了F2P的運營模式,對於很多品類而言,它更符合用戶的需求,提供了低門檻、持續更新的娛樂形式。它提供了與單機買斷制遊戲截然不同的樂趣。
而且,這條路也並不是那麼容易就能做好的。像《七日世界》這樣,它對於品類玩法的解構消化,對大盤用戶的理解,就是過往海外3A遊戲所欠缺的。而當它在這條路線上,補足了品質、創意後,一樣能在海外收穫比肩《黑神話:悟空》的掌聲。
所以說,《七日世界》今年站在SGF的舞臺上,至少明確了一點:國內一直以來走的F2P道路,並不是沒有意義的。某種程度上說,它走出了自己的路,朝着這個方向,國產遊戲或許一樣有着和歐美遊戲產業並肩前行的資格。